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聊聊《來自星塵》公關上的三個問題

2024年2月26日由鷹角網絡發行,旗下覺醒波工作室製作的《來自星塵》發售。

這款鷹角旗下的單機買斷制遊戲,自從2021年公布以來,一直都是沒有太多的聲音,和另一款遊戲《明日方舟終末地》相比,遊戲可以說是幾乎沒有宣發。

遊戲上線之後,短短幾天時間,下載量就突破了40萬。

然而同時,口碑卻崩盤式的在下滑。遊戲的評分可以說是急轉直下,在玩家的社群內也吐槽不斷。

目前來自星塵已經發售了半個多月的時間,熱度也差不多過去了,關於遊戲品質本身的問題,這里也不多說什麼了。

本文主要從公關和市場的角度聊一聊《來自星塵》三個問題

聊聊《來自星塵》公關上的三個問題

去年預期管理最失控的遊戲,那《星空》肯定是有一席之地的。

如果不是陶德在之前的宣傳上,用力過猛的宣傳一千個星球等等聽起來就不靠譜的話,那之後《星空》發售的時候也不會遭遇如此的迴旋鏢。

不知道在2023年的TGA頒獎典禮的那個晚上,tod是否會想起曾經自己所說的「一千個星球「的豪言壯語…

聊聊《來自星塵》公關上的三個問題

所謂預期管理就是這樣了,在我看來,《來自星塵》本質上的問題和《星空》是類似的,玩家對他的預期過高了。

這個事情當然不能怪玩家,要怪只能怪《來自星塵》雲里霧里的宣發節奏。

在2021年首曝了遊戲之後,將近三年的時間,遊戲的宣發基本就集中在人物設定和少量玩法上。

這完全是手遊的宣發方式。

甚至到發售之前,遊戲的測試也僅僅只有兩次線下的閉門測試。而這兩次測試,甚至沒有邀請過來的UP主和玩家的試玩錄像。

對於玩家來說,沒有實際的能上手玩到的宣發,他們可能由此期待值反而被拉高了。

正是因為玩不到,看不到,所以對遊戲的內容就會有更多的期待。

但是這個問題其實說實話很難解決,免費手遊的宣傳可以通過一測,二測,刪檔測試這種方式讓玩家在玩到遊戲之前多次上手遊戲,並且可以根據玩家的反饋進行修改。

畢竟是持續運營的遊戲,試探玩家的接受度,是一個很正常的事情。

甚至有的遊戲正式上線之後還會不斷的修改內容。

當年《明日方舟》上線之前最後一次測試就有諸多問題,但是遊戲發售之後對玩家提出的諸多問題,進行了加班加點的快速修改,所以才有了後來的大獲成功。

聊聊《來自星塵》公關上的三個問題

但是買斷遊戲很難這麼去做,因為買斷遊戲的體驗有時候是循序漸進的。前兩個小時很好玩,後面不好玩的遊戲有的是。

前幾個小時玩的很憋屈,後面越玩越上頭也有。

除非像是怪獵或者漆彈大作戰這種共鬥,對戰類的遊戲,不然買斷遊戲提供DEMO試玩並不多見。

像是之前《最終幻想16》這種DEMO里面玩的很爽,後面越玩越難受的遊戲也難免出現。

所以,《來自星塵》不可避免的出現這樣的問題。

其實如果按照常理來說,《來自星塵》應該提前一兩個月推出試玩版,讓玩家提前對遊戲有一個預期,這樣也許可以避免這種情況。

不過,我不清楚在現行的版號制度下,這樣的買斷遊戲的試玩版究竟有多大的可操作性。

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來自星塵的第二個問題則是和鷹角的強綁定。

其實這個是不太能夠避免的一個公關問題。

從好處來說,《來自星塵》和鷹角之間的綁定,讓它自帶了很多的流量,也多了很多的關注。

有多少的小型獨立遊戲做夢都想要這種流量。

但是壞處上就是,和鷹角的綁定勢必將會讓遊戲得到更多的標準和嚴格要求。

如果遊戲的品質真的特別好,那麼這種綁定會讓鷹角的品牌發揮更大的價值。

但是一旦遊戲的品質出現問題,反而會損害鷹角的子品牌。

在遊戲首日玩家反映出現問題之後,《來自星塵》很快的發出了一封致歉信,承認了遊戲目前存在的問題,並且也會加以改良。

聊聊《來自星塵》公關上的三個問題

但是這個致歉信的落款卻是「覺醒波工作室「。

我不認為鷹角是在主動的切割品牌,因為從任何道理來說,《來自星塵》都無法和鷹角切割。

我更願意相信,這個落款其實是」沒想太多「。

但是這個致歉信的落款又會給更多的人遐想的空間。現在的網際網路環境已經和《明日方舟》上線的時候有了很大的不同。

現在的環境下,任何一點小的失誤都會被拿到顯微鏡下放大,窺視。

那麼既然《來自星塵》不可能和鷹角之間脫離這種綁定關系,那不如就乾脆好好利用,好好承認,而不是現在這樣,搞得很扭捏。

第三個其實不完全能算是公關問題,而是定位問題

聊聊《來自星塵》公關上的三個問題

手遊的宣發節奏是:找到更多的玩家——適合的玩家入坑,用效果廣告和買量的方式去導入用戶,只要用用戶留存下來產生付費,投入和收益的比例是正的,那就是值的。

但是單機遊戲的宣發節奏應該是找到適合的玩家,然後讓適合的玩家對遊戲產生興趣,最後才是付費。

聽起來有一些類似,但是實際上在細節上是完全不一樣的。

免費遊戲玩家沒有入坑成本,最大的成本無非就是下載遊戲的成本,誰都可以下載試一試。

但是買斷遊戲是有成本的,購買了才能玩到。

所以單機遊戲更類似傳統的商品售賣方式,打品牌廣告,買遊戲,找人做前期評測,讓玩家有興趣,進行購買。

《來自星塵》的宣發方式應該更加參考獨立遊戲的方式,KOC和KOL的力量要遠大於大規模的投放。

當然,據我自己的觀察,《來自星塵》並沒有進行大規模的買量。

只不過在前期的KOL,KOC宣傳上也基本上停止了,連一些鷹角的KOL都沒有過多宣傳。

我其實最近一直在思考,《來自星塵》的定位究竟是什麼?

我認為從結果導向倒推鷹角的想法,應該有三個:承接明日方舟和終末地,鍛鍊遊戲開發團隊,探索新的付費模式

但從結果上,這個定位導致了幾個問題

1.68元的價格對於手機遊戲價格過高,甚至相對STEAM獨立遊戲平均價格都有點高了。

2.遊戲打磨的時間還遠遠不夠,遊戲的很多材質等等問題,是可以靠時間磨出來了,至少看著會好一些,劇情文本的問題是明日方舟就有的,這個…可能很難靠打磨解決

3.我覺得鷹角應該清楚,這個遊戲必然是不可能靠買斷回本的。作為純單機買斷遊戲,看看STEAM國單銷量就知道了,賣的好的基本都是那些含pvp,或者能玩很久的肉鴿遊戲,鷹角自己的部門內部肯定也有測算預估銷量,不可能給一個離譜的數字。

那麼既然目的是為了鍛鍊開發團隊,其實沒有必要給這種定價,定價完全可以再低一點,讓大家練手嘛,整體口碑也會好一些。

但是定價低了,難道口碑就會變好嗎?我覺得遊戲如果做的不好,怎麼低都有可能被罵,那就是產品立項本身的問題了。

作為鷹角從2D-3D的轉變,《來自星塵》在我看來更像是銜接了兩者,讓團隊能夠鍛鍊出來3D遊戲的開發流程,畢竟這個和2D遊戲有很大的轉變。

聊聊《來自星塵》公關上的三個問題

氪金抽卡手遊廠商從良了做單機,追逐夢想了,這種敘事方式這幾年見到的已經不少了。粉絲們可以喊著良心,但實際上更大多數的玩家都不是傻子,不管是單機還是手遊,品質還是第一位的。

其實更重要的是付費方式的一種探索,根據中國遊戲工委的數據,目前遊戲玩家已經基本都是飽和了,市場飽和的情況下,怎麼才能突圍才是更重要的。

早在疫情之前,遊戲行業就不是藍海市場了,只不過少部分頭部產品的爆發疊加居家隔離的情況,讓遊戲廠商有錯覺。

進入尖刀對尖刀的刺殺白刃戰之後,質量不行,技術不夠的遊戲公司會衰落的更厲害,看看那些原來華南做傳奇的買量公司這幾年的遭遇吧。

所以鷹角的這次嘗試其實我還是覺得很有意義的,最後的品質可能勉強也就是差強人意,但是它如果能夠讓一些遊戲公司意識到買斷遊戲在國內還是有市場,探索了新的付費模式。我覺得多少是個好事。畢竟遊戲40萬以上的銷量,目前已經是單機遊戲相當高的銷量了。

因為我雖然是明日方舟,星穹鐵道,碧藍航線等等一大堆二次元手遊的開服玩家,但我一直覺得一次性買斷遊戲對我來說更省心一些,二次元手遊對我來說更像是電子盆栽,買斷遊戲則是消費品。

遺憾的是,目前看來,來自星塵的品質和它的銷量可能沒有辦法給傳統遊戲公司打一個在單機買斷領域深耕的強心針。只能期待8月20號的《黑神話悟空》能夠大獲成功,從而給大家信心吧。

最後,說一點可能被罵的話,目前對《來自星塵》批評的很多UP主,之前並不是鷹角遊戲的粉絲,之前做的遊戲視頻也基本和鷹角關系不大。

遊戲做的有問題,踏上一萬只腳,固然是獲取流量的好方式,但是如果只是為了迎合自己的粉絲,做一些挑唆粉絲之間矛盾的內容,我覺得是一件比較沒有什麼意思的事情。

歡迎大家觀眾我的微信公眾號:LookBack ,可能會發一些這里不適合發的內容,謝謝 !

來源:機核