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神器行者:在最火熱的時段發售,在最擁擠的賽道開卷

在2022年TGA頒獎典禮上,「賽博貓貓流浪記」《Stray》最終折桂最佳獨立遊戲獎項,這或許是一個頗有爭議的結果,keizo「活著的證明」《神之天平》,還是把傳統功夫做進run-based玩法的《師傅》,以及對後續遊戲業界產生了深遠影響的《吸血鬼倖存者》。

神器行者:在最火熱的時段發售,在最擁擠的賽道開卷

雖然看起來這就像是一個不用自己開槍的《血腥大地》,但這種「離經叛道」把簡化做到極致的肉鴿lite玩法還是精準的握住了玩家們的爽點,開創了一種易於模仿的類型:《黎明前20分鍾》、《土豆兄弟》、《靈魂石倖存者》等等各具特色的後繼者層出不窮,且都收獲了不小的玩家受眾群體。如今我們在STEAM上如果看到一款以「倖存者」結尾的遊戲,那麼十有八九就是「吸血鬼倖存者Like」。

極簡的魅力與擁擠的賽道

《吸血鬼倖存者》的崛起,大概有兩個方面的原因:一方面是「泡麵遊戲」的興起,很適合摸魚,對於很多初入工作崗位的年輕朋友,是不錯的職場調劑——但更加泡麵的,是徹底不用操作的掛機遊戲,比如《龍崖》或者《梅爾沃放置》,但《吸血鬼倖存者》從更快節奏和更具備重復可玩性的肉鴿賽道,開創了一類更受歡迎的玩法,這其中的秘密,可能很大程度在於,它精妙的完成了「減法」。

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對於遊戲玩法做「減法」,這相對並不是一種容易達成效果的方式,很可能一刀剪到大動脈讓遊戲的基礎玩法邏輯崩壞。其中最成功的例子當屬宮崎英高的《隻狼暗影雙死》——遊戲拿掉了魂系列多樣化的武器設定、法術系統還有「舉盾回合制」的玩法,目的是將玩家的體驗集中在「打鐵」上,最終它也成功做到了這一點。

回到《吸血鬼倖存者》,它幾乎拿掉了rogue-lite遊戲中一切操作化的要素,僅僅保留了「移動」這樣一個功能,玩家僅僅需要控制角色移動,便可以通過各種技能來擊殺敵人。這樣的設定讓人有一些想到了風靡一時的「自走棋」類型的遊戲——所以這同樣是一個「它山之石可以攻玉」的完美例子。

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不過隨後問題來了,在《吸血鬼倖存者》的基礎上推陳出新並不容易,《土豆兄弟》憑借著「競技場」風格的關卡分段+商店購物、強化的局內構築路線和調整可能性、腦洞大開的特色各異的職業類型,算是殺出了一條屬於自己的賽道,但是對於蜂擁而來的其他追隨者來說,大多在核心玩法上是近似或者雷同的,如今《神器行者》選擇在3月末這個大作雲集的時段發售,又在「吸血鬼倖存者Like」這個擁擠的賽道上開卷,那麼它拿到的「必殺技」是什麼呢?

倖存者like vs 殺戮尖塔,以及豐富的系統和寬進嚴出

《神器行者》最大的特色,大概在於採用了《殺戮尖塔》風格的關卡路線推進——三個大的關卡,擁有一種寬線性的路線推進選擇,其中包含了戰鬥、頭目戰鬥、隨機事件、篝火這些要素,這個和《殺戮尖塔》不能說十分相似,只能說一模一樣。

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當然——在整體層面上高度相似的前提下,它還是有些不一樣的地方,比如《殺戮尖塔》的時間選擇,基本是機率獲得收益、高風險高收益,但《神器行者》不同的地方在於,遊戲中角色存在「屬性值」,如果屬性值足夠,那麼可以獲得既定的正收益,比如當你在毒蛇神殿迷路時,如果你達到幸運50,即可不受到傷害直接獲得戰利品;你在舊日競技場時,如果擁有50力量同樣可以直接獲得獎勵。

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也就是說,這是一種「隨機中的可控性」,也是會讓肉鴿玩家感到有趣的點——因為肉鴿的構築,本質上其實就是一種將不確定變為確定的過程。此外還有會讓人覺得有趣的點是地圖元素:包含獲得短暫BUFF的祭壇、站樁時間夠長之後開寶箱或者救出村民、獻祭足夠多的生物完成邪惡儀式等等,這些基本都可以讓戰鬥力夠強的玩家可以滾雪球滾起來,也是這一類遊戲中常用的爽點設計方式。

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此外,出現的「屬性值」同樣也是一個比較新鮮的元素——在「吸血鬼倖存者Like」這個品類,此前給與可操控角色最多樣屬性的遊戲大概是《death must die》:這是一款加入了暗黑元素的「吸血鬼倖存者Like」遊戲,所以自然而然的加入了一套西幻常用的屬性系統。但是《神器行者》的屬性看起來要復雜的多——它的屬性面板密密麻麻的包含了:血量、力量、智力、幸運、護甲、全局傷害、閃避、閃避上限、技能cd、暴擊率、暴擊倍數、盛怒、拾荒、磁性拾荒、移速、迅閃、破甲、技能范圍、擊退、強化風、召喚物攻擊、飽餐、風怒、破釜沉舟、毒性傳播、毒爆、強力擊、興奮劑…..等等幾十項元素,這其中很多是那種「統計學意義」上的復合屬性,比如「迅閃」是閃避後增加的移速,而「興奮劑」是在體驗全滿時增加的屬性。

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除了特別特別豐富的可養成屬性以外,遊戲還准備了特別特別豐富的「羈絆」系統——這種系統此外多見於自走棋遊戲,但《神器行者》表示「我全縫了」:遊戲中包含鮮血、破防、防護、穿刺、天選、火焰等數十種羈絆方式,玩家升級和獲取對應技能、獲得雷同的不同裝備,都可以升級羈絆達到強大的效果,比如穿刺可以增加穿刺傷害的同時還能增加所穿透的目標,這就讓第2個出場的精靈妹子,成為了可能是全角色是我個人感覺最好用的。

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很顯然,作為一款「吸血鬼倖存者Like」遊戲,太過復雜的元素可能不一定是好事,不過《神器行者》也很好的規避了這一點,那就是盡管角色的戰鬥構成有這麼多的元素,但是遊戲中,其實就是獲取物品和獲取技能——更快升級得到更多技能,打死BOSS獲得更多物品箱(過關時統一結算),然後技能可以升級到7星讓養成過程可以支撐整局遊戲的需要,那麼玩家其實一直處於不斷的、歡樂開箱的過程中,但這大概也帶來了,遊戲在耐玩度方面的一些問題。

廣度大概有了,問題大概在於深度還需要再琢磨

盡管從上文幾乎是山呼海嘯的各類效果來看,本作一眼看起來是名詞地獄,但是其實它並沒有做太好的區分度——即你在基本不了解什麼的時候,可能隨便組一個組合就可以順利通關,但是當你想要去琢磨遊戲在「寬度」以外的「深度」,即類似於「超天性發育」或者「天胡可能性」時,卻發現遊戲可能並沒有在這方面做出足夠的努力。

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其中首當其沖的問題大概在於:技能的傾向與特色不足,關於這方面其實可以學習一下darker than dark——火是群傷、冰是控制、雷是彈射、暗是召喚,基本特色鮮明,但《神器行者》基本上每個系的技能都是「我全都要」,無論你選哪個系,最後基本都是無雙割草,並沒有從技能風格上產生太多的記憶點;而由於羈絆系統的存在,其實遊戲是更加鼓勵玩家的技能偏向於單系。

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那麼在技能本身相對傾向與特色不足的情況下,不論什麼角色,技能幾乎全是來「公有池」讓重復可玩性的問題雪上加霜:無論你初始用的是什麼武器、什麼職業,那麼除了少量的職業技能,你的後續技能基本可能是都來自其他所有職業——這個問題可能類似於同樣是「吸血鬼倖存者Like」的《臨兵馳者》,不過《臨兵馳者》好歹在基礎角色性能上差異巨大,而《神器行者》可能在最體現各個角色差異的大招上都有些雷同,比如魅惑女魔和精靈弓箭手的大招都是全屏傷害,那麼這種雷同感就進一步的傷害了遊戲的新鮮感。

有一些手遊風格的長線養成

《神器行者》的局外養成有一些手遊風格,這並不是一句貶義的話,因為手遊確實擅長用——體現在玩家可以升級主城、在酒館解鎖和雇傭新角色、升級鐵匠鋪和圖書館來完成武器和被動技能的解鎖與增強,這些被統一為「水晶」,即關卡外的貨幣,玩家可以選擇金幣完成關卡內的補強,而水晶統一用於關卡外。

神器行者:在最火熱的時段發售,在最擁擠的賽道開卷

說它像手遊,主要原因在於:

(1)有大量的成就可以完成,並領取水晶,可以大幅度的加速養成過程

(2)被動技能中包含大量手遊風格的線性數值積累

神器行者:在最火熱的時段發售,在最擁擠的賽道開卷

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當然,如果從手遊的角度來看,可能《神器行者》大概還需要更多角色服裝的解鎖——本作最新引人大概就是那些讓人誤以為打開了《Mirror》的妹子們,所以如果在戰鬥中獲得物資,能給她們換裝,絕對是很好的動機驅動,此外關於這一點,好消息是角色福利滿滿,壞消息是沒有多少機會去看,比如放大時的特寫動畫,或許可以學一下軌跡S技,增強一下演出會效果更好。

勇於淬火,但還需打磨

總的來說,《神器行者》加入了《殺戮尖塔》風格的關卡推進,加入了自走棋常用的羈絆增幅,加入了《death must die》超級加倍的屬性區分,在做「內容寬度」上,它大概在我玩過的同類遊戲中也可算是第一檔的;不過遺憾在於,在「內容深度」方面的淬煉,它還需要很多的打磨。那麼在這條依然足夠擁擠的賽道上,它是否能淬火重生呢?可以讓時間和玩家來給予我們答案。

來源:機核