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聽說開機甲是男人的浪漫?機甲風動作肉鴿《湮滅線》

前言

23年6月,《湮滅線》剛上線EA模式的時候,三歲就已經入手體驗了遊戲。當時我帶著鼓勵與期待,對遊戲作出了高度評價:能排到前幾的優質動作肉鴿。

時隔六個月,遊戲將在1月25日推出正式版。再次體驗這款遊戲後,我發現在這半年里製作組解決了主要缺點,並且進一步發揮優勢,如今正式版的《湮滅線》已經能完全符合我最初的評價。

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遊戲簡介

《湮滅線》是一款快節奏橫版Roguelite動作遊戲。玩家將進入一個充滿機械的廢土設施,操縱能力迥異的機甲使用近30把近戰武器砍殺敵人。遊戲具有很強的可玩性,每把武器都有不同的手感和技能;Build構築有製作組自己獨特的想法;戰鬥方面動作絲滑流暢,角色機動性很強;Roguelite的養成內容非常豐富…湮滅線背後的真相,由你來揭開!

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爽快的高機動性,絲滑的打擊動作

一款動作遊戲,動作的流暢性以及打擊感至關重要,它決定了玩家能不能從這款遊戲里感受到「節奏」和爽感。《湮滅線》在這方面的設計相當不錯。

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首先是角色動作的高機動性。大部分動作遊戲在設計的時候只做了跳和沖刺這樣的簡單機動,最多就是走到邊緣時多一個攀爬動作,而《湮滅線》在遊戲最開始,便把最強的機動性賦予了玩家。

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玩家可以在空中以自身為中心,發動八個方向的沖刺,並且面向地面的那三個方向會觸發砸地效果,而且默認是能積攢兩段沖刺條;面對垂直的牆壁時,玩家可以直勾勾的貼牆跑上去,躲避BOSS技能不再只能使用跳躍,扒著牆也是一種選擇。

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之前在玩《幽靈行者2》的時候我有分析過:高機動性會給玩家帶來更緊張刺激的遊戲體驗,在3D跑酷遊戲里是如此,在2D動作遊戲里也是如此。除了視覺上的爽感外,也帶給了玩家更高的可操作性和容錯空間。一些BOSS的高頻次攻擊實在不好把握躲避時機就多按幾次沖刺,攻擊彈幕太密集可以往牆上跑著躲等…

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其次是動作和技能的前後搖取消。有的武器或技能傷害高但起手明顯慢,但這些前搖都可以通過沖刺來隨時取消,這點在敵人圍攻時十分有效。雖然這是一個很細微的設計,但在動作遊戲里就是這點細微,能讓遊戲的動作流暢度進一步上升。

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十八般武藝精通,數余架機甲任選

《湮滅線》目前有著29種武器,遊戲沒有選擇像《死亡細胞》一樣做遠程系的武器,29把清一色近戰。每把武器自帶一個特有技能,並且每種武器的攻擊手感相差很多。有的攻擊沉重,招招到肉;有的攻擊輕盈,遊走消耗;有的長槍武器則以較長的攻擊距離見長。這些武器連續普通攻擊時都會有一套連招動作,每把武器還有兩個專門的主、被動技能。

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說到武器設計,不知道各位有沒有這樣的感覺:《死亡細胞》玩得時候是很挑武器的,而有些武器設計出來的強度就是不行,屬於萌新絕不會拿的下水道武器、大佬們整活的玩具。每個玩家有自己偏好的武器類型是很正常的,就像我是不喜歡動作慢的重武器;但如果一把武器你光看被動機制就覺得它不行了,那我覺得這樣的設計是有缺陷的。

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在我遊玩《湮滅線》的過程中刻意跳出舒適區,去嘗試了沒玩過的武器看看手感如何。個人覺得由於湮滅線加入了武器主動技能還加入了機甲技能並且帶上了肉鴿構築,對於武器本身素質的要求反而降低了不好用就找個機會換掉;而且大多數武器手感不錯,即使用著不順手也不會出現暴死的情況。

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在EA階段的時候,好像只有兩台機甲可供選擇,到了正式版更新到了六台,還做了機甲檔案庫,真的是十分驚喜。每個機甲有自己的被動、主動技能、特殊的進化以及大招。如果說《死亡細胞》的核心是武器+詞條,那《湮滅線》的核心就是機甲+武器+Build構築。像是維克機甲要構築成型了基本上連武器都不用揮了,完全依靠機甲自身技能戰鬥,英靈降世一開化身地府斧頭幫砍就完事了。

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十三大類特性,豐富多彩養成

作為一款Roguelite遊戲,《湮滅線》有著各具特色的局內Build與豐富多彩的局外養成。在遊戲局內玩家可以獲得紫色矩陣隨時進行三選一技能;每個技能都歸屬於一種大類特性。在獲得技能效果的同時,也會積攢特性條,獲得兩個特性條就會提升特性等級獲得額外的效果。

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這些特性很大程度地反映了玩家的遊玩風格,是點容易保命回血的技能,還是追求高暴擊高傷害的特性,又或是選擇當雷電法王玩電磁流派,等等。玩家可以選擇廣撒網,點出不同的特性,享受各種特性帶來的強大效果,也可以選擇專精一技,根據自己喜歡的戰鬥風格以及目前持有的武器來決定要專注於提升哪種特性。

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在早期EA階段的時候,遊戲的詞條還沒有現在這麼豐富,武器升級很多時候體現在數值上而非效果。正式版中武器已經有了許多強力的詞條,比如「練習用刀」這把武器,有些詞條會額外獲得buff層數,讓本不穩定的buff獲取變得更加容易,局內的體驗也就能更好玩了。

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目前遊戲里可收集的內容非常多,包括遺物、機甲、武器,甚至NPC等等,能解鎖物品也相當多。局外Roguelite養成對《湮滅線》遊戲豐富度體驗起到了相當大的作用,也能促進玩家不斷投入到新的戰鬥中。

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激戰機甲BOSS,挑戰更高戒備

EA時期,遊戲最大的一個問題就是:對手殘黨不友好,太難了。打了七八個小時一次都沒通關。這次正式版重新遊玩發現製作組重視了這個問題進行了爆改,最低難度的回血渠道明顯增加,新玩家也可以很輕松上手。

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當然遊戲有設計了進階難度給玩家挑戰,而且並非簡單的數值提升,而是機制上的變動,最簡單的例子:敵怪和BOSS會獲得進化,進階的攻擊方式和更強的數值,等著玩家去挑戰。遊戲難度設計就是要有梯度,高玩自然能爽,小白也有體驗。

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BOSS戰的設計上,遊戲正式版更新了湮滅神殿,也完成了遊戲的主線劇情,在「高難度BOSS進化「的加持下,正式版BOSS戰的數量和質量上還是很可觀的。

嚴苛,是為了看見更好的你

一般來說三歲不會在文章里特地點出遊戲的改善意見,最多隻會提兩句,但我實在是很喜歡這個遊戲,《湮滅線》真的很有潛力。在看到了製作組把難度問題這個缺點改了之後覺得,製作組是重視玩家聲音的。只要我們願意傳達,他們也許就會把更好的遊戲帶給我們,所以我要寫這款遊戲能改善的地方。

視覺效果上,機甲是很帥,但是偶爾玩家提到的畫面太雜角色和怪、特效混在一起後可能會看不到自己的位置,雖然遇到的機率非常低,但確實存在。武器方面上,應該推出武器Ban位,當玩家解鎖了一定程度的武器數量後,可以禁用其中一部分。

聽說開機甲是男人的浪漫?機甲風動作肉鴿《湮滅線》

遊戲不斷提高難度,是為了遇見更強的玩家;玩家提出意見,是為了遇見更好的遊戲。正式版的《湮滅線》已經具有相當的可玩性和性價比,未來還會有什麼樣的優秀表現,真的讓我感到十分期待。喜歡動作肉鴿的你,一定不要錯過這款佳作。

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來源:機核