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當經典音速小子遇上「派對遊戲」:《音速小子超級巨星》製作團隊訪談

當經典音速小子遇上「派對遊戲」:《音速小子超級巨星》製作團隊訪談

不久後的10月17日,音速小子系列的最新作品《音速小子超級巨星》就將與玩家們見面。

在去年,《音速小子未知邊境》打了個出人意料的翻身仗,在預告片階段幾乎不被看好的情況下,最終憑借著獨特的玩法與充實的內容量,收獲了出色的評價與銷量,也為3D場景下的音速小子作品(通常被稱為「現代索」)帶來了一個值得繼續探索的方向。

當經典音速小子遇上「派對遊戲」:《音速小子超級巨星》製作團隊訪談

這也令大家提高了此次對於《音速小子超級巨星》的期待。

在目前音速小子系列的兩大派別之間,《音速小子超級巨星》更偏向於以2D場景為主的「經典索」風格,相比於「現代索」強調「一往無前」的爽快感,「經典索」的氛圍通常更加休閒,地圖中包含有更多機關和探索內容。

當經典音速小子遇上「派對遊戲」:《音速小子超級巨星》製作團隊訪談

此前的「經典索」其實已經有使用3D建模來表現2D畫面,但仍舊保留著復古的像素風格,這一次《音速小子超級巨星》則終於迎來畫面上的徹底革新,進入了高清3D的時代。

當經典音速小子遇上「派對遊戲」:《音速小子超級巨星》製作團隊訪談

此外,正如《音速小子未知邊境》引入了「開放區域」的概念,《音速小子超級巨星》也突破性地加入了本地多人與聯機對戰模式。這意味著向來以結合「高速+技巧」的個人挑戰而著稱的音速小子系列,終於有機會成為歡樂或刺激的派對遊戲。

當經典音速小子遇上「派對遊戲」:《音速小子超級巨星》製作團隊訪談遊戲中也將有不少歡樂的機制

目前遊戲包含有兩種多人玩法:合作模式支持最多四名玩家同屏遊玩、一起闖關;對戰模式則是最多八名玩家在競速、爭奪、亂鬥、生存這四種規則下展開對抗、爭奪頭籌。

當經典音速小子遇上「派對遊戲」:《音速小子超級巨星》製作團隊訪談多人對戰模式

配合多人玩法的派對氛圍,本作中也有了更多的自定義內容,包括多種可選的角色皮膚,以及在對戰模式下可以設計自己的金屬音速小子形象。

當經典音速小子遇上「派對遊戲」:《音速小子超級巨星》製作團隊訪談此次聯動的「樂高音速小子」皮膚

對於製作團隊而言,諸多顛覆性的改變無疑帶來了多方位的挑戰。

在本次的TGS東京電玩展期間,我們也和本作的製作人飯塚隆先生,以及音速小子形象的設計者大島直人先生,一起聊了聊本作的幕後故事以及值得期待的內容。

Q:去年發售的《音速小子未知邊境》獲得了很高人氣,此次推出2D音速小子新作的契機是什麼?

飯塚隆:在音速小子系列三十年的歷史中,主要分為2D的經典類型和3D的現代類型。去年發售的《音速小子未知邊境》在3D類型上做出了較大革新,今年也想在2D類型上能夠推陳出新,就有了《音速小子超級巨星》這部作品。相對來說,《音速小子未知邊境》的3D玩法偏向難度挑戰,而2D經典類型的音速小子比較適合休閒玩家。

Q:《音速小子未知邊境》的成功有給《音速小子超級巨星》帶來什麼影響或啟發嗎?

飯塚隆:因為2D和3D作品的發展歷程不同,所以其實並沒有帶來明顯的影響。但《音速小子未知邊境》的成功對於開發團隊來說是個很重要的里程碑,該作也會在本月(9月)推出免費的第三彈大型更新,給大家帶來更多內容,這部作品所帶來的成功經驗,也將被沿用到3D現代類型的音速小子新作中去。

Q:《音速小子超級巨星》是以多人遊玩部分作為開發重心的嗎?

飯塚隆:因為過去的音速小子系列都是單人遊戲,所以這次在開發新作時當然也還是有在單人遊玩模式下功夫。為了和3D的音速小子做出區分,2D經典音速小子更主要面向喜歡輕松遊玩的玩家,所以這次就想做成能讓玩家和朋友一起玩的作品,加入了最多4人同屏的合作遊玩模式。這其實是大島先生的提議。

Q:這是音速小子系列首次加入多人玩法,在設計和製作層面想必帶來不少變化,這一過程中是否有遇到什麼挑戰?

飯塚隆:為了能讓大家更享受多人模式,我們在遊戲關卡方面也做了很多調整,在多人遊玩中也加入很多新的特技,在一些小遊戲的部分也有設計讓玩家們同心協力渡過難關的內容。

大島直人:我們在開發過程中也有特意去錄制經典音速小子的遊戲畫面,拿來和新地圖進行對比,反復確認有沒有重現過去內容的精華。

Q:多人模式會以怎樣的遊戲氛圍呈現?是合家歡派對,還是需要默契配合的挑戰?

飯塚隆:這次遊戲里的多人模式,只要有一個人往前探索,畫面就會帶動著其他三個人一起前進,而非那種競爭誰最先沖過終點的玩法。因為本作可能會有許多小朋友由父母帶著一起玩,所以更注重合作。當然更推薦玩家和關系比較好的親朋好友一起玩,不然可能會出現一個人拖著三個人走的情況,那另外三個玩家的體驗就會比較差。

Q:既然加入了線上對戰模式,那今後是否會推出賽季排名或持續的關卡更新?

飯塚隆:目前還沒有這方面打算,要等遊戲正式發售之後再看玩家的反饋。但現在遊戲里已經有了等級系統,也期待大家能不斷提高等級來證明自己的實力。

Q:大島先生是音速小子的形象設計者,也曾直接參與初代音速小子的開發工作,如今久違地回歸到項目製作中來,有什麼不一樣的感受?

大島直人:時隔多年終於又和飯塚先生合作,依舊能感覺到我們二人之間有著特殊的默契,經常無需語言就能理解彼此的想法,像這樣去合作推進一個新創意是段很美好的經歷。這次開發中既有令人興奮的地方,也時常遇到困難,有一種回到了以前世嘉開發遊戲時的那種感覺。

Q:本次加入遊戲中的一些角色皮膚看起來都很有特色,有什麼幕後的設計故事嗎?

當經典音速小子遇上「派對遊戲」:《音速小子超級巨星》製作團隊訪談本作數字豪華版中所包含的特殊皮膚

飯塚隆:這次數字豪華版有個特別的內容,是大島直人先生最初在設計音速小子形象之前畫出來的兔子「拉比特」皮膚。拉比特其實相當於音速小子的原型,這也是它首次出現在音速小子系列遊戲里。

大島直人:當初在構思音速小子形象的時候,我畫了各式各樣的造型,拉比特是第一個在遊戲測試中進行奔跑的角色,所以它甚至比音速小子更早就在《音速小子》遊戲里奔跑了。

Q:從製作團隊的角度來看,對於音速小子這一IP近年來的影響力變化有什麼感觸?

飯塚隆:我現在主要是在洛杉磯工作,七年前我剛到那里的時候,其實發現音速小子IP的影響力是在下降的。所以那之後也做了許多工作,嘗試來恢復音速小子對大家的吸引力,包括推出《音速小子狂熱》這樣的作品來喚起新老粉絲、推動電影企劃開展等等。

而現在美國街頭常能看到穿著音速小子T恤的小朋友,去游樂園也能見到一些活動獎品是音速小子的周邊,我對這樣的變化感到很欣喜。這也為之前推出《音速小子未知邊境》以及現在即將發售的《音速小子超級巨星》創造了一個很好的群眾基礎。

當經典音速小子遇上「派對遊戲」:《音速小子超級巨星》製作團隊訪談在TGS的世嘉展台,參與一系列活動可以獲得一件印有音速小子與他的同伴們的文化衫,四天里參與活動的人群絡繹不絕

來源:遊研社