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玩家為什麼熱愛戰鬥系統?戰鬥系統的統一理論嘗試

在幾個月前我曾發表了一篇名為「影響戰鬥系統體驗的要素研究:一種評估動作系統對於遊戲核心貼合度的通用分析模型」的文章。這篇文章在我高三末期撰寫,最開始寫那篇文章是為了完成大學第一年一門必修課上的期末作業。因為我已經確認我將前往海外學習遊戲設計專業,也已經定下了將要赴讀的學校,於是高中最後的休閒時間便想著做點自己感興趣的東西順便還能提前完成一些大學的課業內容。由於那時候我的知識儲備不深,沒有實際參與過遊戲戰鬥系統的製作,構思那篇文章純靠自己動作遊戲的遊玩經歷和一些淺薄的知識體系,最後的文章質量只能說差強人意。再加上課程開始之後才突然意識到期末作業有嚴格的字數和題材規定,最後那篇文章也沒能派上用場。盡管如此這仍然是一個我十分感興趣的課題,於是趁著學校寒假的時間我決定通過這個學期的知識積累補全這篇文章的內容。文中的一部分將會是前文中已經完成構思的內容。

Intro:

這篇文章的目標是定義決定了戰鬥系統體驗的變量。

文章將會由以下部分組成:

–1)我們在討論的是什麼?定義「戰鬥系統」

1.1)廣義下的戰鬥系統,遊戲中的戰鬥是什麼

1.2)文章所討論的重點,電子遊戲中的近戰戰鬥系統

–2)戰鬥系統的結構以及戰鬥系統中可能的玩家行為

2.1)戰術和策略

2.2)戰鬥系統的組成結構 — 攻防鏈條,空窗期,狀態結算

2.3)主動行為是什麼,被動行為是什麼

–3)六個決定了玩家行為取向的維度

3.1)操作復雜度

3.2)輸入精度要求

3.3)動作短期成本

3.4)動作長期成本

3.5)行動數值收益

3.6)行動效果收益

–4)決定戰鬥系統類型的三個因素

4.1)練習(技巧)需求

4.2)學習(系統規律)空間

4.3)涌現閾值

1) 文章中將要討論的「戰鬥系統」究竟是什麼?

1.1) 廣義下的「戰鬥系統」

如今當人們開始討論戰鬥系統的時候大部分人討論的並不是同一個事物。或者說這些事物擁有廣義上相似的概念但是可以細分到不同的領域當中,並且這些細分領域定義下的「戰鬥系統」帶給玩家的體驗通常有著相當大的區別。為了使文章的討論有意義明確討論的對象十分重要,接下來會給出大眾所討論的戰鬥系統的定義以及為什麼主流戰鬥系統的定義無法直接套用到這篇文章中的原因。

–戰鬥:戰鬥的定義也很廣泛,我認為所有涉及到一位或者多位生物主動或被動的與另外一位或多位生物產生某種物理上衝突的行為都可以稱之為戰鬥。當然廣義上來說我認為一個人解決內在矛盾的過程也可以是戰鬥(常見的表達比如戰勝心魔),在魔法圈中發生的雙方自發遵守某種規則形式模擬出的某種衝突也可以是戰鬥(影視演員的表演)。但是當我們在討論電子遊戲中的戰鬥的時候,我們更多在討論的是一種雙方在遵守某些規則形式的前提下以獲取某種成功為目標的和另外一方發生的衝突。

–系統:系統同樣是一個定義模糊的名詞。我對系統的定義是指一個組成遊戲中部分玩法的機制的集,同時系統也是組成了遊戲運行模式的結構,也就是說遊戲是一系列系統的集。這些結構可以獨立運行也可以相互作用。系統由多個機制組成並且一個系統中的機制一定會以某種方式相互作用。

在這個對系統的基礎定義上加上剛剛對戰鬥系統的定義得出一個我認為的廣義上的戰鬥系統的定義。

–戰鬥系統:戰鬥系統是指允許玩家在遊戲中通過某種方式的交互和某些人或者事物發生衝突的玩法集。交互可能以很多種形式呈現,可能是即時的也可能是回合制的,在這過程中玩家可能操控某個特定機體也可能操控大量機體,可能是基於指令輸入實現的也可能是通過某些選項選擇實現的。衝突的對象可能是另外一位玩家也可能是計算機模擬的某種對象。通常情況下衝突會以一方的失敗結束但在一些遊戲中也會允許無人失敗的情況發生,衝突可能直接以物理的方式呈現但也可能只在機制層面呈現。戰鬥系統在衝突發生時開始運行在衝突結束時停止運行,戰鬥系統結束運行時通常以玩家在結束那一刻的狀態作為輸出,但是在由一場戰鬥決定結果的遊戲中(格鬥遊戲)則以玩家的輸贏狀態作為輸出。

1.2)文章中所討論的「戰鬥系統」

正與上文所提到的,當我們在討論「戰鬥系統」的時候我們可能在討論相當不同的東西。因此在這篇文章中我們會將「戰鬥系統」的定義鎖定在物理層面上所發生的,以近戰交互為核心的,即時制的戰鬥系統。

–「Melee即時制戰鬥系統」:在這種定義下通常以玩家操控的單個機體為核心,可能有一些玩家可以間接操控的物體或生物一同參與。戰鬥發生在特定的空間中,戰鬥的對象通常是電腦模擬出的某種生物體或是有「意識」的物體。戰鬥通常以玩家成功或玩家失敗為結果,當玩家成功時通常會以玩家結束戰鬥時的狀態作為輸出,而玩家失敗時通常重置玩家戰鬥前的狀態並重置到戰鬥發生前的某一個遊玩節點,某些遊戲在戰鬥失敗後不會完全重置玩家狀態而是永久或者半永久的扣除玩家的一些狀態作為「失敗懲罰」。戰鬥通常以近戰作為主要的交互手段,這意味著玩家可能使用遠程武器但遊戲通常會給予更多的近戰交互選項,並且玩家所操控的機體性能也更適合近身戰鬥。

為了方便文章表達,接下來會直接使用「戰鬥系統」代稱上文定義的「Melee即時制戰鬥系統」

2) 戰鬥系統的結構,以及戰鬥系統中可能的玩家行為

2.1)戰術與策略

《文明帝國》系列的設計師席德梅爾說過「遊戲是一系列有趣的選擇的結合體」,遊戲中的戰鬥同樣是由選擇組成的。戰鬥系統的底層的邏輯是,玩家做出選擇–玩家嘗試執行選擇–系統反饋給玩家結果。做出選擇這一步可以分為兩種,制定戰術和制定策略。明晰兩種不同選擇的定義對後文討論戰鬥系統的結構至關重要。

–策略:策略是一種長期的選擇。影響了戰鬥的大致流程。策略的制定通常在一個長時間范圍內發生,一個策略的制定有可能影響玩家在整個遊戲(當前周目)中的戰鬥方式和體驗。策略可能影響了玩家在整場戰鬥中可能更偏向進攻或是防守,可用的攻擊以及防禦手段,可分配的資源量等等。

–戰術:戰術是一種短期的選擇。影響了戰鬥的具體走向。戰術的制定和改變可能在一兩次交鋒中也可能持續一整場戰鬥。玩家可能會根據自身的狀態採取全新的戰術,通常只有玩家具備改變戰術的能力,是否賦予敵對單位根據狀態改變戰術的能力是影響戰鬥系統體驗的核心一環。戰術可能影響了玩家接下來偏向進攻還是偏向防守,接下來選擇的攻擊以及防禦手段,以及短期的資源分配等等。

2.2)戰鬥系統的結構

戰鬥系統通常遵循一種邏輯運行,這種結構被部分設計者和玩家稱之為「戰鬥循環」,或是「戰鬥系統行為循環」

這張流程圖引用自一位在職大佬朋友的文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/656712083

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正如「戰鬥循環」的概念所展示的,戰鬥系統的結構由嚴格的敵我狀態關系所組成。而為了方便接下來文章的分析我將會以我定義的最小組件的方式來嘗試拆解「戰鬥循環」。

2.21)戰鬥循環的組件

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圖中粗略的概括了戰鬥循環大致的框架。在這個框架總結了組成戰鬥循環基礎流程的三個組件:

2.21)攻防鏈條

–攻防鏈條:攻防鏈條是指戰鬥過程中由雙方做出的能夠改變戰鬥狀態的行動所引發的連串行動。包括:我方對敵方做出了行為改變了敵方狀態/敵方對我方做出了行為改變了我方狀態/我方對自身做出了行動改變了自身狀態/敵方對自身做出行動並改變了敵方狀態/某一方的行動改變戰鬥發生場景的狀態,這行為所引發的雙方的一系列反應行為都可以被稱作攻防鏈條。玩家的戰術選擇影響了可能發生的攻防鏈條類型和可能發生的時間。玩家的策略決定了攻防鏈條以何種形式發生以及哪種攻防鏈條的發生最有利。

攻防鏈條囊括了所有直接改變了戰場狀態的行為鏈條,其中最基礎的幾種鏈條包括:

攻擊命中 — 擴大收益:這種鏈條發生在我方的攻擊命中之後,當攻擊確認命中之後戰場的狀態發生改變,我方占據了命中攻擊的優勢而對方需要想辦法化解這種優勢甚至為自身創造優勢,因此我方要盡可能地利用機會創造出更多優勢。這種優勢可能體現在我方擁有先手選擇權(擇)或是我方擁有直接的進一步攻擊的能力(確認連擊)。這種攻防鏈條在大多數戰鬥系統中都存在,在少部分雙方性能不對稱的戰鬥中也至少有一方能夠使用這種攻防鏈條。這種鏈條的存在意義是推進戰鬥進程打破僵局。假設戰鬥的雙方性能對稱並且都只能通過一次次的機會慢慢積累優勢,整場戰鬥的走向就會變得清晰可見,當一方已經積累了足夠的優勢時另一方便難以改變戰鬥結果。同時由於雙方無法一次性建立巨大優勢或是利用優勢終結比賽戰鬥可能會變成十分漫長。

被命中 — 脫離攻擊:這種鏈條發生在對方攻擊命中後,在 攻擊 – 擴大收益鏈條中我方要想辦法利用命中優勢,而在 命中 — 脫離攻擊鏈條中我方要想辦法抹除對方的命中優勢。在大部分雙方性能對稱的戰鬥系統中這種鏈條通常發生在對方先手命中擁有先手選擇權時,這時候我方要盡可能避免對方利用先手選擇權創造更大的優勢(處理擇)。而在雙方性能不對稱的戰鬥系統中性能更高的一方甚至可以強制脫離打斷對方的連擊。有些戰鬥系統中為了平衡雙方的能力可能給予進攻性能更弱,戰術更偏向防守反擊的一方一些脫離攻擊的手段,這些手段通常會有一些觸發條件或是在玩家輸入上有一些挑戰。這種攻防鏈條存在的目的是給予我方一種阻止敵方形成 攻擊 – 擴大收益 鏈條的方式,進一步的改變戰場雙方的狀態,為戰鬥系統創造更多的不確定性和機會。假設雙方可以穩定的創造 攻擊 – 擴大收益 鏈條,遊戲的走向同樣會變得清晰可見。同時這種攻防鏈條可以給予戰鬥系統更多種的風格和策略選擇。

處理 — 反擊:這種鏈條中發生了兩次狀態轉換。敵方進攻 – 我方處理 – 我方反擊。同時兩次狀態轉換都有一定的條件,敵方進攻我方能夠處理,處理之後我方能夠反擊。雙方性能對稱的情況下通常敵方的進攻手段我方都有能夠處理的能力,反擊則可能有一定的條件。在雙方存在絕對性能差距時擁有性能優勢的那一方通常既擁有絕對的處理能力也擁有絕對的反擊能力。而有些戰鬥系統中會給予雙方角色不同的側重從而創造不同的戰鬥體驗,比如一方擁有更強的機體數值和進攻能力,另一方機體數值較低處理性能則更強(一般在單機系統中更多出現)。可以說這種鏈條的引入構成了完整的博弈體系,也是下文將提到的主動被動行為的基礎。這種攻防鏈條同樣大大增加了戰鬥系統的可能性,給予了戰鬥系統節奏變化和豐富的策略。在這種攻防鏈條不存在的戰鬥系統中兩方當中機體數值更高的那一位幾乎一定會勝出。

攻擊失手 — 脫離:這種攻防鏈條存在的目的是給予我方破壞敵方處理後所帶來的反擊機會。創造更豐富的戰場狀態空間。盡管在大部分的戰鬥系統中不會專門提供攻擊失手後脫離的能力,但是大部分情況下雙方會有意的執行這種行動因此也可以算作攻防鏈條的一種。在雙方性能對稱的情況下有意的給自己留下脫離的機會也算是鏈條的一環。而在雙方性能有差距時性能更高的一方可以放開的行動不用擔心被反擊風險,給攻擊性能更強處理性能更弱的一方提供攻擊後脫離的能力也是進一步平衡了雙方的能力,也讓雙方策略變得更加清晰。

2.22)狀態結算

在攻防鏈條發生時敵我雙方的狀態會持續的發生變化。攻防轉換結束的那一刻也意味著狀態停止變化。此時戰鬥系統便以攻防鏈條結算後的狀態進入空窗期。輸出的狀態可能包括雙方生命值,位置狀態,各種資源(不同的遊戲機制中可能有不同的資源條)等等。

2.23)空窗期

戰鬥並不只由攻防鏈條構成。在大多數的戰鬥系統中玩家可以執行的行動受到了系統的限制,但是玩家依然有大量的選擇。攻防鏈條發生的間隙間雙方並不執行直接改變戰場狀態的行動,在這段時間中玩家可以決定接下來的戰術並且嘗試執行一些策略。文章中將這段時間定義為「空窗期」。

–空窗期:空窗期指代的是戰鬥中沒有特定攻防鏈條發生的時間。空窗期由兩種行動填充,確認/制定戰術以及響應策略。

–確認/制定戰術:根據上文的定義,戰術指代的是玩家在戰鬥過程中根據自身狀態改變而實時變化的選擇。當攻防鏈條結束雙方以全新狀態進入一段新的空窗期時,玩家就需要在此時根據全新的狀態決定新的戰術。而如果玩家根據攻防鏈條發生的情況判斷當前正在執行的戰術可行,或者希望通過進一輪的攻防鏈條確認戰術是否可行,也可能確認並沿用先前的戰術。戰術的改變通常根據敵我雙方狀態以及敵方戰術決定。

–響應策略:根據上文的定義,策略指代的是一種影響戰鬥流程,在一個較長時間范圍內生效的選擇。可能貫穿整場戰鬥甚至貫穿一整個周目戰鬥系統的選擇。通常來說響應策略可能體現在兩個方面上:

–嘗試取得優勢位置:策略影響了玩家的戰鬥流程,這意味著玩家選擇的策略也決定了玩家戰鬥過程中的合適戰場站位。合適的戰場位置通常意味著在這個距離能發揮出機體最大的潛力,可能意味著進攻更加高效且能夠命中,或是防禦性能更強更容易處理對方進攻。戰鬥系統也可嫩給玩家提供全站位都適用的策略但一般意味著犧牲其他方面的性能。

–積攢所需資源:策略的決定同時影響了玩家在戰鬥過程中可用的以及需要的資源。合適的資源數量才能發揮出機體最高的性能。通常不同策略之間需要的資源類型以及資源數量都不同。一般來說低效的行動所需的資源量少高效的行動需要的資源量則較多。有一些戰鬥系統中可能會弱化資源的存在,則策略中對積攢資源的需求也更低。

確認/制定戰術以及響應策略兩者通常是相輔相成的。盡管根據戰場狀態以及敵方情況實時調整行動邏輯非常重要。響應策略才能發揮機體可能的上限。

2.3)戰鬥系統中的兩種玩家行為

為了方便後文的分析,文章將會將戰鬥系統中的玩家行為分類。

–主動行為:主動行為指代的是玩家主動希望改變戰場狀態所做出的行為。這包括了上文定義的攻防鏈條中的兩種:攻擊命中 — 擴大收益/攻擊失手 — 脫離。以及上文定義的發生在空窗期中的響應策略行動。因此主動行為一般為某種主動獲取收益的行動,可能包括進攻性行為,獲取資源的行為。

–被動行為:被動行為指代的是玩家由於戰場狀態改變做出反應的行為。包括了上文定義的攻防鏈條中的:處理 — 反擊/被命中 — 脫離攻擊。以及發生在空窗期中的確定/制定戰術行動。因此被動行為一般為某種規避敵方行動或間接獲得收益的行動。

在上文討論的戰鬥系統大體框架之下戰鬥系統還有一層更底層的邏輯:

畫面輸出一定的信息給予玩家 – 玩家輸入 – 電腦處理遊戲中發生的事情並再次通過畫面輸出給玩家

玩家在戰鬥系統中的所有行為都是根據自身觀測到的遊戲當前狀態所做出的反應。因此從宏觀上來說所有的玩家行為都是一種接收到信息之後做出的反應,都可以被定義為一種被動的行為。定義主動/被動行為目的是方便後文討論。

3) 六個決定了玩家行為權重的維度

文章這部分的目標是通過上文中拆分的戰鬥系統的結構,定義改變玩家行為的因素。下文中對各大因素的定義中使用的數學符號只是一種粗略簡單的表達筆者對於因素定義的方式。這部分內容在筆者上一篇文章中已經基本成型,因此在這篇文章中會直接復用大部分內容。需要注意的是上文的結構拆分是對戰鬥系統這個大定義的解構,而下文開始將會將拆解對象具體到單機遊戲的戰鬥系統中。這也意味著下文定義的六大因素可能並不適用於PVP或其他形式的戰鬥系統中。

3.1)操作復雜度

–操作復雜度:操作種類數量 * 技能組合可能性數量 * 操作之間相互影響的權重

操作數量種類代表了玩家可選擇執行的行動數量,如黑暗靈魂的攻擊動作包括:輕擊(單持/雙持),重擊(單持/雙持),戰技。技能組合的可能性數量指代的是不同的動作之間是否能聯動,如《魔物獵人》系列中的武器動作派生。操作之間的相互影響權重指代的是某一個動作在戰鬥過程中能多大程度的改變戰場狀態,比如《仁王》系列中的殘心是一個權重極高的動作,因為殘心這個動作在交戰中的使用率直接地影響了其他能力能否使用以及使用多少次。

主動行為-高操作復雜度:遊戲操作要求更高,可能導致新手玩家感到困難。高復雜度的遊戲通常需要玩家投入更多時間和精力去學習和掌握操作,但也可能為熟練玩家帶來更豐富的戰鬥體驗和挑戰。

主動行為-低操作復雜度:遊戲操作較為簡單,更易於上手。低復雜度的遊戲可能吸引更廣泛的玩家群體,但對於尋求挑戰的熟練玩家來說,可能缺乏深度和持久吸引力。同樣,操作復雜度的變化不影響動作系統兼容其他變量的變化。

被動行為-高操作復雜度:處理手段更加多樣且復雜,需要花費更多的時間練習才能在實戰中精確的使用出想要使用的處理手段。不熟練的玩家會產生能夠及時的反應過來敵對單位的行動但無法正確處理的情況,可能會使得新手玩家以及輕度玩家產生一定的厭煩。但同樣對於追求更高的玩家來說能夠增加戰鬥過程的變化,提高動作系統的反復遊玩可能。

被動行為-低操作復雜度:玩家不需要花費時間練習以熟練使用正確的處理手段。減少了學習處理方式需要的時間可以讓玩家更快速的理解並上手遊戲,同時也能讓玩家將更多的精力放在練習主動操作上。但是局限的的處理手段可能會讓遊戲中的攻防交換手段過於重復。

3.2)輸入精度要求

–輸入精度要求:指令精度要求 * 時間精度要求 * 空間精度要求

指令精度要求指代的是玩家想要使得指令生效進行操作所要求的在指令連續性/指令准確性,比如在《貝優妮塔3》中想要精確的使出Dodge offset需要玩家在閃避的同時按住剛剛釋放動作的按鍵,同時在閃避判定結束的同時精確的接上連擊的輸入,因此可以認定為高指令精度要求的操作。而反觀大多數ARPG類型的遊戲玩家想要施展大多數行動只需要連續或者同時按下一兩個按鍵即可,這種則可以被認定為低指令精度要求。時間精度要求衡量的是所有要求在限定的時間內輸入指定按鍵以觸發按鍵效果時的時間長短,大部分動作遊戲都會出現的彈反等就屬於高時間精度要求的操作。而空間精度要求指代的是玩家為了讓指令生效所需要在空間維度上做的調整,比如FPS遊戲可以被認為是高空間精度要求的遊戲,因為最核心的技術檢測就是玩家能夠做到多麼精確的鎖定並且命中敵對單位。動作遊戲類型中《魔物獵人》系列中玩家控制打點也是確保以及提高收益的重要途徑之一,也可以被定義為高空間精度要求。而黑魂系列則在這方面較弱,玩家可以利用鎖定一直鎖定敵對單位的位置,只需要控制距離就能夠精確的命中敵對單位,因此可以判定為較低的空間精度要求。

主動行為—高輸入精度要求:玩家需要精確地控制操作,以實現預期效果。這可能產生更高的挑戰性和滿足感,但也可能讓新手以及輕度玩家感到沮喪。

主動行為—低輸入精度要求:遊戲操作更加寬容,使更多玩家能夠輕松地完成任務。在降低了遊戲操作的練習成本的同時這也可能降低遊戲的挑戰性和成就感。不需要高精度來實現預期效果能夠使得玩家更加自如地使用各種能力,但也有可能導致不熟練掌握的玩家毫無節制的亂按。

被動行為—高輸入精度要求:玩家需要在更精準的時機發動處理或是向更精確的方向使用處理操作。更高的處理精度要求可能使戰鬥體驗更加緊張刺激,玩家如果想要在戰鬥過程中熟練的進行攻防轉換則需要花費更多的練習成本。這會進一步提升遊戲的技巧上限,但同時也可能會令不想花費大量時間練習的玩家感到沮喪。

被動行為—低精度要求:玩家可以在更寬松的時間限制以及方向要求下執行處理行動。這會使得玩家更加的放鬆自如地進行攻守轉換。在這種情況下想要給玩家創造更高難度的交互戰鬥體驗就必須復雜敵對單位的攻擊行為。

輸入精度要求決定了一款戰鬥系統的門檻和進階的難度。擁有較高的精度要求往往意味著門檻較高且進階難度也較高,對於戰鬥系統的練習難度相應的也更高。擁有較低的精度要求則意味著門檻較低且進階難度也較低,相應的戰鬥系統的練習難度也更低與此同時遊戲可能的上限也會降低。

3.3)動作短期成本

動作短期成本:動作前搖 * 動作後搖 * 動作輸入時間差

攻擊動作前搖代表了動作運行到動作生效之間的時間。而動作後搖則代表了動作從生效到結束所需要的時間。盡管每一把武器並不完全相同,但是總的來說《黑暗靈魂》系列是典型的長前搖加長後搖類的遊戲。動作輸入時間差指的是從動作開始到下一次可輸入並釋放動作的時間(不考慮預輸入的情況)。也可以理解為遊戲是否有動作取消以及動作何時可以取消,定義動作輸入時間差為0的動作在動作釋放後的下一瞬間(通常為遊戲里的1幀)就可以用下一個動作覆蓋。動作輸入時間差為1的動作則意味著直到該動作完全結束之前都不能執行其他的動作,動作輸入時間差為小數時則指動作進行到某個小數對應的百分比之後可以取消。同樣,大多數高速動作遊戲一般有較低的動作輸入時間差,而像《黑暗靈魂》這類的遊戲則有著極高的動作輸入時間差。

主動行為—高動作短期成本:玩家在執行動作後需要承擔較大的風險或限制,如動作延遲或暴露在敵對單位攻擊下,鼓勵玩家更加謹慎地進行做出行動。可能體現在玩家在嘗試使用 攻擊命中—擴大收益/攻擊失手—脫離 兩種攻防鏈條時受到更多的限制。同時玩家也無法隨心所欲的響應策略。通常意味著玩家必須謹慎出手無法主動控制戰鬥節奏。

主動行為—低動作短期成本:玩家在執行動作之後不會受到大量的限制,這意味著風險也相應地降低。創造攻擊命中—擴大收益/攻擊失手—脫離 兩種攻防鏈條的能力增強,響應策略的能力也相應地增強。可能鼓勵玩家主動掌控戰鬥節奏。

被動行為-高動作短期成本:玩家在執行被動行動的時候會受到較多的限制,需要提前規劃好動作的使用時機。這可能意味著玩家無法隨時創造 處理 — 反擊/被命中 — 脫離攻擊 兩種攻防鏈條,難以快速的對戰場狀態變化做出反應。因此在敵對單位的行為更加有規律易於預判的遊戲中更常出現這樣的被動行為設計。

被動行為-低動作短期成本:玩家執行被動行動後不會受到過多的限制,意味著玩家可以在較短時間內做出行動決策。這意味著玩家可以在較短時間內反應並做出處理決策,以及快速對戰場狀態做出反應和調整。

動作短期成本的存在框定了一款戰鬥系統的攻防轉換速率以及反應頻率。動作短期成本越低就意味著戰鬥系統的基礎運行速率越高,反應頻率也越高,相對的也就意味著玩家的操作更偏向即使反應。動作短期成本越高就意味著遊戲的基礎運行速率越低,反應頻率也越低,相應的在高難度戰鬥系統下對玩家掌握戰鬥系統規律的要求程度越高。

3.4)動作長期成本

長期成本: 資源消耗數額 / (資源回復速度 * 資源回復能力 * 資源積累能力)

資源消耗數額指代的是某一個行動在釋放/結束之後是否會消耗某些資源,並且資源消耗會導致該能力使用效果的削弱或者無法使用。而資源回復速度指代的是資源是否能夠隨著遊戲時間自行恢復,如果能回復效率有多高。定義0代表資源完全不會自行恢復1代表一瞬間就能夠完全恢復(通常不會出現),小數則表示每秒回復資源占資源總數的百分比。資源回復/積累能力代表玩家是否擁有執行後可以主動回復或是主動積累資源的操作(在不具備資源自動回復能力的時候被稱為資源積累能力)。《魔物獵人》系列的精力條就是一個典型的例子,精力可以自動回復並且沒有精力的時候玩家的正常行動會受到限制。而《惡魔獵人》系列的魔人槽則是典型的由玩家主動積累的資源,在累計後可以執行魔人化,魔人化後玩家可以使用更加強大的動作。

主動行為-高動作長期成本:主要體現在主動行為所包含的攻防鏈條的可使用頻率低,同時響應策略的能力也會降低。通常意味著增加了戰鬥系統的計算量要求。可能會使得玩家以更被動且節省資源的方式行動。

主動行為-低動作長期成本:主要體現在主動行為所包含的攻防鏈條的可使用頻率高,響應策略的能力增強。通常意味著戰鬥系統的計算量降低更利於玩家即時反應操作。

被動行為-高動作長期成本:被動行為所包含的攻防轉換鏈條的可使用頻率低,主要體現在處理手段可使用頻率低。通常意味著玩家需要更謹慎且精準的使用處理手段,盡可能規避大的風險。增加了對於玩家對戰鬥系統以及敵對單位掌握程度的要求。

被動行為-低動作長期成本: 被動行為所包含的攻防轉換鏈條可使用頻率高,體現在處理手段可使用頻率高。通常意味著玩家可以更即時且連續的處理敵對單位行為,增加了玩家的反應速度對於戰鬥技巧的影響。

長期成本可以被設計用於幾種完全不同的用途。給予玩家的基礎行動大量的長期成本會使得玩家的所有行動都受到限制,被迫謹慎的思考自己的下一步行動。而如果給予某些強力的行動大的長期成本(資源消耗)以及強效的長期成本削減手段(資源回復能力),則會讓玩家主動的想辦法削減長期成本並使用強力的攻擊。

3.5)行動數值收益

行動數值收益指代的是某一個行動可以在戰鬥中具體創造多少數值狀態變化。行動數值收益通常是玩家行動結束後帶來的數據層面的有利狀態改變。如對敵對單位造成傷害或是給自身增加血量等等。

主動行為-高行動數值收益:玩家的主動攻防鏈條以及主動響應策略可以帶來巨大的收益。通常意味著玩家更願意主動做出某些行動比如更加激進的進攻或是更主動的收集資源(回復血量,行動所需的資源值等等)。

主動行為-低行動數值收益:玩家的主動攻防鏈條以及主動響應策略帶來的收益較低。通常意味著玩家會更保守的做出進攻選擇以及減少主動積累資源的次數。

被動行為-高行動數值收益:玩家的被動攻防鏈條可以帶來高額的數值收益。通常意味著玩家會願意更多嘗試被動處理敵對單位的行動。

被動行為-低行動數值收益:玩家的被動攻防鏈條無法帶來較高的收益。通常意味著玩家會更抵觸頻繁被動處理敵對單位行動。

3.6)行動效果收益

行動效果收益指代的是某一個行動具體可以為戰場帶來多大的非數值的,直接的狀態改變。包括了敵對單位狀態以及戰場狀態。敵對單位狀態可能包括了敵對單位的空間位置,敵對單位的行動能力等等。假設某項行動直接讓敵對單位進入了特殊的狀態如處決預備狀態或長硬直也算是一種行動效果收益,加入某項行動會直接改變敵對單位的行動邏輯也算是一種行動效果收益。

主動行為-高行動效果收益:玩家的主動進攻以及響應策略可以為自身創造大戰術優勢。通常體現在創造獲得大量數值收益的機會或是直接改變敵對單位行為邏輯。前者可以使玩家更願意主動攻擊而後者可以讓玩家使用更多樣的主動進攻攻擊戰術。

主動行為-低行動效果收益:玩家的主動進攻以及響應策略無法直觀的影響戰場狀態。通常表現為雙方戰鬥邏輯以及行動不會發生大的改變。可能使得玩家更少改變戰術並且更少主動嘗試進攻因為無法有效改變局面。

被動行為-高行動效果收益:玩家的處理手段可以帶來大的戰術優勢。通常體現在影響敵對單位行動/行為邏輯或是通過創造機會間接創造數值收益。這可能以為著遊戲更加估計玩家嘗試用某種手段處理敵對單位行動。

被動行為-低行動效果收益:玩家的處理手段無法帶來顯著的戰場狀態變化。可能使得玩家更傾向於以風險低的手段處理敵對單位行動或是直接嘗試通過主動行為改變敵對單位行為邏輯或打斷敵對單位行動。

4) 決定戰鬥系統類型的三個因素

文章在第一部分給出了戰鬥系統的定義,並且在第二部分拆解了戰鬥系統的結構以及戰鬥系統運行過程中的兩種玩家行為。而在第三部分則給出了作者認為的六個主要的影響了玩家行為取向的維度,然而上述的六個維度之間並不是明確的排列組合的關系,事實上某些維度的高低變化之間是互相矛盾的。因此對六維進行排列組合無法構建一個完整的對戰鬥系統的體驗進行分類的模型。在這第四部分中我們將會進一步給出三個直接作用且決定了戰鬥系統體驗劃分的因素,並解釋上文敘述的六個維度如何影響了這三大因素的高低。

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4.1)練習(技巧)需求

–練習需求:練習需求指代的是玩家掌握主控能力所需要付出的練習成本高低。通常練習需求的高低由主控能力的操作復雜度和輸入精度要求決定。同時練習需求的增加也會使得戰鬥系統的玩家行為比例向主動行為傾斜。橫向對比練習需求時需設定以某一遊玩目標為節點進行對比如:最基礎的進行遊戲所需要的練習需求,完成高難度遊戲所需要的練習需求。由於不同遊戲之間可用於對比的遊玩目標有很大的區別,擁有評分系統的遊戲無法和沒有評分系統的遊戲對比,遊戲內主控性能變化幅度大的遊戲也無法和遊戲內主控性能變化幅度小的遊戲對比。因此下文討論時統一以最低限度完成遊戲高難度所需的練習需求作為橫向對比的標準。

練習需求是評估一個戰鬥系統技巧性上手門檻高低,技巧性練習難易度的指標。通常擁有較高的練習需求意味著較高的上手門檻以及玩家技巧進階的難度。由於練習需求的高低由主控能力決定,因此練習需求在一定程度上反映了戰鬥系統給予玩家的主動改變系統運行狀態的能力強弱。

4.2)學習(系統規律)空間

–學習空間:學習空間指代的是一款戰鬥系統給予玩家學習的外部系統規律的體量。外部系統規律所指的是除玩家主控的能力和數據外的知識經驗,這可能包括了戰鬥發生的環境/場景特徵,環境/場景交互點,敵對單位的行動模式,敵對單位的數據等等。學習空間並不會被六維直接的影響,但是通常擁有更多學習空間的戰鬥系統的操作復雜度和輸入精度要求會相對較低一些。這通常是為了突出外部系統規律的理解在戰鬥系統中的重要性。因為外部系統規律更多影響的是玩家的被動行為,學習空間的高低也可以認為是被動行為在戰鬥系統中比例的高低。一部分戰鬥系統為了在理解外部系統規律的基礎上增加戰鬥的策略性,會相應的改變動作短期/長期成本以及行動效果收益。

學習空間是評估一款戰鬥系統能夠給予玩家多少的學習內容的指標。學習空間通常決定了戰鬥系統能給予玩家多少的新鮮感,擁有充足且合理的學習空間可以給予玩家足夠的動力嘗試且堅持一款戰鬥系統,然而學習空間在對可重復遊玩性的貢獻上邊際效應較高。加入過多且不合理的內容也可能造成玩家疲勞。

4.3)涌現閾值

–涌現式設計:在《體驗引擎遊戲設計全景探秘》一書中作者將「涌現」定義為「通過簡單的機制交互而創造出各種復雜情況的時刻」。而涌現式設計指代的則是能夠促進或產生涌現的設計,也就是僅設計簡單的機制設計系統,通過讓系統之間相互作用來創造出盡可能多的遊玩可能性的設計。

–涌現閾值:涌現閾值的定義源自涌現式設計,指代的是戰鬥系統產生「涌現」的可能性。戰鬥系統的「涌現」可能體現在動作上,數個動作通過加入特殊的判定或是組合效果可以產生大量不同的連招;也有可能體現在交互模式上,加入能夠產生不同效果的行動,或是增加交互方式的物品,又或者給場景加入特殊的交互效果都可能創造出大量不同的戰鬥方式。

練習需求決定了戰鬥系統的上手門檻和操作深度,學習空間決定了戰鬥系統的新鮮感和挑戰。追求極限的玩家會孜孜不倦的練習戰鬥系統中最高效的技巧,並且不斷學習直到完全掌握戰鬥系統的每一部分,對於這部分玩家來說高練習需求和學習空間可以給他們帶來極高的可重復遊玩性。而對於不以達成絕對實力為導向的玩家來說的涌現閾值決定了一個戰鬥系統的可重復遊玩性。涌現閾值決定了戰鬥系統有多少種玩的方式,通常來說擁有極高的涌現閾值是玩家們願意花費數百個小時在一款戰鬥系統中的重要條件。

5)後記/隨筆

這篇文章從開始構思到如今發出來經過了將近三個月的時間,當有趣的思考和辯證部分結束之後撰寫文章的樂趣和效率就一落千丈。由於開始撰寫文章之後沒多久就開學了,甚至一度決定就將這篇文章作為個人思考的記錄扔在文件夾里吃灰。

最初開始寫這篇文章主要的原因就是為了彌補上一篇文章中的種種遺憾,包括那篇文章後半部分的案例分析部分一直拖著沒寫,以及當初還對這個主題充滿興趣時找各種大佬指教所發現的問題也沒修改,最終還是決定整理一版來為這個不成熟的個人研究畫上句號。雖然最終整理出來的這一篇文章其實也有很多的缺陷,本來上圖中所列舉的八個遊戲都是打算逐一分析的最終因為實在是覺得太麻煩了索性就算了(PS:我個人真的很享受遊玩過後對遊戲進行一些腦論分析,但是一旦要寫下來就完全沒動力了)。

由於我到現在也沒有什麼機會實際參與到動作遊戲或戰鬥系統的設計和開發過程中,文章的大部分內容依然是由一些遊戲理論和我根據遊玩感受主觀總結出的規律組成。因為這篇文章所使用到的很多知識都是我從各處零碎的知識碎片中拼湊出來的,撰寫的過程中也沒有一直保持記錄引用源的習慣,實在是沒有辦法寫出一份完整的引用表。文章中可能使用到的知識大部分出自《體驗引擎》《Game Feel》《Characteristic of game》《遊戲機制高階遊戲設計技術》等書中。同時有部分觀點來自於一些其他中文網際網路的大佬的文章中,如「五十萬」大佬的《當我們談論動作遊戲,我們在談論什麼》,另外一篇上文中也引用到的由我的好友「銀翼」撰寫的《(個人向)動作遊戲戰鬥系統框架總結歸納&思考(上)》等等。 最後,感謝願意看完這篇幾乎全部由我主觀腦論得出的觀點組成的文章的大佬們。歡迎大佬們指出任何問題或提出修改的意見,感謝!

來源:機核