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舍棄套殼戰法牧,《射鵰》整了個真正的大世界武俠RPG

最對味的武俠遊戲,是玩過《射鵰》後給我最直觀的印象。

因為《射鵰》幾乎每時每刻都在向你展現一個足夠生動、足夠還原的金庸武俠宇宙。雖說在2024年還跟大家聊勞什子“武俠情懷”顯得有些沒話找話——但沒辦法,顯然大家還是很吃武俠這一套的嘛。

所以在《射鵰》即將於1月12日開啟“三端漫遊”測試的當下,先和大夥聊聊對於這款遊戲的觀感。

舍棄套殼戰法牧,《射鵰》整了個真正的大世界武俠RPG

整體玩下來,《射鵰》給我的感覺很不一樣——或者說它的“江湖”和以往的武俠題材遊戲完全不同。武俠遊戲這麼些年換了一茬又一茬,似乎也變相證明了大部分玩家依然沒找到那個最契合小說,最符合自己想法的武俠遊戲。

這次嘗試了《射鵰》之後我想說,它可能才是大夥這麼多年來都沒見到的純正武俠,而非以往那些披著武俠外衣的戰法牧。

我想,願意嘗試《射鵰》的那些朋友,肯定是對武俠有點興趣,而且大多也接觸過武俠題材的遊戲。但如今大夥冷靜下來想想,無論所謂的門派怎樣變來變去,似乎一直都是換湯不換藥。

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即便將職業變成了門派,也沒能改變里面的“戰法牧”大框架。這個門派脫手技能多、輸出高,那你就是副本里面的C,那個門派控制多、血厚防高,那就只能當個任勞任怨的坦克。

這個玩法能火這麼多年肯定有它的道理,但閒下來時候總會覺得沒那麼自由,或者說沒那麼“武俠”。畢竟,一個人闖盪武俠世界,總得有那麼兩手保命的本事吧?難道說練劍的劍客就完全不學治療?想想也不太現實不是?

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更何況,這類所謂的“武俠”遊戲最讓玩家頭疼的地方,往往還是門派或者說職業強度的平衡問題。可能這個版本自己還是各個副本炙手可熱的頂級輸出,下個版本出來就變成了無人問津的“下水道”。

還想繼續跟緊大部隊?好說,另建角色、更換職業,從頭再來。

對於套殼戰法牧、不夠武俠這個問題,《射鵰》就給出了屬於自己的答案:取消門派限制,以及完全自由學習的武學系統。

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首先便是創建角色時並不存在選擇門派這個步驟,只需要進行捏臉,而後通過序章劇情簡單回答幾個問題,確定主角的生辰以及“根骨”,就能正式踏入遊戲——什麼門派都沒有,反而讓玩家在《射鵰》中有了更多的可能。

目前射鵰中的武器包括護手、棍子、重劍、輕劍,玩家可以攜帶主副武器,然後通過即時切換的方式來決定自己的戰鬥風格。比如我在遊戲中就按照自己的喜好搭配了近戰還行的棍子,以及承擔遠程輸出的護手。

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當然,我這麼說似乎會給人一種錯覺:聽上去沒門派了,這分武器種類不還是門派?其實跟武器沒多大關系,因為一把武器會變成怎樣的遊戲風格,很大程度上要取決於玩家自己。

比如護手在承擔遠程輸出的同時,又能召喚站樁輸出的“拳侍”吸引敵人仇恨,自己的傷害技能中也同時存在減速等控制效果。你看,這才是單槍匹馬行走江湖的真實寫照,一個人憑借技能搭配、組合,就能承擔起一支隊伍幾乎所有責任。

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這也是《射鵰》真正有別於其他武俠題材遊戲的地方。每一種武器搭配的技能都是自行學習、選擇的,然後組合成自己想要的遊玩流派。如果其他朋友在配備護手時不喜歡均衡全面的風格,鍾愛輸出更高的“玻璃大炮”,那麼也可以將技能完全調換成輸出類型的搭配,這一切都取決於你自己。

不僅如此,就連每一種武器的普通攻擊——似乎不能這麼說,因為《射鵰》並沒有普通攻擊這個概念,每一種武器攻擊時打出的“連擊鏈”,也是靠自己決定,然後搭配相應的奇招妙手而成。

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也就是說,兩名劍客或許看上去武器、修為一模一樣,但實則可能一方是DPS超高的“玻璃大炮”,另一方確實全方位兼顧的“坦克型”劍客。

至於存活能力和輸出夠不夠的問題,這倒是不用擔心,畢竟還有副手武器不是?缺哪方面的能力補上就是了,而且還能搭配出獨屬於自己的花樣連招以及技能組合。

一方面《射鵰》靠著取消門派,武學、技能等自由搭配,給了玩家打造自己獨特遊玩風格的可能,另一方面它為了讓這個江湖盡可能自由,同樣下了不少的工夫。

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有別於傳統武俠遊戲相對固定的設計和“打卡上班式”遊玩策略,《射鵰》選擇取消所謂的日常,只保留了周常供大夥遊玩時拿拿獎勵,同時還給出了“賽季制”的方案,確保無論何時何地,每一位初來乍到的俠客都能盡快擁有不錯的遊戲體驗。

這樣來去自如、悠閒瀟灑的遊戲體驗,或許才是武俠遊戲應有的樣子。

當然,有關於玩法的內容聊了這麼多,也不能忘了《射鵰》這個名字的由來——整個遊戲大世界除了足夠有武俠味之外,對比《射鵰》原著同樣也做到了盡可能的還原。

玩家的主角作為一個跳出小說原著的原創角色,從一開始便能選擇楊康/郭靖這兩條主線之一,在完成後也能轉而體驗另一條主線的劇情,從更多的角度感受《射鵰》對於原著的還原。為了讓主角更有體驗感,《射鵰》對比原著還是有一定的調整,玩家的各項選擇也會讓主線的發展有所改變——甚至有可能導致幾位主要角色死亡,然後不得不讀檔重來。

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比如在大夥相當熟悉的穆念慈比武招親這個橋段當中,王處一帶郭靖前往趙王府赴約,主角卻先行離開尋找“不告而別”的穆念慈父女。這時候就面臨相當關鍵的選擇——是順著線索一路追查父女二人的蹤跡,還是提前趕回趙王府同王處一、郭靖會合。

倘若大夥跟我遊玩時那樣,覺得時間綽綽有餘,能夠將穆念慈父女二人下落查清再返回,那麼沒能及時得到援助的王處一和郭靖兩人將就此陷落在趙王府內,導致主線劇情斷絕……

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《射鵰》中類似的關鍵劇情選項還有很多,這種設計一方面足夠貼合原著,比如即便你及時返回提供援助,王處一也會因靈智上人出手而負傷離開,另一方面也讓原本跳脫於小說之外的主角有了足夠存在感的同時,並不顯得那麼違和。

此外,雖然遊戲名為《射鵰》,但卻並不意味著只是簡寫版的《射鵰英雄傳》,《射鵰》的目標是打造出一個足夠龐大的金庸武俠宇宙,而未來《射鵰》也會將整個“射鵰三部曲”的故事同這個武俠大世界融合。原著小說近150年的故事線,無疑給後續更新提供了相當扎實的內容基礎。

既然聊到了時間這一點上,就不得不提《射鵰》另一個很有特色的設定了——一些跟我一樣,平日只能下班後玩玩遊戲的朋友可能會覺得《射鵰》的世界很奇怪,因為它似乎沒有白天。

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其實這只是因為你自己平時沒能在白天及時上線而已。《射鵰》世界的時間發展始終是和現實世界相照應的,甚至NPC,或者叫武俠世界原住民的行動規律也會受到影響——不少彩蛋和特殊事件,也只有在特定的時間段才能觸發。

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不過別擔心,這個設計只是為了讓大夥在遊戲中更有沉浸感而已,不會因為你只能晚上上線導致主線無法進行下去。此外也正是為了提高沉浸感,《射鵰》中呈現在玩家面前的武俠大世界也是無縫的,並不會出現角色離開某片區域時被迫進行加載的情況。

另外,別忘了《射鵰》這次測試名為“三端漫遊”,一方面是正兒八經為了進行測試,同時也是為了強調遊戲的本質:三端互通。

按照官方的描述來講,《射鵰》選擇了PC和手遊同時進行開發的路線,而不是更省力、更簡單粗暴的手遊開發然後套PC模擬器。至於遊戲選擇這麼個開發方式有什麼技術難點、開發成本提升了多少,不是咱們作為玩家會關心的事——這麼搞對遊戲體驗有影響沒?這才是大夥會考慮的問題。

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答案是有的。就像此次“三端漫遊”測試的名字一樣,《射鵰》選擇保持三端互通。一方面確保了雙端的畫質和流暢程度都得到了相當程度的保證,另一方面PC、移動端和雲端的數據保持通用,確保玩家無論何時何地,無論是用PC還是移動端進入《射鵰》,感受到的都是同一個江湖大世界。

同時作為一款大世界武俠RPG,《射鵰》在尚未正式和玩家見面的前提下,就已經提出了不滾服、不開新服的“世界一服”理念,盡管這種選擇會同時面臨伺服器承載力和技術層面的雙重挑戰,但這種選擇的好處也是顯而易見的。

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搭配上前面提到的賽季制等設定,保證了這個江湖永遠不會拒絕新的俠客到來,保證每一名玩家都能感受到原汁原味的金庸武俠宇宙。

一次次測試的改善,大夥也能切身感受到射鵰在“減負”上的改進,在玩法上的創新。搭配上這個足夠還原、足夠生動的武俠大世界。

或許,他們真的有機會實現一開始的那個目標:做最頂級的金庸遊戲。

來源:遊俠網