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獨游製作行為指南

開始製作獨立遊戲以來,總結的五點行為指南,聊以自省。分享給同樣在路上的獨立遊戲製作人。(上個buff:語言可能很尖銳,但不是刻意說教,也不針對任何人。筆者仍然是一個在路上而且經驗嚴重不足的遊戲製作者,只是發布一些自己的思考,歡迎批評討論。)

長懶讀版:

  • 保持謙卑,持續學習。主要是多讀書、多看分享。
  • 像吸毒一樣進行遊戲測試。閉門造車是大忌。
  • 多做+多放棄。殺死你的遊戲,直到它無法被殺死。
  • 作者性就是一切。找到自我。
  • 想清楚:我到底要不要掙錢?誠實點。
  • 詳述版,閱讀時間大約五分鍾:

    保持謙卑,持續學習

    做遊戲和其它一切創造性活動一樣是有跡可循的。

    做遊戲確實看天賦、看機遇、看熱情,但是最基礎的還是認真學習別人的經驗這一條。一個最簡單的檢查單:遊戲設計師的那些必讀書目,你認真讀了嗎?那些獨立遊戲名作的作者的GDC分享,你都認真看了嗎?GMTK的那些經典總結,好好咀嚼了嗎?

    不要傲慢。不學習前人的經驗覺得自己能一鳴驚人,就是傲慢。如果你需要一個開始的點,個人推薦《體驗引擎》。作者是大名鼎鼎的《Rimworld》的製作人Tynan Sylvester。

    獨游製作行為指南

    像吸毒一樣進行遊戲測試

    早測試,多測試。讓你的測試玩家坐下來玩你的遊戲,觀察他。沒有什麼比看一個測試玩家在你的「大作」前一臉茫然更讓人有收獲。

    每周測試。如果是GameJam,每天測試。試玩時不要和你的測試玩家交談,因為你的遊戲發售後沒有這個條件。事後可以詳聊,再誠實地反思他的體驗,利用這些數據點改進你的遊戲。

    GMTK的《Valve’s “Secret Weapon”》是在這個話題上對我最有幫助的視頻。其中非常詳盡地描述了Valve是如何從《戰慄時空》差點功虧一簣的歷史經驗出發,轉變為每周五強制性進行測試的一家公司。如果你聽過《Alyx》的開發者解說版,你會發現他們在一個地圖里加什麼道具,BGM的鼓點是快還是慢,所有的細節,全部都是通過遊戲測試測出來的。

    多測試,一能玩就測,一有新改動就測。反饋是你最好的朋友。

    獨游製作行為指南

    多做+多放棄

    不是我們有一個熱愛的點子,然後我們悶頭用力做它十年,就能夠成功。(你不覺得這太簡單了嗎?你為什麼不現在就去貸款十年的生活費,然後馬上開始?)

    獨立遊戲圈流行一句話,叫做「你的前10個作品都會是垃圾」。我想給它加一個注腳:你無法通過粗製濫造繞過10這個數字。你要對這個點子充滿激情,沒日沒夜地開發它,完成它,把它推向玩家,看著它一敗塗地,然後陷入抑鬱,才能把它納入10這個數字。殺死你的10個孩子,直到找到殺不死的那一個。

    關於此,這篇Reddit文章講得很好:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/11dj14h/some_of_yall_live_in_a_fantasy_world_and_its_time/

    是時候放棄幻想,回到現實了。

    作者性就是一切

    獨立遊戲依靠將最獨特的點最大化來打動人。作者性就是你作為一個製作人最獨特的點:你是一個平台解謎遊戲的狂熱愛好者?還是喜歡meta遊戲讓玩家目瞪口呆的感覺?又或者你就是鐵了心要讓白發紅瞳美少女出現在你的galgame里?聽起來有點離譜沒關系,但是你應該有自己的作者性。相信會有人透過你的作品愛上獨特的你。

    在我做爛掉的遊戲里,我不後悔因為經驗、技術暫時不行失敗的,我最後悔的就是一個自己也不太喜歡,純粹是大抄小改,換皮疊美術的case(你可以在這里看到別人是怎麼罵我的:https://www.gcores.com/games/113283)。我覺得最有靈性的是受我喜愛的《史丹利的寓言》的啟發做出的《故障修復公司》(你可以在機核網聽到試玩玩家是怎麼誇我的:https://www.gcores.com/radios/171646,57分20秒處)。現階段我最覺得有希望的是一個航空管制遊戲,它來自於我對模擬飛行的熱愛(就是頭圖里那張)。你可以在這里玩到它:https://www.gcores.com/games/117461。我希望它能成為我在作者性和商業性上找平衡的第一次有效嘗試。(歡迎試玩反饋!)

    找到你的作者性,堅持做下去,把它發揮到極致。

    筆者的一些拙作,都在機核網能玩到

    想清楚:我到底要不要掙錢?

    回答這個問題之前,請深吸一口氣,然後對自己絕對他媽的誠實。

    如果你做遊戲只是為了做遊戲,只是一種愛好,甚至說是為了你心中的遊戲夢,和名利沒有半點關系,那麼上面說的這些(或許除了作者性那一條)完全不適用於你。作為一個同樣在做遊戲的人,我愛你,我敬佩你,你是最純真的創作者。你應該無視一切所謂市場條件,義無反顧地做下去。一個行業有時恰恰是因為你這樣的人而發生範式轉變。

    另一方面,如果你要掙錢,那麼首先需要認識到給你付錢的是玩家。因此,我們躬身去分析玩家喜歡什麼,體驗如何,把他們當作「用戶」,解決他們的「需求」,我認為完全沒有任何問題。想想吧,岩田聰本人常掛在嘴邊的「遊戲是為了製造快樂」:如果我們不去思考自己的遊戲滿足了他人的什麼幻想,帶來了什麼快樂,並且嚴格地通過遊戲測試證明遊戲給玩家帶來了快樂,請問我們一天到晚講的「遊戲最重要的是好玩」的「好玩」到底是什麼?真的不是一種「哥們兒我在做獨立遊戲所以我品味天下第一」的自我陶醉?這樣做出來的遊戲憑什麼有人買?

    哦對了,製作人同志(就是你)還需要去找人做那些該死的頭圖、banner,去創建STEAM的商店頁,和那個仿佛00年做出來的UI搏鬥,去發那些讓人尷尬的郵件,去找主播播你的遊戲,並且想想人家播你的遊戲為什麼有人看,想明白了之後把相關的內容做進去……

    做獨立遊戲,有一萬個點要考慮,要掙錢只是其中的一個方面。我們要認真顧及自己的遊戲為別人帶來了什麼滿足感、認真思考遊戲的傳播性,只是這個方面的一個必然結果。你仍然要試圖平衡作者性,但一個最大的誤區是,我是做獨游的,所以我就只管做我要的,別的什麼都不需要想。有人會告訴你,市場分析和玩家調研是一件很low的事,只要你做好自己,一切終將水到渠成。

    他們騙你的。

    依筆者淺見,這個世界的運作規律正相反:

    前路漫漫,與你共勉。

    Npa,於2023年12月22日

    來源:機核