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無厘頭的世界里,隱藏著無盡的可能性:我玩《Kenshi》

一年多前,還是在家辦公的時候,我的午飯時間喜歡拿遊戲實況視頻下飯。通常情況,為保持自己對一款遊戲的新鮮度,我不會看自己沒有玩過的遊戲的實況。但不知道怎麼回事,我忽地刷到王老菊的《奴隸阿飛的勵志人生》,一發不可收拾。在一集不落地追完了董事長的這部名震全網的「經典番劇」之後,這款在我看來有些「無厘頭」風格的遊戲——《Kenshi》,給我留下深刻印象:「叮,您已成功進入我的 STEAM 願望單。」

無厘頭的世界里,隱藏著無盡的可能性:我玩《Kenshi》

「無厘頭」是對《Kenshi》觀感的貼切描述。它的美術設定雜糅美國西部、日本武士、廢土、蒸汽朋克等元素,會讓人聯想起一部上映於 2007 年的無厘頭電影《壽喜燒西部片Sukiyaki Western Django》。也是在機核的電台里,主播 G 君將其稱之為「壽喜燒朋克」。而這款遊戲的開發起步的時間正是 2006 年,不知開發者 Chris Hunt 是否有參考過這部片子。

無厘頭的世界里,隱藏著無盡的可能性:我玩《Kenshi》

怎麼描述這部電影呢?如果說《殺死比爾》是昆汀以自己對日本文化的理解拍攝的一部融合美國西部元素的武士片。那《壽喜燒西部片》則反其道而行,是日本導演三池崇史以自己對義大利式美國西部片的理解拍攝的一部融合日本武士元素的西部電影。而且幾乎全是日本演員的陣容,對白卻全程英文。將背景相距甚遠的流行文化胡亂燉於一鍋,這和《Kenshi》有著異曲同工之妙。

盡管《Kenshi》里沒有像電影一樣的無厘頭情節(剛上手的時候你也許會問:這遊戲有故事情節嗎),但有時卻會因為 bug 產生等同的幽默效果。例如王老菊實況中喙嘴獸被扛起之後,有如橡皮玩具一樣在空中充滿彈性地滿屏飛舞。再比如在稚嫩的魔法師的實況視頻中,玩家將俘虜的 NPC 放下時,NPC 會因為碰撞而如火箭起飛般彈射至高空。

輪到我自己玩的時候,元素的縫合拼貼也好,各式 bug 也罷,包括畫質的 lofi,都在遊戲的高度真實的沉浸體驗和極高的自由度面前顯得不值一提,甚至成為遊玩趣味的點綴。

無厘頭的世界里,隱藏著無盡的可能性:我玩《Kenshi》

開局時,玩家在遊戲里扮演的一位或者多位角色。你可以有多種選擇:從四肢健全的普通人,到失去手臂的殘疾人,從社會底層的奴隸到初創事業的商人。但無論什麼樣的開局,玩家都不會有任何的主角光環,一如遊戲的宣傳語所言:You’re not the chosen one, you’re not special, you’re just nobody.

玩家戰鬥受到的傷害和 NPC 等同。玩家可以通過戰鬥獲得經驗的提升,NPC 同樣可以。玩家遭受的待遇和 NPC 一樣,太弱小就會被搶劫、被暴打、抓走當奴隸。在這塊後啟示錄的大陸上,「弱肉強食」是生存的唯一準則。

由於第一次遊玩,我選擇的是最保守、最普通的設定:流浪者,一個平平無奇的普通人。值得一提的是,其中一種開局為「一人一狗」——不知是不是對《異塵餘生》系列的致敬。

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遊戲的故事背景設置於外星的某片大陸。玩家在探索時能夠發現,大陸四處散落著巨型機械的殘骸,很可能是墜毀的飛船載具或者大型武器。這里的文明曾擁有高度發達的科技,被遺留下來的由古人製造的機器人種族(骨人)擁有和人類一樣的智慧,甚至強於人類。然而,不知多少年前的一場變故導致社會崩潰、科技斷代。

社會從此退回蠻荒,民眾流離失所,四處匪盜橫行。在經歷最初的混亂之後,如今的大陸形成三大國家勢力——沙克王國、聖國與聯合城,以及數不清的割據一方的大小幫派。從混沌邪惡到守序善良,每個勢力的行為准則不盡相同,玩家完全可以根據自己的想法與各勢力結盟或者敵對。

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除極為簡略的新手指引以外,《Kenshi》沒有任何的玩法或者任務引導。你可以選擇扮演一位廢土俠客,劫富濟貧、解放奴隸;也可以扮演一位十惡不赦的江洋大盜,從事奴隸貿易。你還可以選擇建立自己的城邦,在亂世中稱王稱霸;或者成為流浪商人,穿梭於廣袤大陸,領略風土人情。可供玩家選擇的自由度極高,可以說近乎做到:你想成為什麼樣的人,就能成為什麼。

對於我來說,目前最想做的是:成為科技獵人,探索散落於大陸各處的前文明廢墟,找尋遺失的科技,揭開這座大陸的歷史之謎。

《Kenshi》的故事藏得很深,玩家必須主動尋找(不然沒有人會告訴你)才能夠在些微的碎片中拼接出世界原本的樣貌,這個過程簡直讓人慾罷不能。這種講述故事的方式,很像是海明威提到的小說寫作的「冰山原則」:冰山露在水面上的是八分之一,水下是八分之七。

無厘頭的世界里,隱藏著無盡的可能性:我玩《Kenshi》

我在遊戲閱讀資料的時候發現,玩家在《Kenshi》里的遊玩經歷和開發者 Chris Hunt 的個人歷程存在某種相似之處:韜光養晦,緩慢發展,卻一步一腳印,積累經驗,最終立穩腳跟。

Hunt 大概從 2006 年開始啟動《Kenshi》的製作計劃。最初的幾年時間,Hunt 白天做保安,晚上自學遊戲開發——很像是玩家開局之初,一邊挖礦掙錢,一邊學習如何適應世界,並等待一個改變的機會。

而 Hunt 的破局點發生於 2012 年:《Kenshi》成為 STEAM 的首批「青睞之光」入選遊戲(類比…遊戲里在路上突然遭遇一場 NPC 之間的戰鬥,你發現遺留下來的屍體上都是高端裝備,從而積累下第一桶金!)。這才漸漸讓 Hunt 有餘力全職投入開發,並最終負擔得起成立工作室的資金,直至遊戲在 2018 年正式發行。

無厘頭的世界里,隱藏著無盡的可能性:我玩《Kenshi》

這款遊戲讓我著迷的點很多:

  • 開放世界:這是一款無縫的開放世界遊戲!邁開雙腳,想去哪里就去哪里。
  • 角色扮演:沒有任何標準和限制,你可以成為這片土地上的任何人。
  • 經營建造:你可以打造自己的基地,種菜、挖礦、鍛造,並以此打造商業帝國。在不同的地方建城,會面臨不同生存挑戰,帶來不同的體驗。
  • 廢土生存:後末日世界的生存遊戲總有一種敗落的浪漫,是與流民同流合污,還是成為舊世界的衛道士?
  • 實時策略:雖然戰鬥時的操作相當基礎,但卻存在巧妙的智慧。
  • 因此,《Kenshi》不僅僅是美術設定的縫合怪,也是遊戲機制的縫合怪。好消息是:都縫上了。作為一位熱愛《異塵餘生》系列以及《Rimworld》的玩家,我不可能不喜歡《Kenshi》!

    無厘頭的世界里,隱藏著無盡的可能性:我玩《Kenshi》

    最後也想嘗試討論《Kenshi》的不足之處。不過吧,對於一款定價僅為 90 元,打折價才 40 元的遊戲來說,《Kenshi》的「缺點」完全可以被原諒。

    我的首檔開局出生於聖國和沙克王國交界處的一座破敗城市:樞紐站。我從挖礦買房做起,招兵買馬建立城市,到現在已經拋棄據點開啟流浪探索之旅,或許之後會尋找另一個合適的地方再次安頓。可能其中最重要的決策是放棄建城。

    我也是一個經營建造或者生存製作類遊戲的愛好者,上手《Kenshi》之前,我非常期待能夠在這片蠻荒大陸建立一座世外桃源般、自給自足的安全城市。到遊戲中期,我會發現,要達到這樣的目標很容易,但僅此而已。

    它不像《異塵餘生4》,據點建立之後可以吸引廢土居民前來定居,《Kenshi》由玩家建立的城市除了玩家自己控制的角色,是沒有 NPC 居住的。敵對勢力和流浪商隊會偶爾光顧,攻城戰多應付幾次就變成無甚趣味的例行公事。它也不像《Rimworld》,敵對勢力的攻城不僅有強度變化,也是招募新角色的重要途經,會讓玩家有所期待。

    加之 AI 機制問題,城里經常會有各類瑣事需要玩家點擊處理,並且建城的收益也不如出門劫富濟貧,後者不僅充滿隨機性,還有更高的回報。所以在綜合考慮之後,我最後將據點拋棄,打包東西整隊出門流浪,不僅體驗更輕松,且更能感受遊戲的更多趣味(或者這才是《Kenshi》的正確玩法)。

    無厘頭的世界里,隱藏著無盡的可能性:我玩《Kenshi》

    話說回來,《Kenshi》對 mod 的良好支持可以解決大部分問題,極大延長遊玩時間,我覺得自己可以輕松把遊戲時間推過 100 小時。

    不過在我看來,它目前還有一個相當大的挑戰是…《柏德之門3》。

    對不起《Kenshi》,今天寫完這篇體驗,我就要准備開玩《柏德之門3》了!

    來源:機核