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血條進化史:遊戲設計層面血條設計和分析

前言

血量(Health Point / HP)系統是個大家很容易想當然就本能地接受了的系統,然而這個系統其實不管在 遊戲設計/玩法設計層面/UI 上都是有很多功夫可以下的。

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一些經典血量/血條設計回顧

最早的最早還沒有「血條」這個設計前,電子遊戲更多的採用的是【一擊必殺+復活】,如各類的豎軸彈幕遊戲《太空侵略者》《雷電/Raiden (1990 )》又或是橫軸的平台跳躍遊戲如《超級瑪利歐》/ 橫軸闖關類的《合金彈頭/Metal Slug》《魂斗羅/Contra/Probotector》,雖然很多玩家一般會被敵人一擊必殺,但是玩家多擁有數條「命」,在有「命」的情況下可以直接原地復活繼續戰鬥。這在當時應該多和街機遊戲投幣式的盈利模式有關。

血條進化史:遊戲設計層面血條設計和分析

再然後是一個稍微經典一些的設計就是【血條】了,這個設計在2000年後的大量FPS和RPG遊戲中《暗黑破壞神2》《榮譽勛章系列》《決勝時刻1代》都有使用,這個系統的主要特徵就是玩家有一個一般為100點血量點數的血量槽,如果血量槽小於等於0了玩家才會死亡,同時玩家需要恢復血量時就需要找血瓶/醫療包等道具。這就讓玩家有了一些基本的冒險和博弈的空間。

  • 對於RPG來說:護甲/防禦力 等屬性開始變得有意義
  • 對於FPS來說:
    鼓勵戰鬥 可以選擇高血量時 抗對手一槍 把手雷扔出去
    槍械的設計上來說也有了更多維度,玩家更容易區分不同槍械
  • 最後是應該由《決勝時刻2代》開啟的血少時螢幕泛紅的【呼吸回血系統/Regenerative Health System】,玩家在一段時間不受到傷害後會隨著時間恢復。雖然大家印象中可能最早是《決勝時刻2》開始的,但是實際上數值上允許玩家逐漸恢復血量的應該是《Punch Out!》而最早的可以回血的FPS遊戲應該是《光環2》。

  • 遊戲設計上讓玩家不再需要滿地找血包回血了,也不會出現資源不足導致卡關的情況。降低了通關難度,並且更加鼓勵戰鬥。
  • 遊戲設計上優秀案例

    《極地戰嚎/FarCry 系列》- 整個遊戲系列主題都是文明社會小白被突然扔進了叢林法則的偏僻不毛之地,只有依靠荒野求生技能茹毛飲血才能勉強生存。

    遊戲設計上玩家在沒有採集的草藥製作而成的回血針劑(使用速度快+瞬間回滿)時,玩家依然可以使用「土辦法」來回血,但是這樣需要進入 長時間的動畫+一次只能回復1格血量(有被動技能2格) 非常的危險。玩家雖然不會因為血藥不夠卡關了,但是攻打高難度哨站/堡壘時還是需要准備一些針劑進行物資管理的。(一格血以內的輕傷會緩慢恢復)

    表現上:非常貼合荒野求生的主題
    遊戲性上:在無限呼吸回血和不找血包容易卡關之間 找到了不錯的平衡點

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    《我的世界/MineCraft》- 玩家有效血量由【護甲減傷+實際血量】決定,一般情況下在高飽食度時會自動回血,但也有應急用的再生/恢復藥水。對於之前沒有玩過遊戲的玩家,這其實是個比較符合直覺+可愛的設定,在初入遊戲的前期 很容易啃著蘋果啃著就滿血了。

    遊戲性:不鼓勵不熟悉遊戲機制的新手高強度戰鬥
    表現上:通過UI提示 對新手「友好」可以讓他們意識到飽食度系統 且 非常符合休閒向模擬遊戲的直覺

    血條進化史:遊戲設計層面血條設計和分析

    《戰地V》- 玩家(除醫療兵外)只帶自帶1個醫療包,不使用醫療包的話只能自動恢復固定數值的血量,如玩家受傷只剩30點血時,根據職業的不同默認是恢復30點血量到60點。而使用醫療包則可以更加快速地回滿到100點。

    遊戲性:
    鼓勵玩家間不同兵種的配合,特別是醫療兵的重要程度大幅增強
    狙擊槍更加平衡,對於長期沒有受到醫療兵幫助的玩家容易一槍斃命 但是大部隊正面交鋒狙擊手占不到便宜(之前的戰地系列 狙擊槍只有爆頭/10m內才能一擊必殺太弱 戰地風雲1的狙擊槍的Sweet Spot系統 在固定距離內全部一擊必殺又太強 這就是調整時多維度復雜戰鬥系統的好處)

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    《馬克思佩恩3/Max Payne 3》- 遊戲本身是一個單人劇情向的第三人稱射擊遊戲,馬克思佩恩戰鬥上有極其強大的子彈時間系統,回血方式採用了數量有限的【止痛藥】回血。這里玩家是只能根據螢幕右下角的人形輪廓有多少紅色來大致判斷剩餘血量,但是在有剩餘【止痛藥】時,玩家如果被血條打空,是有類似《邊緣禁地系列》卷土重來系統的特殊子彈時間,如果在這個特殊子彈時間內擊殺了擊倒你的敵人的話,馬克思佩恩會自動消耗一瓶【止痛藥】並恢復少量血量。

    遊戲性:鼓勵玩家根據剩餘子彈時間來有計劃地冒險 同時不用擔心自己失誤突然死亡
    表現上:貼合了 緝毒臥底的極大壓力/失去家人後壓抑/靠藥物維持基本生活 的失意生活

    血條進化史:遊戲設計層面血條設計和分析

    《逃離塔克夫》《RoboCraft》的基於部位的血量系統 – 雖然這3個遊戲的受眾和風格完全不同,但是他們都採取了一個邏輯相似的系統【基於部位對每個部位分別造成傷害+特殊死亡判定條件】。

    遊戲上:
    多維度且順應直覺 易於理解的戰鬥系統
    一場遭遇戰的結果不再是簡單你死我活,雙方受損的部位/部件會為後續的其他戰鬥帶來完全不一樣的結果

    《洛奇/Mabinogi》 – 史詩級 照顧各種配裝/流派的多層血量系統

    人物被攻擊時擁有【負傷(Wound)】這個效果,即一定百分比(負傷率)的傷害會被轉換成【負傷】。表現為下圖中人物「孤獨的劍客」頭上血槽右邊的黑色部分,這個部分在老系統中是無法在戰鬥中恢復的,只有依靠在篝火邊包紮才能恢復。也就是說即使有奶媽在持續以大於敵方傷害的速率治療,你仍然不可能無限作戰。

    而戰鬥中的恢復時如果過於大量使用治療藥水還會【藥水中毒】,即增加玩家藥水的回復量但是減少玩家的基礎屬性,降低玩家的整體作戰能力。

    *這位大佬 Renny/RennyYukiS 寫得非常好,本洛奇萌新在這里只做遊戲設計相關簡單總結。

    遊戲性上:達成了

    的史無前例級別多層血量系統,這樣做的好處就是各個不同的配裝/流派 都有符合遊戲世界觀 增加自己有效血量的辦法。而且即使越級打怪也還有些許撤退的可能,戰鬥也因為這一連串的機率性事件,充滿了激動人心的變數。(人有時候真是機率的奴隸啊。。。)
    表現上:雖然照現在的開發模式上來說是浪費開發資源,但是提供了「無與倫比!!」的自由度和沉浸感。例如:【意志力】這一屬性還掛勾暴擊率,主修【意志力】不就是妥妥一高風險高回報的不屈賭徒。

    血條進化史:遊戲設計層面血條設計和分析

    站內文章 By 大佬 Renny/RennyYukiS《猶豫就會敗北:淺談《洛奇Mabinogi》舊版戰鬥體系》 及 站外文章 【洛奇】遊戲美學——人物系統設計(下)

    《魔物獵人》- 魔鬼級別的細節

    魔物獵人歷代拆解的文章/策劃無數,但是血條這一個其實連接很多其他怪獵系統的設計精華沒有什麼人著重去分析。是的!魔物獵人的血條里有近乎無數的門道!!

    最主要的設計目的應該是【增加狩獵的隨機性/刺激感】。怪獵的怪物攻擊力不是固定的而是在一個范圍內浮動,這個浮動經常決定了同樣的玩家可以承受具體幾下攻擊(以火龍/轟龍等為標準 一般為2-3下內浮動)。在這個時候保持多少血線就是個很考驗玩家風險管理能力的事情了。獵人不得不仔細思索要不要現在喝藥(特別是早期物資嚴重不足的開荒時期),還是等待紅血部分慢慢恢復一段再喝藥。怪物的攻擊動作也不全是有威脅性的招式。不過玩家有紅色血量時選擇繼續戰鬥,一個小的刮蹭受傷就可能導致玩家必須盡快使用回復藥了。

    *這個紅色虛血設計不是怪獵得原創 – 早在《 ヴァンパイア セイヴァー -The Lord of Vampire- 》這個遊戲中就有類似得設計了
    **《血源詛咒》依靠攻擊回復虛血得設計和怪獵有異曲同工之妙

    血槽UI設計的優秀例子

    UI部分我不再細說了,這里僅補充一些新例子,UI的全工種(程序/美術設計/策劃)入門解析可以參考我之前的文章。

    《 程式設計師站在遊戲策劃角度寫給美術的 UI 指南》

    結語

    血條進化史:遊戲設計層面血條設計和分析

    來源:機核