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試述戰棋遊戲技能體系——以《鈴蘭之劍》為例與部分遊戲對比

2024.4.6

試述戰棋遊戲技能體系

——以《鈴蘭之劍》為例與部分遊戲對比

張濮弼

摘要:戰棋遊戲眾多,其設計思路各有特色,《鈴蘭之劍》的特色在於其簡化對單位的培養,而增大技能的獲取與使用的方式,使每個單位有更多可能。

關鍵詞:鈴蘭之劍 戰棋遊戲

序言:

試述戰棋遊戲技能體系——以《鈴蘭之劍》為例與部分遊戲對比

《鈴蘭之劍》在製作時我就已聽到它的名字,這個時代,戰棋類遊戲早不復繁榮,這款遊戲出現實在難能可貴。剩下的話,我在幾個月前的文字(《評鈴蘭之劍》)就已經說過,下面直奔主題,不再浪費大家時間。

本文所說的技能是指《鈴蘭之劍》里,我方單位可以學到的「技能」以及角色自帶的「個性」,而非僅僅是角色所能學習的「技能」。

本文的目的是為從不同遊戲中尋找戰棋遊戲在設計思路方面的取捨,以尋找其優點,並試圖分析其優點帶來的缺點。

正文:

一、鈴蘭之劍的人物面板

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《鈴蘭之劍》作為一款戰棋遊戲,它的單位面板有自己的特色。這里我們打開人物面板,會看到6個位置,分別是個性、普攻、反應以及三個技能。技能有稀有度之分,但它們幾乎只在「命運的螺旋」中才會有體現其意義。

在《鈴蘭之劍》中,單位的職業會影響學到的技能,且不存在轉職,只有屬於對應職業,才能有機會學到對應的技能,就像職業為「傭兵少女」的「麥莎」,因為她的職業,無論如何她都不會有學會「火球」的機會。此外,單位學習技能的次數有上限,因此想在「命運的螺旋」里通過盡可能給角色餵技能以抽空「技能池」是不可能做到的。

此外,《鈴蘭之劍》的單位沒有魔法值(MP) 的概念,取而代之的是「能量」,使用一些技能時會用到。

(一)個性

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戰棋遊戲往往單位種類眾多,想體現單位種類的不同,各個遊戲大多根據遊戲偏向而決定思路以給出不同的解決辦法。而《鈴蘭之劍》從哪些方面體現這些單位的不同呢?除了「職業」外,最主要的就是單位的「個性」,「個性」無法學習,只能提升(在「命運的螺旋」里則無法提升),它在在單位出場時就有,無法替換。

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試述戰棋遊戲技能體系——以《鈴蘭之劍》為例與部分遊戲對比

例如「王國軍劍盾兵」(這里和後面的「騎士同盟劍盾兵」都是「個性」提到最高的五星),其個性「同袍之盾」效果是:「擁有[格擋],自身范圍2格記憶體在2名及以上友軍時,防禦提高35%,[格擋]率提高至100%」,再如「騎士同盟劍盾兵」的個性「專注防禦」 效果是「擁有[格擋]。擁有[物理護盾]時,[格擋]機率 提高至100%。戰鬥開始時,獲得30%生命 值的[物理護盾],不可驅散,無法免疫」。

這兩個單位都是防禦類單位,通過「個性」讓它們得到區分,使得玩家制定戰術時會選擇派上對當前情況更有利的單位。

(二)普攻

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普攻,顧名思義,普通攻擊,這個沒什麼好解釋的。

《鈴蘭之劍》里單位雖然有裝備位,但只能裝備適合職業的裝備,同時,裝備只是作為對數據的加成,不會影響單位的攻擊方式。

《鈴蘭之劍》 里,單位的「普攻」只有一個位置,也就是說,只能同時裝備一個,哪怕一個單位學了三個「普攻」,他也只能裝備其中一個,人物出場時會自動獲得基礎「普攻」,隨著後續發展,有機會學到新的。

(三)反應

「反應」就很有意思了,大多數人物出場時,往往沒有「反應」技能,於是位置空下,它需要後天學習。有的反應可以減傷,有的反應可以讓角色反擊等等。和「普攻」一樣,同時只能裝備一個。

(四)技能

六個技能位置,一半是「技能」,可見對單位的重要性,「技能」可以是主動打出的技能,也可以無需主動打出就可生效。如果玩家樂意,也可以給一個角色裝上三個被動技能,讓這個角色全程以「普攻」破敵,也不是不行。

二、《鈴蘭之劍》中角色獲得技能的方式

遊戲中給出兩種方案,一個在「外門」(「命運的螺旋」以外的部分),一個在「內門」(「命運的螺旋」)。(1)

(一)「外門」

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第一種,需要在單位頁面中對單位的職業升階,根據不同的單位品質,每個單位有兩種技能方向,到一定階段時可以自由選擇一個技能學習(當然,用道具可以再學一個),並非強制一個方向。

這樣做的優點在於,所有單位都有足夠可學習的技能,而且以一眼可知單位可以學到什麼,利於玩家提前規劃。

缺點是,這些單位可學習的技能是固定的,一些「稀有度」不怎麼耀眼的單位,一些種類的技能(例如「普攻」)學不到的,而另一些種類的技能(例如「反應」)往往雞肋。

(二)「內門」

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第二種則出現在「命運的螺旋」,通過訓練場或關卡獎勵,讓單位習得技能。這時候,技能分品質的意義就體現出了,想學品質更稀有的技能,需要選擇有對應稀有技能等級獎勵的委託才行,當然,也可以通過一些機遇提高訓練場訓練技能的能力,但往往很難遇到提升訓練場技能稀有度的機會。

這種方式的優點是,所有角色根據其職業學到技能遠比第一種方案多的多,只要玩家願意培養,就有機會看到一個角色學會一套異常強力的技能。

缺點也很明顯,由於一個單位所能學到的技能有數量限制(基礎上限為6,但也有辦法提高上限,可惜筆者只遇到一次),而且不能忘記技能,導致容易出現學滿技能,也沒有點出一個普攻、反應或是強力技能,麥莎和法卡爾容易享受此待遇。

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值得一提的是,「命運的螺旋」里的技能花樣百出,有的技能除了名字外效果幾乎一樣,例如「冰河世紀」與「冰河世紀·改」,除了前者比後者多5%的傷害外一模一樣。筆者對《鈴蘭之劍》那龐大的技能庫一直抱有很大興趣,可惜沒有找到了解全貌的途徑。

三、 其他戰棋遊戲舉例

我們再看看其他部分四邊形格子的戰棋遊戲,那些六邊形格子(例如以幾個單位為一個棋子的《星之刃》、召喚單位的戰棋遊戲《魔喚精靈》,此外它們在單位技能體系上與本文差的太遠,所以不會提到這些遊戲)以及雖然是四邊形格子但技能體系大不相同的(例如打著打著裝備用掉了的《聖火降魔錄》系列、用卡片作技能的《公主同盟》等),均不會介紹。

這里舉出少數幾個遊戲。

(一)《皇家騎士團2》

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《皇家騎士團2》與《皇家騎士團命運之輪》出場都已經很多年且有很多不同之處,這里舉《皇家騎士團2》而不是《皇家騎士團命運之輪》的原因是在本文想整理的內容中,這兩代是很相似的,而且筆者認為前者更「老」更有自己的特色,因此選擇前者,後者則會在需要的部分簡單講一講。

以《皇家騎士團2》人物頁面舉例,可以看到魔法欄與裝備欄。

先說魔法欄,人物打出「魔法」需要裝備這個魔法,而不同職業可裝備的魔法與可裝備魔法的數量不同,這些魔法獲得的方式包括商店和戰場繳獲、事件給予(順便一提,一些特技需要去迷宮副本,這個是動不了的) 等,如同道具,可被出售。而鈴蘭之劍的技能不能購買與出售,單位學會就忘不了。皇家騎士團2的女巫在解除對這個魔法的裝備後,出售這個魔法給商店,這說明魔法和裝備都是屬於隊伍而非單位(當然,一些劇情人物的裝備動不了) 。而《鈴蘭之劍》,以「王國軍火術士」為例,其自帶的「火球」,屬於單位,無論怎樣替換,也只會在其單位的技能庫里,不能解除裝備後出售或銷毀。

在《皇家騎士團命運之輪》,單位通過魔法卷軸學習魔法,之後才可以被打出(雖然在戰場上將魔法卷軸當道具打出並學習也是可以的),對應職業才能施放出對應的那些魔法,魔法和技能(技能需要單位學習後裝備)是屬於這個單位的。《鈴蘭之劍》在這方面和《皇家騎士團命運之輪》有些相近。

此外,技能與魔法的打出,在《皇家騎士團》中,人物打出「魔法」需要裝備這個魔法,而且需要MP足夠,《皇家騎士團命運之輪》中甚至需要一些道具作為耗材才行。而《鈴蘭之劍》,則統一為單位的「能量」,相比之下簡化不少。

普攻方面,《皇家騎士團2》與《皇家騎士團命運之輪》都是由單位的裝備而決定,如果什麼都沒裝備,就是給對方一拳頭。值得一提的是,後者對不同職業的單位的裝備有限制,使得裝備對應職業才能裝備。而《鈴蘭之劍》中,這里再以「王國軍火術士」為例,其裝備只是對單位的加成,不影響攻擊方式,普攻依然是丟魔法的「魔攻」。

(二)《最終幻想戰略版獅子戰爭》

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這里提到《最終幻想戰略版獅子戰爭》而不是其它幾代是因為它更為復雜。這里就不詳細介紹對比與《皇家騎士團2》相似的部分。

在《最終幻想獅子戰爭》中,單位在不同的職業下,可以根據對應職業學會特技(與技能),這些特技屬於這個單位而非隊伍。

一個單位有五個特技位(包括兩個行動特技) ,除去一個固定的特技位(對應職業的行動特技)外,有四個不同的特技(行動特技、反應特技、支援特技、移動特技)位 ,單位根據所裝備的行動技能才能打出對應的特技,它們需要學習才能使用。這些特技屬於單位,而屬於隊伍。

例如,「騎士」(ナイト Knight),根據其自帶的行動特技「戰技」(戦技 Battle Skill) ,想打出「戰技」內的技能「力量破壞」(パワーブレイク Power Break),就需要在戰前學習才能被使用。

普通攻擊,則根據其裝備的武器而決定,這些裝備,屬於隊伍而不是這個單位。

這樣的優點在於,增加遊戲的復雜程度,玩家可按自己喜好培養單位,思路清晰後,單位往往不需要升太多級就可完成玩家對齊是預期目標。

缺點在於,太繁瑣也會讓玩家太累,新手玩這個遊戲,在沒找到竅門前,往往不得不讓單位盡可能升級以應對敵方單位的進攻。

(三)《少年傭兵團》

試述戰棋遊戲技能體系——以《鈴蘭之劍》為例與部分遊戲對比

最終再提一提少年傭兵團,提它的原因除了題材(都是傭兵團)外,僅因為其學習技能、魔法的方式。

技能和魔法的學習,需要去不同地區,各地可學習的技能不一。主角可以去教會學習魔法,學會了就不會忘,想使用時,MP足夠便可從法表中打出。主角可以去各大城市學到不同流派的技能,技能在單挑中「氣力」足夠便可使用。

四、總結

《鈴蘭之劍》與老式戰棋遊戲對比,可見明顯的簡化,特別說單位的培養上,省略轉職的要素,簡化單位對裝備的整備需求。此外在技能方面也有自己的特色,其以龐大的技能庫突出單位的不同,特別是在「命運的螺旋」中,使一套打法在細節上難以在多周目中重復,這可能會增強其新周目的趣味。

雖然《鈴蘭之劍》與老式戰棋遊戲相比,已大大簡化戰棋遊戲的繁瑣,但依然比其他類型的遊戲相比,依然繁瑣不少,這是因戰棋這種遊戲類型而導致的。

祝願日後還會繼續出現新的經典戰棋遊戲。

注釋:

(1):「內門」與「外門」的說法是玩家們總結提出的。

參考遊戲:

《鈴蘭之劍為這和平的世界》

《皇家騎士團2》

《皇家騎士團命運之輪》

《最終幻想戰略版獅子戰爭》

《少年傭兵團》

來源:機核