首頁 遊戲資訊 璧則白璧,瑕非微瑕——聊聊...

璧則白璧,瑕非微瑕——聊聊《古龍風雲錄》哪些地方本該做得更好

全文包含大量古龍作品和遊戲主線劇透!

如果沒有當初《河洛群俠傳》的當頭一棒和《俠隱閣》第三年的背刺,我大概早就在發售的第一時間入手了《古龍風雲錄》。也多虧得這一等,讓我避開了首發時諸如全程默劇、右鍵無效之類的不大卻很惱人的毛病。當我70小時的遊戲旅程結束後,我對本作總體上還是比較滿意的,算得上是一款好玩的遊戲。特別是對於古龍原作粉絲而言,遊戲整體的氛圍的確古龍味十足,立繪也大體上符合原作角色給人的印象,古龍式的對白和彩蛋隨處可見,不管是偷窺狂陰九幽,抑或是《被遺忘的孩子》朱八,都會讓你會心一笑。尤其值得夸一夸的當屬感悟系統,15名可入隊角色均有一套獨特的感悟技能樹,而且技能樹上相當一部分技能會很大程度上影響角色的使用體驗,配合上搭配感悟的內功,甚至讓我覺得加點比戰鬥本身更加好玩。再加上古龍原著兜底的引人入勝的劇情和極具魅力的角色,以及豐富用心的支線設計,幾乎可以說是最出色的武俠遊戲之一。

璧則白璧,瑕非微瑕——聊聊《古龍風雲錄》哪些地方本該做得更好

璧則白璧,瑕非微瑕——聊聊《古龍風雲錄》哪些地方本該做得更好

幾乎可以,也就是還不可以。偏偏有幾個讓人無法忽視的致命問題,在相當程度上摧毀了我的遊戲體驗,就好像一塊美玉上巨大的黑斑。

我指的並不是祖傳的引擎、僵硬的動作、復用的素材、廉價感十足的建模、意義不明的過場運鏡,這些都屬於我知道製作組很難短時間改變的問題,就像我選擇去玩貓頭貓的遊戲就已經做好了被海量bug淹沒的心理准備一樣。但還有很多問題是純粹在設計思路上就極為迷惑,讓人不吐不快,而且在我看來其實並不難避免。所以在通關遊戲後,我始終有種難以抑制的沖動,想要聊一聊在我看來,《古龍風雲錄》到底在哪些地方本可以做得更好一些。

首先需要狠狠拷打的是好感度系統和好感劇情的設計,也是我對本作最為不滿的地方沒有之一。遊戲里共有5名擁有好感度系統的角色,分別是朱七七、孫小紅、蘇櫻、白飛飛、公孫蘭。熟悉古龍作品的玩家看到這個名單恐怕就會感覺不對了,因為除了公孫蘭以外其他角色在原著里都是有明確戀愛指向的,而且她們感情指向的角色就在你的隊里當你的隊友,甚至全部都是戲份很多的主線核心角色,這個好感劇情你要怎麼去設計?

事實證明,河洛也不知道。所以我們最後看到呈現在遊戲里的效果一塌糊塗。河洛既不敢明目張膽去徹底拆掉原著配對,又不敢把這個好感劇情做成普通的支線,其結果便是每個角色的滿好感任務後都處於一種無限接近戀人但又確實不是戀人的曖昧關系,甚至在雙人結局後日談里,除了公孫蘭以外的其他角色也全部都刻意寫的有些「不清不楚」——想要兩邊都不得罪,最後卻是兩頭不討好。

我看到一些消息,說本作起初是完全沒有戀愛線設計的,只不過後來玩家輿論要求太過於強烈才不得不臨時加入。從遊戲成品來看,這個說法可信度還是相當高的。因為這個好感系統用一個詞來概括的話,就是割裂。或者說,硬改的痕跡隨處可見,讓我幾乎感到河洛的設計師在通過任務吶喊:這不是我的本意,是玩家非要不可我才只好趕在遊戲發售前臨時硬塞進去的。

證據有以下幾點:其一,15名隊友中只有這5名角色擁有好感度。要知道,過往不管是俠客風雲傳還是俠隱閣,好感度設定都是一視同仁的。其二,提升好感度有且只有一種方式,就是送禮。你很難想像出一個更加粗糙更加趕工的系統了。何況,主角的人設是一個沒什麼感情的冷漠面癱,這樣一個人臭著一張臉走過來,嘴上說著「這與你……」,然後塞過來一堆胭脂刺繡食譜等等,立刻就讓這些女孩子好感暴漲死心塌地情投意合——這樣的系統幾乎可以算作某種行為藝術了。其三,遊戲進行到中期會讓你選擇一位最信任的摯友,這個選擇會影響後續某個劇情,但這個摯友男女均可選擇,而且和好感度完全沒有任何關系。其四,好感任務的獎勵和其他隊友個人任務的最終獎勵是一樣的,都是感悟點+招式,沒有特殊之處。其五,對比一下其他隊友的專屬個人任務。王憐花的個人任務里,沈浪全程在場,深度參與劇情;朱七七的個人任務里沈浪只在第一段劇情打了個醬油。阿飛的入隊任務里,李尋歡全程在場,深度參與劇情;孫小紅的個人任務里,李尋歡只出現在孫小紅的台詞里。同一個作品里的角色,男角色的劇情原主角就得以宣誓主權,女角色的劇情原主角就灰溜溜被一腳踢開,這樣的對比實在是醒目到恐怖的程度。最值得玩味的還要屬白飛飛,她入隊前有兩個很長的個人任務,沈浪始終是劇情主要角色,台詞甚至比主角還要多,而到了她入隊以後的劇情里,沈浪立刻人間蒸發再也沒露面。這樣看,我們的沈大俠實在無愧洞察人心之名,而且識趣得緊。

璧則白璧,瑕非微瑕——聊聊《古龍風雲錄》哪些地方本該做得更好

換個角度來說,這樣一個系統是要討好誰?如果玩家沒看過原作,朱七七和師姐對他來說有什麼分別嗎?如果玩家看過原作,有幾個人惡趣味到就願意對自己隊里過命的兄弟橫刀奪愛?退一步來說,你非要用原作角色,那麼多單身角色不夠你用的嗎?或者哪怕你用楚留香系列里那些一部結束就退場的女主角呢,總比用綁死了名花有主的角色強多了吧。遊戲里的公孫蘭就是個很合適的人選,她的好感劇情也是給我觀感最好的(雖然遊戲大幅洗白了公孫蘭),為什麼其他人非要選原作中的女主角?唯一的解釋就是入隊隊友是早就定好了的,好感系統是臨時決定要加的,工期已經不再允許塞進去新的隊友了。

多說一句,發售前一段時間本作的貼吧里幾乎找不到人聊遊戲情報,所有人都在投身於一場名為「究竟該不該有後宮」的大規模論戰之中,直吵的屍橫遍野,天昏地暗,也是一大奇觀了。但從另一個角度來說,這也說明了幾乎大家都默認了會有戀愛線。試想一下,當所有玩家都為了後宮問題爭得面紅耳赤你死我活之際,遊戲隆重登場,並且宣布完全沒有戀愛路線,那一定是一個不遜色於遊戲中回雁峰事件的名場面,必定刺激至極,有趣至極。

河洛當然不想要這種刺激。圍觀群眾總希望刺激的事情來的越多越好,賺錢討生活的人卻只希望刺激來的越少越好。或許正因為這種壓力,讓河洛趕鴨子上架改出了這麼一堆粗製濫造的好感劇情。然而,不得不說這是一步臭棋,這樣的搖擺不定的妥協不如不要,對遊戲是一種徹頭徹尾的傷害。

如果說蘇櫻的劇情里把江小魚戲份全砍了所以兩個人壓根不熟,因此和主角暗生情愫還算比較容易讓人接受的話,朱七七孫小紅哪怕在遊戲里也是好感直接拉滿的啊?孫小紅製作組勉強用「憧憬還是喜歡,她自己也搞不清楚」來硬糊弄過去,朱七七卻連製作組都想不到怎麼拉回來,乾脆放棄治療了。於是這個一出場就在主線劇情里以沈浪妻子自居的戀愛腦大小姐,陪主角打了幾個山賊以後就把沈浪拋到腦後了。

呵,沈浪不是李尋歡,主角卻不在乎做龍嘯雲。

有人可能會說,你不喜歡不去做好感劇情不就好了?選擇權在你,多給玩家一種選擇有什麼不好?這種說法乍一聽很合理,其實卻大謬不然。多給玩家選擇確實是好事,但問題在於,做或者不做,有或者沒有,這並不是選擇。什麼叫選擇?假如蘇櫻的好感劇情分成兩條線路,我可以選擇帶上小魚兒按照原著路線把他們湊成一對,也可以選擇全程替代小魚兒的角色贏得芳心,這才叫選擇。甚至你學person系列,在任務的最後給一個戀愛選項和一個友情選項也可以叫選擇。但像現在這樣,要麼去做,要麼少一大塊遊戲內容,這叫什麼選擇呢?更不要說如果不去做這個好感任務,且不論獎勵的感悟點招式拿不到,甚至還會影響某些角色的生死!

我們不需要去援引其他遊戲里那些給玩家選擇的優秀範例,只把目光停留在本作中也能真正的選擇導向:包括但不限於藏劍山莊支線、霸王槍枝線、阿飛支線、王憐花支線等等,這些支線里,玩家的選擇可以決定角色的生死,也會看到不同的劇情,拿到不同的獎勵,這才是真正的玩家選擇。

不過說到這里也有一個值得吐槽的地方。這些支線里,除了游龍生這種路人角色,玩家能去決定救不救的竟然多數是上官飛、雲夢仙子這種反派角色……原作的正方主要人物里:霸王槍枝線里根據玩家選擇百里長青和鄧定侯可能會死,阿飛支線里阿飛可能執迷不悟到底,為什麼全都是比原作更慘的分支啊!只有一個憐星算是眾望所歸吧。

第二個嚴重問題在於反派的設置。反派沒有壓迫感,導致整個主線劇情從頭到尾危機感不足。

我們可以看到三章結尾的地牢劇情,這原本是一個劇情的小高潮:主角和江小魚掉落懸崖,結果被金無望的機關人包圍,正在陷入絕境之際,突然主角團集體登場趕來救場——燃是挺燃的,但看看這個過場動畫,別說金無望,就是30個金無望只怕都不是這幫人的對手吧?這不相當於德國巴西法國阿根廷國家隊一塊踢中國隊嗎?實力差距太過巨大甚至讓我面對著本該很燃的場面忍不住笑了場。我只覺得所有人都在很嚴肅的玩一場過家家,卻拿到了一個真正的孩子寫出來的劇本。

璧則白璧,瑕非微瑕——聊聊《古龍風雲錄》哪些地方本該做得更好

璧則白璧,瑕非微瑕——聊聊《古龍風雲錄》哪些地方本該做得更好

這個問題並不止存在於某個章節,我們看看主角團這個陣容:沈浪、李尋歡、陸小鳳、楚留香、阿飛、江小魚、王憐花、蘇櫻、朱七七、白飛飛、朱停……加上一個身懷神秘絕技的主角,從武功到智謀,從易容到輕功,從錢財到醫術,從陰謀詭計到機關秘術,360度無死角全方位拉滿,沒有任何短板和弱點。那麼你需要安排一個什麼級別的反派才能和這麼恐怖的主角團對等?本作給出的答案居然是柴玉關。柴玉關在《武林外史》里沈浪一個人帶隊就能搞定,現在主角團里有四五個沈浪級別的角色,你還讓我對付柴玉關?特意把大家都叫出來,就為了這點事呀?

璧則白璧,瑕非微瑕——聊聊《古龍風雲錄》哪些地方本該做得更好

當然,當你打通結局的時候,會有一群謎語人跳出來告訴你,柴玉關只是個小角色,真正的BOSS是青龍會。但這純屬幫倒忙,越是找補越是稀爛。首先,當玩家得知這一情報的時候整個遊戲都已經結束了,整個主線里敵人壓迫感不強的問題完全不會因此得到緩解。其次,只是個小角色的柴玉關就讓正派全明星豪華陣容忙活了一整部作品,接下來的青龍會你打算要做多少部?難道想做成古龍之軌跡不成?最後,結局挖坑是需要慎之又慎的大忌,留下伏筆和爛尾有本質上的不同。不知為何很多製作組沒有意識到,一部遊戲的製作周期往往有三到五年之久,在這種情況下,作品的最後唐突挖坑並不會吸引玩家期待並購買你的續作,相反只會嚴重影響系列的口碑——除非你的續作已經做好了,不然什麼樣的懸念也不可能在玩家心里留存兩三年。等到你續作總算千辛萬苦問世的時候,沒人還記得你當初留下了什麼坑,記住的只有你留下了大坑的事實。哪怕強如巧舟和大逆轉裁判,玩這招的時候同樣導致了續作銷量的崩潰。剛剛說到軌跡,當本作最後一個個謎語人跳出來含含糊糊說著青龍會和所謂的「他」的時候,我不由得想起了閃之軌跡3里那個臭名昭著驚世駭俗的「咚!」+黑屏名場面。

因為這個名場面,閃軌4成為了我唯一一部沒有買的軌跡系列。

實際上如果說我打算把青龍會作為最終黑幕,但又不想讓他過早下場,有沒有更好的作為一部反派BOSS的選擇?

有,而且絕不止一種。

既然你要把很多本書的主角集結在一起,那你必須挑選一個單獨某一本書里的主角沒辦法處理的敵人才行。這樣的反派並不難找,上官金虹、唐門、老刀把子,都是很合適的選擇。主角既然沒真正意義上贏,那麼反派的上限就沒有定死,便可以把他們塑造的更加強大,對抗豪華主角團也不會很違和。上官金虹一代梟雄,武功書里天下第一,如果不浪李尋歡完全沒機會。唐門組織嚴密,白虎老虎里出場的只是冰山一角,想寫多龐大都沒問題。最合適的還要數老刀把子,武功計謀全面碾壓陸小鳳,僅僅是死於機緣巧合。如果寫一個if線,老刀把子成功統領了武當派,進而成了武林盟主,正道領袖,卻在背地里大搞陰謀詭計。主角團捲入其中後頂著壓力和正派的誤解一步步揭開真相,豈不是一個更加有趣也更加合理的劇本嗎?可是本作明明加入了老刀把子,卻只是作為一個可選挑戰BOSS,一共也沒有兩句台詞。挑戰之前壓迫感十足,先是陸小鳳驚恐萬分說千萬不要惹,又是面對主角氣定神閒表示今天誰都走不了,結果被輕易擊殺,遺言都沒兩句,整個支線虎頭蛇尾,高高舉起輕輕落下,就這麼用掉了一個極具潛力的反派角色,簡直暴殄天物。

另一種思路則是現有反派抱團。既然主角們可以聯合起來,反派們為什麼不能聯合起來?柴玉關、上官金虹、江別鶴以及別的各路反派因為共同利益組成一個聯盟和我方作對,豈不妙哉?最後還可以分隊去打各路BOSS,順帶緩解15人出場4人導致大多數隊友枯坐板凳的尷尬局面,比起如今扔到支線里被各個擊破不是更有戲劇張力嗎?

更何況,即便拋開敵人壓迫感不談,主線里敵人的設置也十分令人費解。主角開場的目標是揭開回雁峰之謎,用了兩章時間東奔西走逐漸逼近柴玉關,但就在這時突然畫風一轉,從三章開始遊戲把柴玉關放到一邊,開始了和江別鶴的鬥智鬥勇。當花掉了整部遊戲將近一半的時間和江別鶴博弈之後,劇本似乎又突然想起來了:不對呀,應該打的是柴玉關呀!於是最終章主角團又突然把已經徹底翻臉甚至帶人到家門口沖泉水的江別鶴放到一邊,急匆匆奔向了闊別幾十小時的柴玉關,把柴玉關趕忙打了一頓,直接進入大結局。最後我們看到的遊戲主線脈絡是什麼樣的?是作為最終BOSS的柴玉關只在結尾突然出現,一半時間里主角處理的陰謀與他無關;而作為中期最主要對手的江別鶴在攻打仁義莊未遂後全身而退,劇情戛然而止,主角擊敗柴玉關後把酒言歡其樂融融,好像完全忘記了還有這麼個欺世盜名並且與仁義莊不死不休的強大敵手,甚至與其因緣最深的江小魚自顧自跑去進入了後日談!整個主線劇情之所以觀感尚可,完全得益於古龍原作的強大,實際遊戲本身的敘事東一榔頭西一棒槌,形散神也散,可謂完全失敗。

既然說到後日談,那就不得不提到遊戲另一個災難式的設計,當你打通結局的時候你會發現,只有沈浪、江小魚、李尋歡和滿好感的女角色才有後日談。其他隊友全部都沒有。

是的,整整15名隊友,只有3到8人(取決於你能容忍這個好感度系統到什麼地步)才有後日談的PPT,一半隊友完全沒有。你以為他們僅僅是沒有PPT嗎?不對,他們中相當一部分連個人支線任務都沒有,就連楚留香和陸小鳳這種台詞和戲份都不少的重要角色都沒有,至於胡鐵花朱停這種入隊以後完全變成了空氣人。尤其是胡鐵花從第一章就能入隊,但既沒有個人任務,也很少會在其他劇情里露面說話,可以說入隊以後就完全查無此人,存在感之低下簡直不可思議。這點明顯可以看出來是為了續作留了一手。可你既然把這些角色做成了隊友,因為續作還有戲份這樣的理由就把他們當成空氣真的談得上高明嗎?另一方面,絕代雙驕的故事明顯沒講完,江小魚卻給了後日談PPT,那麼到了續作里你要怎麼處理?是直接刪了江小魚這個角色還是再來一次後日談?其他給出了後日談的角色又要怎麼處理?要知道那幾個女角色的後日談可不是幾天幾個月的問題,而是把時間跨度拉的相當久啊。(順便提一句,說是做了《絕代雙驕》,卻刪掉了原著核心女主鐵心蘭,是打算續作花無缺正式入隊的時候再空降嗎?)

還是那句話,有時候做了不如不做。

主要的問題說完了,還有幾個雖然相比來說不那麼嚴重卻同樣讓人心煩的設計。

首先不得不提的是這個一看就花了相當大心思卻相當詭異的鍛造系統。遊戲里的店貨(包括自己打造的變相店貨)武器自帶插孔,可以插入投爐添加詞條,也就是大家都很熟悉的附魔。但遊戲里又有大量通過任務或者探索可以獲取的獨特武器,偏偏這些獨特武器是完全不能用這個投爐系統的。那麼問題來了,你究竟想用這把高度定製化鑲滿了自己喜歡詞條的路邊隨便買到的寒鐵劍呢,還是想用這把曾經在郭嵩陽手中威震天下但沒有任何詞條的嵩陽鐵劍呢?或者這把有著無數傳奇故事,在許多武林名俠手中發光發熱詞條卻完全不適合你的湛盧和巨闕?我可以理解因為獨特武器一般都自帶特殊效果所以允許玩家自定義投爐可能導致強度上的失衡,但對我這種更喜歡沉浸感和故事感的玩家來說,我整個遊戲過程我幾乎都沒有碰過這個投爐系統。在工期如此緊張,即使跳票過一次也只能首發一個半成品的情況下,花了那麼多的資源和心思設計了那麼多材料,那麼多投爐,專門的鑄造、熔鑄和淬火系統,配套的任務和獲取,結果卻讓玩家沒有去使用的欲望,這樣的設計我認為同樣是個失敗的設計。

另外還有糟糕到令人發指的UI設計。一個戰棋遊戲把行動都擠到左上角究竟是處於什麼設計目的?路人對話又擠在右下角,莫非UI師是下圍棋的出身?戰鬥預覽界面也是恨不能讓人拿著放大鏡去看,命中暴擊招架反擊這麼重要的信息密密麻麻在一個小格子里擠成一團,要多不直觀有多不直觀。與此同時螢幕中間和下方大量的空白可以利用,偏偏一定要視而不見。難道你們沒有玩過其他正常的戰棋遊戲,沒看過正常的傷害預覽都是放在什麼地方的?

戰鬥的另一個問題是戰鬥動畫相當磨嘰而且不提供加速,一場戰鬥有一半的時間是在等動畫。要知道哪怕是engage這種水準的戰鬥動畫玩久了都會讓人想要關閉或者起碼看心情手動跳過的,本作卻硬要讓你一遍遍欣賞他的粗糙3D模型殭屍一樣舞動,成百上千次!何況你的動畫遠遠談不上流暢,攻擊是一個動畫,反擊又是一個動畫,暴擊了的話還要等從地上慢吞吞爬起來,完全是種電子刑具。我沒記錯的話,前作俠隱閣都有戰鬥動畫加速乃至跳過功能,為什麼到了本作中消失了?

璧則白璧,瑕非微瑕——聊聊《古龍風雲錄》哪些地方本該做得更好

我個人非常討厭逼著你重復一遍遍去刷同樣關卡的戰棋遊戲,而本作雖然大多數情況下不存在這個問題,偏偏又有每個大概十場左右的四大幫派雜兵戰。敵人站位完全復制粘貼,河洛的戰場又一貫沒有任何設計,打起來體驗一模一樣,除了第一場以外其餘重復戰鬥純粹是在浪費時間。雪上加霜的是河洛還極為貼心的把敵人站位稍稍分散開,保證你的AOE攻擊休想同時秒殺2名以上的敵人,以達到鍛鍊玩家涵養性的暖心目的。如果這是自由選擇打不打的純練級戰鬥也就罷了,偏偏不打就無法解鎖後續支線,我實在不明白他是怎麼通過層層測試出現在最終成品遊戲里的?

璧則白璧,瑕非微瑕——聊聊《古龍風雲錄》哪些地方本該做得更好

從《俠客風雲傳》開始就從未缺席的祖傳優化自然也如約而至。一旦玩久了就會越來越卡,還會大幅增加跳出幾率。我在遊玩過程中報錯跳出了不下五次,最長的一次掉了我兩個多小時的檔(報錯似乎連自動存檔都會報廢),極為影響遊戲體驗。要知道我的暗夜之子就是因為閃退後兩小時進度消失直接棄坑的。古龍風雲錄真該謝謝風靈月影自帶遊戲倍速和秒殺功能,不然我可能也徹底玩不下去了。

以及一些搞笑bug時刻:

本作從來未曾掩飾過自己「引子」的身份,結尾挖坑不談,楚留香和陸小鳳的故事明顯是刻意沒有去講,七種武器只做了一半,花無缺找了個非常生硬的理由強行不入隊,再加上最重要的——任何一個智商正常的人去做古龍遊戲都不可能不讓西門吹雪或者花滿樓出場。應該說,本作就差把明晃晃的1放到標題後面了。然而本作口碑銷量都無疑算得上滑鐵盧,讓人不由得擔心原計劃的續作還能否如約而至(截至目前發售一個半月,遊戲STEAM上僅有7000多評測,且總體好評率60%。作為對比,坊間傳聞為了本作大量抽調人手導致第三年爛尾的俠隱閣評測數接近2萬8,是本作的四倍,且總體好評率79%),但假如真的能有續作,我希望能看到一部避免或者至少改進了上述這些問題的作品。

畢竟,哪怕有著諸多問題,本作依然是近年來我體驗最好的武俠遊戲之一了。

來源:機核