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SONY中國之星計劃第三期負責人 Fami 通專訪:助中國遊戲走向世界

7 月27 日,中國最大規模的遊戲盛會 ChinaJoy 2023 開展前一天,上海SONY互動娛樂(SIE)在「中國之星計劃 第三期 媒體發布會」上公開了第二批入選第三期計劃的三款遊戲作品。

中國之星計劃是上海SIE 面向中國本土遊戲開發者推出的扶持項目。繼 2016 年(第一期)、2019 年(第二期)之後,第三期的募集工作也於 2022 年11 月正式開啟。

SIE 此前曾在今年(2023年)5 月公布了首批入選第三期計劃的三款新作:《潛閾限界》、《覺醒異刃》以及《空殼行動》。而本次公開的《逆神者》(帕斯亞科技)、《從風行》(鈦核網絡)、《達巴水痕之地》(暗星科技)則均為動作 RPG 遊戲。

SONY中國之星計劃第三期負責人 Fami 通專訪:助中國遊戲走向世界《逆神者》(帕斯亞科技),以高度自由的交互和深刻的故事劇情為賣點的開放世界動作 RPG,預計於 2027 年發售

SONY中國之星計劃第三期負責人 Fami 通專訪:助中國遊戲走向世界《從風行》(鈦核網絡),故事描繪了村落少女踏上一段波瀾萬丈的冒險之旅,她的旅程將影響整個王國的興衰,預計於 2024 年發售

SONY中國之星計劃第三期負責人 Fami 通專訪:助中國遊戲走向世界《達巴水痕之地》(暗星科技),人型泥偶主人公於世界瀕臨崩壞之際,一邊追尋「水之殘片」的去向,一邊探索這個世界以及自己身世的秘密,發售時間未定

看到中國之星計劃的穩步推進,《Fami 通》編輯部特別圍繞中國之星計劃的創設目的、上海 SIE 的未來戰略等話題,對上海SIE 社長江口達雄先生進行了專訪。江口先生有著長期推動 PS 平台在亞洲市場發展的經驗,曾於 2013 年作為台灣 SIE 總裁負責 PS 平台在台灣市場的推廣,後於 2019 年 6月就任上海 SIE 總裁。

江口達雄

上海SONY互動娛樂會長兼社長

SONY中國之星計劃第三期負責人 Fami 通專訪:助中國遊戲走向世界

在中國市場,PS5 的銷售速度比 PS4 快一倍

—— 我想可能大多數遊戲玩家可能都不太了解上海 SIE 的職責范圍,能請您先介紹一下嗎?

江口:好的,但在介紹上海 SIE 的職責范圍之前,可能需要先給大家說明一下中國市場的特殊性,畢竟日本玩家對此不太了解。實際上在 2013 年之前,中國境內曾禁止開展遊戲機業務。隨著 2013 年確定禁令即將解除,我們 SIE 為進軍中國市場,於 2014 年設立了上海 SIE並於同年參展 ChinaJoy。

次年 3 月,PS4 正式登陸中國市場。盡管比其他地區晚了近半年之久,但我們還是成功於 2021 年 5 月推出了PS5 的國行版本,而今年已經是上海 SIE 成立的第九個年頭了。

微軟也在同時期將 Xbox帶到了中國市場,任天堂則是在 2019 年正式開始銷售 NS 的國行版本,這些舉動的確吸引了一批主機遊戲玩家。

但話說回來,由於中國主機遊戲市場起步較晚,所以這個全球最大的遊戲市場已經被手遊占據了主流地位。因此,我們和微軟、任天堂的行動也可以被看作是在攜手提高中國玩家對主機遊戲的認知。

大部分中國玩家小時候家里都沒有家用主機,直接就跳到了智慧型手機階段,因此在許多人的觀念中「遊戲=手遊」。為此,我們在開展業務的同時,也在努力向大眾宣傳主機遊戲的價值和樂趣。

SONY中國之星計劃第三期負責人 Fami 通專訪:助中國遊戲走向世界圖為 2014 年 ChinaJoy 2014 開展時的情景。該年,政府宣布解除家用主機禁令。2015 年,SIE 推出了 PS4 的國行版本

—— 相比日本、歐美市場,確實有點特殊呢。

江口:是的,因此上海 SIE 主要有兩大職責。

一個是向消費者提供並推廣 PS 的服務和內容。另一個是挖掘中國開發商和發行商製作的遊戲,並將其推向全球市場。換言之,就是「引進來」和「推出去」。

本次公布三款新作的第三期「中國之星計劃」就屬於偏向後者的舉措。

—— 正如江口先生剛才提到的那樣,中國在歷史上一直是一個以 PC 遊戲為主流的市場,而近些年,手遊行業也逐漸煥發生機,所以遊戲機並能在中國市場站穩腳跟。上海 SIE 以及其他公司多年來為普及家用主機付出了巨大努力,您對現在的市場狀況有什麼看法?另外,PS 平台在中國市場的表現如何呢?

江口:盡管無法透露具體的數字,不過就我個人感覺而言,兩年前在中國推出的國行 PS5 銷售成績非常喜人。實際上,相較於普及 PS4 的那段時期,PS5 的銷售速度達到了PS4 的兩倍。而且,我相信 PS5 的銷量還將繼續增長。

此外,我們還在中國各地展開了各類線下活動,從參加者的人數和反應來看,許多用戶已經完全是一副 PS 粉絲的樣子了,我能切身感覺到了解主機遊戲優秀之處的玩家正在不斷增多。

同時,也有越來越多的中國本土開發者開始考慮製作家用主機遊戲,因此我認為我們的存在價值也在逐漸顯現。

—— 2014 年以後的行動一點一點展現成效了。

江口:是的。實際上,中國本土的遊戲環境還有個特殊的地方。在其他國家,不同品牌的遊戲機之間存在競爭關系,而在中國市場,主機遊戲本身占據的份額就很小,因此遊戲機廠商之間也難以形成競爭關系。

SONY、微軟、任天堂甚至曾在同一活動上登台宣傳主機遊戲,從某種意義上來說,我們三家公司算是結成了「並肩作戰」的戰友關系。讓更多的中國玩家了解到主機遊戲的好,進而產生想要嘗試主機遊戲的想法,這就是我們的使命。

—— PS 玩家群體主要集中在哪個年齡段呢?

江口:30~35 歲的玩家人數最多,以大學畢業尚未結婚的男性為主。不過,隨著 PS5 版《原神》等作品的問世,年輕玩家和女性玩家的人數也在逐漸增長,感覺上有越來越多的輕度玩家正在進入主機領域。

—— 也就是說,您感覺主機玩家人數變多了?

江口:是的。

「中國之星計劃」恰如其名,是從中國挖掘希望之星的計劃

—— 2016 年上海 SIE 獨自啟動了「中國之星計劃」。請再向大家介紹一下「中國之星計劃」吧。

江口:「中國之星計劃」恰如其名,是從中國挖掘希望之星的計劃。2014年上海 SIE 設立後,我們需要讓大眾了解到我們的公司和品牌。為此,我們創設了中國之星計劃。這既是一種對社會的貢獻,也蘊含了我們想讓中國本土的遊戲創作者了解主機遊戲的期望。

中國本土的遊戲開發者大多都從事著手遊和 PC 遊戲的開發工作,主機遊戲開發者極為少見。因此,我們主動向遊戲開發者們拋出了橄欖枝,「我們可以向你們分享技術和經驗,要不要試試製作主機遊戲呢?想不想在 PS4 平台上發售自己的遊戲並將其推向全球市場呢?」,中國之星計劃就是在此背景下誕生的項目。

—— 所以這是一個中國本土遊戲創作者PS4 產生興趣的計劃?

江口:是的。我們首先接觸了獨立遊戲創作者和中小型遊戲公司,後來也有「和朋友組成兩人團隊」的開發者應征報名。實際上,也確實有這樣的小團隊最終入選……

因此,我們當時的首要任務是先建立一套生態系統,而不是商業層面的業務拓展。我們在 2016 年啟動中國之星計劃,就是為了在中國當地培養製作本土遊戲的人才,通過這些人才在5年後、10年後、20年後製作的遊戲,在中國構建起一套獨特的 PS 生態系統。

繼 2016 年的第一期以及 2019 年的第二期之後,我們於去年 11 月宣布啟動了第三期計劃,目前正是逐一揭曉公開入選作品的階段。

—— 所以中國之星計劃有兩個最大的目標,一個是PS 平發掘遊戲開發團隊,另一個是將中國本土創造的全新 IP 推向全球市場?

江口:您說的沒錯,確實如此。

—— 第一期第二期,再到第三期,可以看出中國之星計劃的規模在逐漸升級。啟動第一期時感覺如何?

江口:2016 年第一期啟動時,我雖然還在台灣 SIE 任職,但也一直有在近處觀察。來到上海 SIE 後,我從當時的創始成員那里了解了許多信息。以我知曉到的情況來看,第一期的時候更像是我們主動去尋找應征團隊。

盡管我們發布了招募信息,但並沒有迎來報名的熱潮,所以我們只能主動介由熟人介紹去接觸開發團隊,通過腳踏實地的措施來開展工作。

—— 勤勤懇懇地號召獨立遊戲創作者等加入計劃。

江口:說起來,中國之星計劃的誕生契機緣自一款我們團隊主動提出製作企劃的作品,即入選第一期計劃的《失落之魂》。這款作品對本計劃有著深遠的影響。《失落之魂》的創作者楊冰先生運用自學的 CG 動畫製作知識,既然獨自一人用虛幻引擎製作了預告片並放到了網上。這支預告片在當時引發了熱議,讓不少網友驚嘆於「竟然還有人能做出如此精美的動畫」。

我們團隊的成員也對這位有趣的製作者產生了興趣,於是便前往他上海的家中進行了拜訪。楊冰先生表示「我只是上傳了自己喜歡的東西而已,若是真能做成遊戲的話就太好了……」,畢竟當時他只有一個人,而且還很年輕(當時還是高中生)。所以我們就萌生了一個想法,如果我們能從技術等各方面為這樣的創作者提供支持,是不是就可以幫他們圓夢了呢?而且,楊冰先生也很想嘗試製作主機遊戲。

—— 簡單來說,就是讓他們能按照自己的意願開發遊戲?

江口:沒錯。我們認為如果能發現並支持更多像他這樣抱有純粹想法的年輕人,或許就能在將來打造出一套生態系統,於是就有了第一期計劃。促成中國之星計劃誕生的《失落之魂》目前還在開發之中,計劃將於明年(2024 年)發售。

SONY中國之星計劃第三期負責人 Fami 通專訪:助中國遊戲走向世界《失落之魂》

—— 那麼,貴司具體會為入選計劃的作品提供哪些支持呢?

江口:具體來說,我們會針對主機遊戲開發過程中一些與眾不同的獨特流程提供技術支援。舉個例子,我們會教他們如何以手把操作為前提來開發遊戲。由於這些開發者大多是開發手遊和PC 遊戲出身,對於如何讓玩家使用手把或是如何通過手把操作增加沉浸感等問題沒有太多經驗,因此需要我們加以指導。

—— 原來如此這與日本的情況完全不一樣

江口:是的。除了為沒有使用過手把的開發者提供技術支持以外,我們也會接受從未製作過劇情導向型遊戲的開發者的咨詢。

此外,當這些作品出海時,我們也會針對各國市場的特點給出建議。中國、美國、日本等各國的國情、玩家偏好各不相同,因此我們會基於目標市場的數據提供針對性的建議。SIE、PS在這方面非常有經驗,如果要在日本發售,我們就會告訴開發者「這樣做可以獲得日本玩家的青睞」,要在美國發售的話也能提供建議。當然,我們不會強求開發者一定要接受我們的建議。

—— 這些都是初代 PS 發售以來積累下來的龐大資產。

江口:不僅如此,我們還有幾家贊助中國之星計劃的合作企業,他們也相當認同本計劃,並為開發者提供了各種支援。

比如說,Epic遊戲將授權入選團隊免費使用虛幻引擎,而 CRI Middleware 和 Vanguard 會提供免費的開發工具和素材。另外 DigitalHearts也會為開發團隊提供FQA(功能測試)、字幕、翻譯等服務。這些專業的遊戲開發公司能就各自的專業領域提供各項支持。我們對此非常感激。

—— 真是令人放心的技術支持

江口:如果將我們的無償支援換算成金錢的話,大概價值 100 萬人民幣,約合 2000 萬日元。此外,資金籌集對於一款開發時長橫跨 3~5年的作品而言也非常重要,因此我們還會為開發者介紹投資方,SIE 自身也會直接向部分作品投入開發資金。

等遊戲完成開發後,SIE 就會與全球的發行商洽談,幫助發行遊戲。同樣,SIE 自身也會主動擔任部分作品的發行商。

—— 也就是說,有可能是其他公司發行,也可能是開發工作室自己發行,不一定是 SIE 獨家發行?

江口:對。不過,我們會請各工作室務必製作 PS 版。只要有 PS 版,同步推出 PC 版也沒有問題。

—— 換言之,並不要求 PS 平台獨占或者在 PS 平台上首發?

江口:對,沒有這樣的要求。

—— 提供如此深度支援的項目在我印象中以前幾乎沒有過。而且您在之前接受采訪時提到,你們提供的支援時間跨度很長。這是因為 SIE 把遊戲品質放在第一位嗎?

江口:是的。在本次應征第三期計劃的作品中,也不乏需要花費數年製作的遊戲。

—— 本作入選的《逆神者》好像計劃於 2027 年發行?

江口:對,開發周期非常長。不過話說回來,主機遊戲開發不就是這樣嗎?如果我們能找到一款只需半年就發售的作品,然後告訴大家說「這是我們中國之星計劃支援的作品哦」,聽上去就毫無說服力吧?

開發初期不知如何下手,但充滿創意和熱情,通過認真考察也確實能看出開發實力。中國之星計劃其實就是專為這些工作室准備的孵化計劃。

從某種程度上來說,開發周期拉長、團隊中途解散或是退出計劃都是可能會遇到的情況。即便如此,第一期、第二期的大多數開發團隊依然都還在以發售為目標努力開發,所以我們也願意保持耐心,希望他們能為我們帶來優秀的作品。

—— 的入選作品中,已經實際發售的作品數量是?還有多少作品仍在開發中呢?

江口:有七款作品已經發售了,其中就包括在「PlayStation Awards 2019」中奪得「獨立遊戲&開發者大獎」的《硬核機甲》,以及在 Metacritic 獲評 80 分的《暗影火炬城》,這些都是質量很高的作品。目前還有六款作品正在開發中,其中包括在去年 11 月介紹過的《失落之魂》和《鈴蘭計劃》。

SONY中國之星計劃第三期負責人 Fami 通專訪:助中國遊戲走向世界2021 年 9 月 7 日登陸 PS5、PS4 平台的《暗影火炬城》。開發商鈦核網絡的新作《從風行》也入選了第三期計劃

從《原神》看到了巨大的可能,PS 助力出海

—— 去年 11 月開啟第三期報名後,大概有多少工作室應征報名呢?應征工作室的規模有沒有什麼變化?

江口:從第二期到第三期啟動之間隔了很長一段時間。大家都知道,在 2020 年新冠疫情爆發後的三年里,生活充滿了不便。中小型獨立遊戲創作者和開發公司的處境非常艱難,因為疫情而被迫完全中止開發或者解散團隊的情況並不少見。

不過,本次第三期是在新冠疫情幾乎平息的階段才啟動的,而公布時間點也剛好是大部分開發團隊可以正常運作的時期。

—— 新冠疫情平息,終於……可以宣布第三期了。

江口:第二期和第三期之間發生了兩件大事,一件是新冠疫情爆發,還有一件是現象級遊戲《原神》橫空出世。

盡管我們從 2016 年開始就一直在努力說服中國的遊戲開發公司「一起讓遊戲出海吧」、「來製作 PS 平台的遊戲吧」,但大部分從業者還是認為「國內手遊如此成功,完全沒必要推出主機遊戲」。當然,也有人因為兒時接觸過主機遊戲而對親手打造主機遊戲充滿熱情,但大多是以個人開發者或是中小型開發公司為主。畢竟在中國,開發手遊才是最常規的商業模式。

然而,《原神》卻在全球范圍內取得了巨大成功。本作不僅在中國國內引發熱潮,而且在美國、日本等海外也大受歡迎。作為一款出自中國廠商的遊戲,《原神》開創了一個全新的時代。受《原神》影響,其他中國廠商也開始產生了「咦?原來中國廠商開發的遊戲和主機結合在一起就能走向世界?那我們應該也能做到吧?」的想法。

得益於《原神》的火爆,讓「要想在歐美等海外市場取得成功,就必須與主機結合」的想法滲透到了整個中國遊戲行業中,我們的中國之星計劃也因此再次受到關注。可以說,《原神》的成功與中國之星計劃的理念,在中國遊戲開發商的眼中是緊密相連的。

—— 《原神》為什麼能登陸 PS5、PS4 平台呢?

江口:雖然《原神》並不是誕生於中國之星計劃的作品,但我們 SIE 早在它發布之前就與米哈游建立了良好的合作關系,並一直對《原神》的開發給予支持,和米哈游共同促成了《原神》的發布。

「聽說《原神》在海外取得成功離不開 SIE 的幫助,登陸 PS 平台似乎是成功的關鍵」在中國遊戲行業內逐漸傳開,而米哈游也沒有遮遮掩掩,公開向大家肯定了這一事實。

於是,我們便藉此絕佳機會,於去年 11 月宣布「第三期計劃開始募集作品!請大家踴躍給我們發郵件」,目前我們已經收到了近百份作品。

—— 真是太好了。

江口:第三期收到的應征作品數量遠遠多過第一期、第二期的時候。而且,第三期應征公司的規模也比前兩期應征公司的規模要大。本次最大的變化,就是不少數百人規模的公司也帶著「希望走向全球市場」、「希望與 SIE 合作」的想法,報名參與了計劃。

—— 終於讓中國國內的開發者們深刻了解到PS 平台是打入全球市場的一項非常重要的因素,無論從遊戲開發角度還是商業角度來看,PS 都是充滿魅力的硬體設備

江口:是啊。終於……

—— 但話說回來,你們是怎麼發現《原神》這塊瑰寶的呢?

江口:就像我前面所說的那樣,「通過培養中國本土的開發企業,構建中國的生態系統,然後打造能夠走向全球的遊戲作品」是我們自 2014 年公司成立以來的目標之一。

基於這一目標,我們在公司內部成立了一支專職發掘中國本土優良作品的團隊。團隊成員以騰訊、網易、完美世界等大型企業為出發點,後又與製作精品手遊的公司商討建立了合作關系。在此期間,團隊有機會接觸到了當時剛開發完《崩壞3rd》的米哈游。對方向我們透露「正在開發下一款作品」後,隨即便展示了尚未發布的《原神》,我們從中看到了該企劃的無限可能。

而且,米哈游團隊極具開發熱情。他們公司甚至喊出了「tech otakus save the world(技術宅拯救世界)」的口號(笑)。

—— 真是一句名言呢,從中能感受到他們對遊戲的熱愛。

江口:沒錯。他們真的熱情洋溢,從他們的作品中可以看出他們非常尊重日本的遊戲、動畫以及文化,在此基礎上還富有激情和出色的企劃能力,因此我們負責這個項目的工作人員迫切希望《原神》可以登陸 PS 平台。

在他的游說下,SIE 最終決定為《原神》提供支援。我們的工作人員充滿熱情,全面幫助米哈游解決了諸如「如何設置手把操作」、「大螢幕和手機畫面的UI 布局有哪些不同」之類的家用主機優化問題。此外,我們兩家公司還在一起制定了宣傳推廣計劃,就「全球同步發行」等話題展開了熱烈討論,最終成功推出了本作。

—— 正是因為有滿腔熱忱的工作人員和雙方的攜手並進,才有了今天的成就。

江口:這次合作對我們而言真的意義非凡。今年 3 月,SIE 邀請兩百多家遊戲開發商參與了一場以「請為 PS平台製作更多遊戲」為議題的會議。其中,米哈游的副總裁也作為演講嘉賓出席了會議,她在台上滿懷熱情地對底下的聽眾表示「我們的成功是與SONY一起取得的」,這令我非常感動。

—— 真是個一段佳話啊。其實仔細想想,《原神》PS 平台的關系也可以看成是中國之星計劃的最佳案例。

江口:確實如此。

SONY中國之星計劃第三期負責人 Fami 通專訪:助中國遊戲走向世界

中國之星計劃最重視的是開發團隊領導者的熱情

—— SONY這些年的實際行動也讓中國之星計劃更有說服力。本次不僅有作品應征,而且應征的工作室規模也更大,這樣一來可供選擇的優秀作品是不是也有所增加呢?

江口:您說得沒錯。另外,應征作品的風格也發生了一些變化。

由於大家之前一直以面向中國國內市場為目標,所以作品風格難免會偏向中國玩家的喜好。然而,如果要想把作品推向全球市場,開發者在構思遊戲世界觀時就必須照顧到海外玩家的口味,這就需要深入理解什麼樣的作品才能獲得全球玩家的青睞。從這層意義上來說,本次應征的作品並不太聚焦於現在已經大受歡迎的作品類型,而是集中精力去開發那些即將流行並能發展成主流的遊戲類型。換言之,就是更為注重今後的發展潮流。

—— 哦哦,原來如此。應征作品原來還有這樣的變化啊。

江口:世界觀、遊戲系統、玩法等也發生了不少改變。前兩期中,射擊類型遊戲占比較高,而本次,我們看到了更多的動作冒險類遊戲。因此,應征作品的遊戲類型占比也在悄然改變。

—— 第三期計劃先是在今年 5 月公布了三款作品,而後又在 ChinaJoy 這個時點再次公開了三款作品,感覺這次公布入選作品的方式和以前相比有點不同呢。一般來說,不是會一次性公布入選的十款作品嗎?這次是有意識地分批進行公開嗎?

江口:是的,而且我們目前仍在接受作品應征。在第一期和第二期的時候,我們是一口氣選出了10 款作品進行各項支援。不過,新企劃隨時會出現,而我們也希望可以隨時挖掘新的合作夥伴。所以這次為了避免出現「優秀企劃因為我們已經選出並公布所有入選作品而無法應征報名」的情況,我們從一開始就決定採取「一邊開啟應征,一邊挑選作品,一邊公布」的形式。

盡管我們依然計劃在第三期中挑選出十款左右的作品,但(如果優秀作品很多的話)我們也有可能選出更多的作品。反之,最終選出的作品數量也有可能少於這個數字。這次只要我們發現並簽約了優秀作品,就會進行公布。這是我們從第三期開始推行的一次新嘗試,我個人覺得這是個不錯的做法。一次性公開十款作品,難免會分散掉大家的注意力。而這次我們已經從第三期中選出了許多重量級作品,所以我希望可以用更多的時間來分別進行細致的介紹。

—— 發布會采訪環節中我也充分感受到入選作品主創們激情。您對這些開發團隊的印象如何?

江口:我認為要想持續實施中國之星計劃,這樣的開發團隊不可或缺。如果只是以「看上去能賺錢」這一標準來選拔作品,是無法在三五年間培養出一大批優秀人才的,所以我們十分需要這種滿腔熱忱且「無論如何,都會堅持走到終點」的創作者。我們在挑選作品時會進行多方面考察,但最重視的是開發團隊領導者的熱情。其次是團隊的實力,確保這支團隊能成功完成作品開發。

大家都是打心底里喜歡遊戲,也希望與 SIE 一起實現自己的遊戲夢想,因此許多創作者都進行了熱情的演說,這或許算得上是中國之星計劃一大特色。

—— 確實如此。在我印象中,受新冠疫情影響,中國經濟多少有點陷入停滯狀態。我認為這種情況會導致整個遊戲市場,尤其是手遊市場不會像往年那樣呈現出穩步增長的態勢。不過,各位開發者在發布會演講環節傳遞出的這並不重要,只要我們能做出好遊戲,就能賣出去的信心給我留下了深刻的印象。中國本土創作者對主機遊戲的看法似乎正逐漸發生改變,是這樣嗎?

江口:實際上,現在不僅是中小型遊戲廠商,就連中國的一線大廠也開始將目光瞄向了海外,大家都在為遊戲出海做准備。

他們之所以選擇現在進軍海外,其中一個原因是中國本土遊戲市場已經達到了一定的規模。當然,我並不是說這就是中國遊戲市場增長點的天花板,以後再也無法進一步拓展,只是過去快速增長的勢頭已經減弱,所以無論企業規模是大是小,中國開發商們都開始積極考慮遊戲出海,以謀求海外商機。

—— 所以這種環境因素進一步促使中國本土遊戲廠商下定決心挑戰 PS 等家用主機遊戲市場。

江口:是的。

SONY中國之星計劃第三期負責人 Fami 通專訪:助中國遊戲走向世界「中國之星計劃 第三期 媒體發布會」的座談環節

希望讓全球玩家玩到中國創作的有趣遊戲

—— 目前第三期計劃還在持續推進之中,今後上海 SIE 其他規劃或者設想嗎?如果有的話,還請簡單介紹一下。

江口:我在一開始提到過,我們上海 SIE 有兩大任務。一個是在中國推廣 PlayStation旗下的硬體和遊戲,另一個是挖掘中國本土遊戲並將其推向全球市場。

對於前者,我們希望繼續穩步提升PS5 的銷量,同時盡量擴大主機玩家的基數。因此,我們目前的宣傳活動也都是圍繞這兩個目標展開。

舉例來說,海外玩家並不需要我們花費精力去介紹什麼是 PlayStation。然而,我們在中國開展宣傳活動時,就必須從「什麼是主機遊戲」、「什麼是 PlayStation」等最基礎的知識開始介紹。另外,在進行宣傳推廣活動時,我們還必須針對手遊玩家從「主機遊戲很棒哦」、「能在4K大螢幕上享受遊戲哦」、「用手把玩遊戲,可以獲得震動反饋這樣的全新體驗喲」、「劇情有著完整的起承轉合結構,玩遊戲就像看電影」、「超強的沉浸感能讓你完全置身於遊戲世界之中」等角度突出主機遊戲和手遊的差異所在。

因此接下來,我們也將繼續開展此類活動,實現玩家人數的穩步增長。中國市場是 PS 平台最重要的市場之一,我們會嘗試更多從戰略層面上進行布局。

至於「把中國遊戲帶給全球玩家」方面,我們當然還會繼續致力於中國之星計劃,但同時也會積極接觸中國一線大廠。我們正在和米哈游等企業展開直接溝通,攜手創作面向全球市場的大作,今明兩年應該會有作品陸續推出。希望全球玩家都能盡情享受來自中國本土製作的各種規模的 PS 遊戲。

—— 真令人期待啊。

江口:實際上,我絕非是中國企業的代表,更不是直接受益者。我就是想讓大家知道中國也有好玩的遊戲。中國玩家不也在盡情享受海外遊戲帶來的樂趣嗎?同理,我希望全球其他玩家也能嘗試下有趣的中國遊戲。再進一步說,在全球化視角下為玩家提供遊戲正是 PS 平台的價值所在。因此,我們也希望能不斷推出各式各樣的遊戲作品。

我們的目標是為全球玩家提供更多的選擇。當然,其中也包含想為中國遊戲行業做出貢獻的想法。總之,我們的所有措施都是為了向包括中國玩家在內的全球玩家提供更多元化的優秀作品。

—— 感謝您今天接受采訪。日本遊戲玩家實際上很少會在意遊戲出自哪國廠商之手,好玩的遊戲既有可能產自中國,也有可能產自其他國家。對於遊戲玩家而言,有趣的遊戲當然是越多越好。我也希望可以看到越來越多的中國本土遊戲。

江口:您說得太對了。實際上,我認為民間交流非常重要,而娛樂產業正是各國年輕人相互交流的絕佳舞台。以遊戲、動畫、音樂、電影等娛樂產品為媒介,來自不同國家的人們正在積極進行信息交換,並通過創造更有趣的內容不斷擴展交流空間。

我長期生活在海外,發現海外有不少人都很喜歡和尊重日本的文化內容,所以也會產生想與他們分享更多日本文化的心情。同樣,今後我也會繼續努力,爭取讓世界更多了解來自中國的文化。

來源:篝火