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試玩了《冰封龐克2》,感覺「刁民」更難纏了

試玩了《冰封龐克2》,感覺「刁民」更難纏了

6年前,波蘭遊戲開發商11 bit工作室推出的社會生存遊戲《冰封龐克》給玩家帶來過不少思考。

在遊戲中,世界迎來一場冰雪末日,所有人都要在惡劣的環境下求生。作為據點「冬日之家」統治者,玩家如果想帶領數百人在冰天雪地的末日里活下去,不僅必須圍繞熱能塔建造設施保證物資和供暖,還需要根據民眾訴求,不斷更迭基地的律法與發展科技。這樣一來,才能盡量讓盡可能多的人撐過遊戲末期那零下150℃的暴風雪。

試玩了《冰封龐克2》,感覺「刁民」更難纏了圖源:B站@星雲號

俗話說亂世用重典。為了活下去,《冰封龐克》玩家有時候還不得不採用一些有悖社會道德的選擇,並放棄一些文明社會所堅持的東西,譬如有時想要滿足基本需求,一些工人可能要在崗位上瘋狂加班,直至去世。

甚至在更惡劣的情況下,我們還必須發布一些較為特殊的法案(譬如吃人)。相比之下,遊戲里的雇傭童工、放棄病患等決定聽起來反而都更能讓人接受一些。

試玩了《冰封龐克2》,感覺「刁民」更難纏了圖源:B站@恍惚一瞬東

於是遊戲的最後,玩家會看到製作組那句經典責問——「但這一切值得嗎?」

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這句話不僅曾一度引爆《冰封龐克》的玩家情緒,後續還演變成了遊戲的固定梗。想想也是,玩家整局遊戲殫精竭慮,對內要調和民眾訴求,對外要應對自然危機,結果好不容易熬過來,卻還要面臨道德層面的「審判」,怎麼想都不好受。

因此,當11 bit工作室前幾天推出《冰封龐克2》限時試玩後,玩家的迴旋鏢也終於打回了他們身上。

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與前作相比,《冰封龐克2》雖然保留了民眾訴求與「人性本惡」的內容核心,但表現形式與核心玩法都改變了不少。

其中最大的變化是這代遊戲引入了派系系統和議會,導致玩家不再是整局遊戲的全權話事人,而是要看議會成員和各個派系的臉色行事。原本「獨裁」的生存體驗,也多了幾分權力角逐的色彩。

譬如在科技方面,針對「如何開采更多煤炭」這一問題,採集員認為可以收集煤粉壓縮成煤球,這樣能最大化利用資源,不過也會提高工人的患病率。而機械師則選擇用磨床穿過煤層,代價是污染環境。

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隨著你發展不同科技,相應派系對你的好感度也會有所變化,部分比較特別的還能在資源、研發等領域為你提供幫助。同理,當下城市里的派系越多,也意味著針對某個問題你有越多可供選擇的解決辦法。

而在律法方面,派系成員的影響會變得更為明顯。一般來說,如果你想要推行某個新法案,那麼就需要想辦法保證它的支持人數超過51%,遊戲也會簡單給出法案的投票期望。

而要達成這一目標,你可以聽天由命,相信灰色地帶那些猶豫不決的人大部分會選擇同意,最終毫無(政治)代價地推行政策。

試玩了《冰封龐克2》,感覺「刁民」更難纏了但不論通過與否都會導致議會進入CD

你也可以選擇跟某一派系談判,口頭上給予他們一點好處,譬如允許他們下次提議法案、承諾科技研究支持,或者是答應拆掉某個他們討厭的建築,反正總歸得付出點什麼代價。這樣一來,他們派系里大部分成員就會跟隨你的意見,投出同意或者反對票。

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當然,執政官承諾的條件關我玩家什麼事,做領導最重要的是要會畫餅。你大可以出爾反爾,忽略最初給出的條件,最終的結果則是該派系與你的好感度大幅下降。

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並且,在尚未履行承諾的時間段,你也無法再度與該派系談判。

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派系好感度下降可沒什麼好結果。

《冰封龐克2》大幅簡化了前作的建築系統,用區域規劃代替了獨立建築。玩家可以通過劃分居住、食品、工業、開采等區域,滿足不同的資源訴求,並在內部擴建特殊建築,用以調整屬性。

在這種情況下,派系會占領那些成員較多的區域。如果他們對玩家好感過低,就會開始帶動區域罷工,影響城市整體的產出鏈,直到你與他們談判並承諾代價。如果他們霸占的是核心區域,且恰逢後續白幕等自然災害來臨,還可能進而牽扯出一系列更嚴重的危機。

試玩了《冰封龐克2》,感覺「刁民」更難纏了譬如可以在食品區建造溫室,增加食物產出

而隨著不斷立法推進,玩家的關注點也很容易就從「怎麼推出更合適的律法」轉變成「怎麼才能一碗水端平」。情況再嚴重些,你還可能陷入派系爭鬥的死循環里:聽A建議結果得罪B,於是允許B下次立法,結果C不滿意了向你提意見,你又不得不掏腰包去安撫他們……換句話說,統治者似乎不知不覺間變成了游離在派系間的「舔狗」。

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於是玩家玩著玩著就發現自己成孫權了,天天得想著怎麼制衡這幫刁民,研習帝王權術,哪里還有心思惦記某項法案的具體細則。

隨著派系之間的矛盾衝突不斷加劇,領袖最初的決策與想法未必能貫徹始終。如果你想完全按照自己的掌控走,又很容易牽扯到城市整體發展節奏。

譬如你可以允許某個派系下一次提出法案,並暗箱操作讓其他人反對。但這樣一來,法案的推行就會不斷受影響,最終舉辦了好幾次議會什麼事都沒干成,這樣真的值得嗎?

試玩了《冰封龐克2》,感覺「刁民」更難纏了剛玩的時候不懂事,一口氣就得罪了好幾家

也就是在這一瞬間,我深刻理解了《權力的遊戲》丹妮莉絲為什麼把各大家族比喻成歷史車輪上的輻條——大家都在以相互傾軋的方式轉動向前。

當然,你也可以通過扶持不斷壯大某一派系,只是這樣最終城市的發展方向更容易完全脫軌。他們會阻撓甚至直接確定後續科技樹的發展,最終導致城市往固定的方向發展,變成某種相對極端的社會形態,譬如科技至上派為了人口增長能整出輪換伴侶政策,未來舍棄人性機械飛升也並非完全沒可能。

而彼時,玩家未必還有得選,你早期建設的其他派系科技建築會被拆除,法案也會被取消重訂。

從遊戲目前完成度來看,未來工作室還會圍繞黨爭做更豐富的內容,譬如為各個派系加入任務支線、引入更加完善的派系平衡設計等等。屆時如果你真要一條路走到黑,想必也會有發展警衛隊武裝統一的玩法。

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《冰封龐克2》這些引入派系、弱化生存的新設計,也顛覆了一些老玩家心中對這款產品的預期。

在最初的設想中,不少人天馬行空,想像2代的新資源能帶來哪些技術革新與社會更迭,末日環境又會發生哪些變化等等。誰曾想11 bit工作室一個急轉彎,整出了一個「議會吵架」的新作,難免讓人感到迷糊與措手不及。

隨著Up主們紛紛上傳試玩實況和評價,尚未發布的《冰封龐克2》口碑也逐漸變得兩極分化,網上同時出現了不少質疑的聲音。

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這也算意料之中,畢竟《冰封龐克2》核心玩法的轉變確實太大了。它將背景設定在了世界末日後、社會重建前的階段,「活下去」已經不再是遊戲的核心問題。

最明顯的就是這代溫度計UI不再高亮顯示。而前作中那些讓無數玩家頭疼的冷風暴,在《冰封龐克2》也只會讓部分區域停擺,而只要有足夠煤炭,熱能塔也可以保證所有地區的供暖。玩家過去熟悉的那些體驗元素,在這代作品里都未必能再見到,因此也有玩家調侃「《冰封龐克2》和前作已經沒有關系了」。

如此一來,前作玩家未必能繼續在《冰封龐克2》里找到一致的遊戲體驗,隨著遊戲拉大宏觀視角,也很難吸引那些注重精細化的種田玩家。

而對部分深度玩家來說,這代的派系設計和議會系統的深度,也未必比得上同類遊戲,譬如2年前P社推出的《維多利亞3》的派系態度就比《冰封龐克2》要更加豐富。

當然,這也和《冰封龐克2》這次限時試玩的內容量相關。這次理想國沙盒試玩更多隻展現了本代遊戲的核心玩法,許多細節、事件和劇情內容都沒有展開敘述,玩家自然沒辦法直觀全面地看清楚遊戲整體。

試玩了《冰封龐克2》,感覺「刁民」更難纏了就像民眾反饋更多都只是在意「執政官到底站在誰那邊」

可《冰封龐克2》和前作真的完全是兩個獨立了遊戲了嗎?也不盡然。對11 bit工作室來說,這代作品更像是《冰封龐克》故事自然演變的結果,當民眾不再為生存和溫飽感到焦慮,自然就會追求更「好」的社會發展方向。遊戲中的派系成員一般都會有不同的經歷、故事,所以他們才會推崇各自的發展思想。

而遊戲「人性本惡」的底層理念,則由派系鬥爭加以呈現出來。這或許也是為什麼《維多利亞3》里議會有更加豐富自由的態度變化,而《冰封龐克2》依舊選擇了更為極端的表現形式。有時候就算是一些明顯對大家都有利的法案,只要不符合該派系的世界觀,他們也決心打死都不同意,沒有任何談判的餘地。

試玩了《冰封龐克2》,感覺「刁民」更難纏了早晚把這9個刁民踢出議會

在這種情況下,玩家如果沒積累足夠的經驗,加上缺少主線劇情的引導,會直接被派系鬥爭牽著鼻子走並不奇怪。《冰封龐克2》也難免會讓玩家感覺有些「挑人」。等到後續遊戲正式發售,玩家對這一問題的反饋反而不會像這次限時試玩那麼強烈——前提是11 bit工作室能做好主線方面的引導。

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單看限時試玩的內容,11 bit工作室設計能力確實在持續進步。譬如前作整體體量並不大,整體遊戲系統也並不復雜,而《冰封龐克2》里面的科技發展、民眾反饋、資源產出、法律法規等元素都會與派系息息相關,大幅提高了隨機事件和數值設計的難度。

只是很多時候,我們更加關注的不是遊戲層面技術的進步,而是《冰封龐克2》既然變化這麼大,到底還能不能和前作一樣,帶給玩家區別於同類產品的模擬策略經營體驗。

《冰封龐克》最出彩的地方,便是他成功將道德、獸性與末日三大元素有機結合在了一起,讓玩家充當統治者親身體驗電車難題,甚至是不知不覺變成過去歷史上自己曾嗤之以鼻的人。如果「越界」了,甚至連官方都還要跳出來質問你一句這值不值得。

而2代則從個人的道德思辨,轉變成了派系思想之間的對立。它的核心矛盾也不再是末日下的統治者和民眾,而是各個派系勢力之間的碰撞。兩代作品講述的重心並不完全一致,因此表現與玩法存在差異也合乎情理。

就限時試玩體驗來看,《冰封龐克2》確實更多讓人有些無奈:玩家過於專注在多家派系之間斡旋,很多時候反而不會下意識再關注法案和科技本身的內容,只是擔心這麼做以後大家的好感度會怎麼變化——這顯然不會是一個良性的遊戲循環。

而且玩家其實更期待《冰封龐克2》多派系帶來的發展可能性,民眾之間的思想碰撞、權力鬥爭都是為了讓城市變得更好。

畢竟從《冰封龐克》來看,玩家擁有上帝視角,基本能看到每條法案、科技可能帶來的結果,因此「人性本惡」對應的,更多是在存在信息差的前提下,統治者該如何統籌、梳理民眾意見,並調節好大家的情緒,最終帶領眾人搭建出一座獨一無二的末日後城市。

試玩了《冰封龐克2》,感覺「刁民」更難纏了所有數字都一清二楚

只是,這些內容在《冰封龐克2》的限時試玩里面恰好都還沒有明確體現。因此在遊戲正式發布之前,玩家究竟是派系的「舔狗」,還是依舊像《冰封龐克》那樣能持續引導刁民發展的統治者,如今尚無定論。畢竟沙盒模式更多也是遊戲通關後為玩家提供的開放性玩法。可以確定的是,如果玩家需要在《冰封龐克2》過於關注派系好感而忽略城市發展本身,專注「誰舔誰」的問題,必然是一個捨本逐末的結果。

就像《冰封龐克》里面刁民們的意見,想必你也不會每條都聽。

來源:遊研社