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用「嘴」玩的兒時遊戲,是多少人的童年?

風雲詭譎的劣勢路上,夏洛特頭帶眼鏡,腳踏棉拖,大喝著:「眩暈,眩暈!」向夏侯惇襲去,胖墩墩的夏侯惇不遑多讓,連忙嘗試用一技能擊飛應敵,卻無奈敗於對方的「大賽經驗」,在節節敗退中狼狽逃回塔下。

這一幕並非出現在KPL(《王者榮耀》職業聯賽)職業賽場上,而是出現在你我家的小區樓下。兩位「」也並非是拿著手機的職業選手,而是只靠一張嘴的「網癮玩家」。

盡管在當下的我們看來,兩位小學生的「口嗨榮耀」相當滑稽,但這樣幼稚的言行卻勾起了許多人的童年回憶。在十幾年前那個電腦尚不普及的年代,有多少孩子是在別人的電腦前過完「眼癮」,又忙著跟大家一起像這樣過過「嘴癮」,但有限的物質條件卻擋不住孩子們的想像力,曾幾何時,一個個僅需「想像力」的口頭遊戲,填補了許多人的童年。

在網路遊戲逐漸興起的2000年前後,遊戲內各式的RPG元素不僅令狂熱的成年人沉醉其中,更是為不少剛剛接觸電腦遊戲的孩子們打開了異世界的大門。

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但往往苦於學業未成,我們很少有機會能夠接觸到電腦,加之囊中羞澀,令不少孩子折戟於「點卡制」網游的門前。但從門縫里飄出的那股遊戲香氣實在太誘人了,於是為了滿足這份精神愉悅,便有不少孩子僅憑一張嘴,便編織出了一個個元素眾多的「口頭RPG遊戲」。

彼時的「口頭遊戲」從立項、研發到上線運營,主打一個「事在人為」,遊戲的質量與口碑、伺服器的算力及容量等都完全取決於創始人的腦容量。

此類遊戲的一切都基於創始人所編纂的世界觀與機制框架,被稱為GM(網路遊戲管理員)的他像劇本殺中的DM(主持人)一般,主宰著這個遊戲的世界,遊戲內的元素都依靠GM的想像,而創建角色、打怪升級等交互內容,則完全依靠兩人聊天口述。

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由此,「腦」成了承載遊戲的伺服器,而「口」便是服務玩家的客戶端,在每個空閒的課余時光,在一窄方方的課桌間隙,這款遊戲都在不斷地運營著、更新著。

玩家們都會專程買上一本嶄新的作業本,畢恭畢敬地呈給GM,用以作為承載自己遊戲數據的「硬碟」。記得那時常常會有開掛分子趁GM離崗的「漏洞」,用「物理破解」的方式篡改自己的遊戲數據,而此類事件被發現的後果,往往也是同現實一樣的「封號」。

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專業的GM,不但能夠自己編寫遊戲的世界觀,還能在本子上畫出遊戲的商店系統

當然,如果你願意進奉一包辣條,GM也能當做無事發生。

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擁有生殺大權的GM,可以說是掌控著所有玩家的命運,裝備爆率與否、強化機率如何完全取決於GM的心情,雖然受輿論壓制,部分伺服器推行了「猜拳」「擲色子」等隨機性機制,但擁有「最終解釋權」的GM,依舊掌控著絕對的話語權。

因此在始終背靠「人治」的口頭遊戲中,一群重氪的大佬們亦在悄然而生。畢竟對於仍是孩子的GM而言,普通玩家的奉承與擁躉往往都不如富哥們的一包零食來的實在。在此之下,一件件突破戰力天花板的絕世神兵不斷問世,奇珍異獸亦成了氪金大佬們胯下的玩物。

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隨之而來的戰力崩壞與口碑流失,令遊戲的在線人數急轉直下,即便GM依靠自己三寸不爛的「嘴硬」,強行打修正檔去修改各類BUG,但這些失了民心的遊戲終將迎來停服崩盤。

但有趣的是,並不會有人會因一款「口頭遊戲」的隕滅而黯然神傷,因為大家都知道,往往在此之後的一個或數個小時之內,另一款「口述續作」將死灰復燃,火熱宣發。它們就像時下的騙氪私服,一個接一個的上線又下線,即便它的生命或許僅能維持三兩天,甚至一個下午,但卻完全不影響孩子們熱衷於此的歡樂。

而這些誕生於童年的遊戲,雖生長於口頭紙面,卻也能在這些GM長大後,插上理想的翅膀,一舉蛻變成真正的電子遊戲。

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在前幾天編輯部Atos老師寫的一篇有關獨立遊戲《龍魂學院奇聞》的文章中(連結),我們能知道該遊戲的前身正是出自製作人FHNBHJ童年時期繪於紙面,流傳於同學間的口頭遊戲。對夢想的堅持與對遊戲的熱愛令那些幻想的巨龍穿透現實的紙背,終與越來越多的玩家相見。

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在這個脫離網際網路的「賽博網路遊戲」中,雖然孩子們只有一張嘴,卻收獲了屬於電子遊戲最本真的快樂。而相比「口頭遊戲」這種相對硬核的幻想遊戲,一款注重於玩家間實操的競技遊戲卻風靡了全國中小學生的大課間,甚至在這個手機遊戲占據孩子間話題的當下,這款誕生於幾十年前的簡單遊戲,仍在孩子間經久不衰地流傳著。

在3月初的一段短視頻中,伴隨著律動的節奏,兩位學生同頻拍手,又同頻地做出不同的攻防動作,在霎時的拼殺中決出勝負。雖然這款拍手遊戲至今仍未能有一個較為官方的名稱,但在那個網際網路還不發達的年代,它卻能以一種令人匪夷所思的普及度風靡全國各地的中小學。

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全國各地都對它有不同的稱呼,譬如:「波波攢」「拍拍運」等

盡管叫法不盡相同,但大致的玩法卻是殊途同歸。雙方在同頻的拍手間做出不同選擇,以一種類似的「石頭剪刀布」的回合博弈,而其精髓在於玩家若想要進攻,則需在回合內用特定的手勢積攢「氣」(類似拳皇中的氣),用以施展進攻招式,而對方則可以選擇用免費的「防」去抵擋「攻」。

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極簡的玩法卻蘊含著博弈的智鬥快感,加之令人十分上頭的拍手節奏,令這款「手藝活」一度占據了全國多地中小學的課間午後。

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圖片來源:附中人Furth

而在孩子們天馬想像的加持下,這款遊戲很快也在泛濫的二創中迎來了各式嶄新的MOD與DLC,其中不乏有許多憑借時下火熱IP加以包裝的「私服產品」出現。

而最令我記憶猶新的玩法,莫過於其中的《火影忍者》版本。玩家不僅可以像街機遊戲般選擇不同人物出戰,還能通過積攢「查克拉」,用以施展像「通靈術」「替身術」「寫輪眼」等知名的火影招式,這類創新不僅令玩法更加有趣豐富,更重要的是滿足了我們童年時刻的中二之魂。

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永遠忘不了那個為了耍酷,胡亂結印的我

每每此刻,我總能回憶起某位男性同學扭動著自己妖嬈的腰肢,羞恥地施展出「色誘之術」,亦或是雙手合並貫穿出一招體術之最「千年殺」。

而在我查詢資料時驚訝地發現,這款生於孩子間、長於孩子間的兒童遊戲,在燃燒少年們的中二魂之餘,不僅在向規劃化發展,甚至早在十幾年前就已經漂洋過海,殺至了西海岸。

在美國的Wikibin網站上就專門收錄了一條名為Bor-Bor Zan的詞條,詞條中介紹這是一款盛行於中國學生間的遊戲,並且也是由中國留學生帶到了美國,以顯示美國學生是多麼容易被愚弄,也正是這款看似十分簡單的拍手遊戲,曾在美國本土很多的追隨者。

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機翻

如果將視角挪回東亞,在ACG文化盛行的日本,這款拍手遊戲依然展現了自己的獨道魅力。同國內的情況類似,這款遊戲在日本有著許多不同的名稱,例如「CC lemon」或是「壽司猜拳」,而前者也類似於國內的「拍拍攢」,在拍掌時喊出「CC」,在出招時則要喊出「 lemon」

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而最令人意想不到的是,這其中許多來自全球各地區的「波波攢」玩家還於17年成立了非營利性的組織——「國際波波攢協會」,不僅有官網供愛好者們查閱,甚至還制定了較為詳細的協會准則。

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其還授權過國內某公司

時至今日,有關這款遊戲的誕生早已無從溯源,它並不像「丟沙包」這類的民俗遊戲,有較為官方的定義與名稱,在在那個信息網絡不發達的年代,沒人知道它是如何盛行於全國各個地區80、90後的共同回憶中的。

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圖片來源見水印

或許就像是那些將它傳入西海岸的中國留學生一樣,在我們遙遠而模糊的記憶中,也有過許多突入班級的轉校生,也許他們就像是一位位神秘的吟遊詩人,在游歷全國時將這些極具趣味的小遊戲,送給了曾經那些信息閉塞的孩子們。

現在當我再度回看兩個小學生的「口嗨榮耀」時,不僅不會因為他們的滑稽而感到可笑,反倒會在久遠的思緒中莞爾一笑,羨慕起他們的青蔥時光。

十幾年前,我也曾是校園操場上的「實戰玩家」,在那個CF制霸學生時代的課間午後,我與同學夥伴將操場視為復雜的地圖游樂場,手比作槍,嘴嘟成彈,抱團占據地形優勢共同擊退幽靈(猜拳輸了的同學),與風一起,在那個充滿自由與肆意的遼闊學生時代互相追逐。

用「嘴」玩的兒時遊戲,是多少人的童年?

【你被我加特林打了得後退】

【你都打了10分鍾了怎麼還不換子彈啊!】

【我有防化服,你扣了我不算】

這些曾經的幼稚話語雖然如今能尬到我用腳摳出整個「生化沙漠」,但在十幾年前,那確實對我遊戲命運的據理力爭。

你生化跑得再快也沒用,口頭遊戲講究的就是一個「嘴硬」,你哪怕抓我生化服10下,我也能為求生,給你編出一個「系統卡了」的藉口。

盡管曾經的那群孩子們因學業負擔、家庭管教鮮少與他們心愛的遊戲們見面,但廣闊的童真寶庫卻賦予了他們展翅翱翔的天馬想像。

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如今的他們亦如曾經的我們,當下貧瘠如我也曾富饒如他。

令人難過的是,長大後的我能夠隨心所欲、毫無節制地玩我喜歡的遊戲,但卻在生活中遺失了曾經的同伴與歡樂。

我很懷念。

懷念回不去的童年,也懷念那節打「喪屍」將嘴嘟腫的大課間。

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來源:遊民星空