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誰不想做個3D遊戲呢?

很多,准確地說,應該是大部分3D軟體的坐標軸都是用3種顏色來分別代表XYZ軸,這三種顏色便是RGB。這是渲染出虛擬世界的三色;而其對應代表的xyz軸也構成了三維世界的基礎坐標,他們共同組成了我們所熟悉的虛擬世界。而你,螢幕前我的朋友,總會有在已過人生時間軸的一刻,並且那一刻的你因為某些視覺奇景對虛擬世界發出了驚嘆。

當然寫這段文字的我也不例外,虛擬世界使人著迷,不是嗎?

誰不想做個3D遊戲呢?

​在製作《洞窟寓言》前我的計劃一直都是做一款3D遊戲,比如KIM LAUGHTON的《Defective Holiday》,或者David OReilly的《Everything》等這樣的遊戲。也許看上去很簡單但是很「有效」,並且我覺得簡單並且「有效」這才是獨立遊戲的內核。可能這麼說比較片面,但至少對於迷你團隊或者個人開發者來說「簡單」與「有效」應該是一個非常高效開發的目標。

盡管二維遊戲是最符合簡單「有效」這個標準的形式,但人總是會「做夢」,而我我做夢並付諸實踐。因而在《chest》里,你也可以做夢。夢是我兩個遊戲的主題之一,雖然在《洞窟》里的夢可能是「過度現實」或「滑稽到甚至讓人厭惡」,但在《chest》,夢不再讓人討厭,夢變的層層綿綿好似電影《盜夢空間》,玩家可以進入夢中夢去探索。

也許大家通過遊戲圖片已經發現《chest》帶有明顯的「核」味。在開發《chest》的初期我想做一款溫暖的「核」漫遊體驗。因此我研究了不少「核味」圖片,不過在落地時,我已經不想做一個純粹的「核」漫遊遊戲了。當我在建模時,我便開始思考:場景模型既需要忠實「核味」,又需要有個人色彩的部分(准確的說是GOOODMON的風格)。結果如大家所見,遊戲既保存了「核味」,又帶有風格化的東西。

雖然我一度很擔心風格化的東西加入過多會導致「核味」不足,不夠吸引「核」愛好者,但事實上可能是我多慮了。

那麼下面我就來簡單講講個人色彩的部分,首先遊戲主要的「池核」空間是一個連續的空間(地圖);它由幾個部分組成,分別是:摩爾(mall),水族館,奇耶薩(教堂),時間旅館,廊,畫廊,池,假廣場,電影院。每個空間有自己所代表的意向,並且連結下一層夢境的地圖。玩家可以通過解鎖夢境的夢境空間來打開每個第二層夢境與上述空間之間的聯系。以及所有的夢境空間都由一個簡短的故事系在一起,因此《chest》本質上和我上一款遊戲一樣是一款敘事遊戲。

當然,如果你不喜歡敘事,您也可以不參與敘事,純享池核&閥域空間。每個人都有自己的體驗「遊戲」的方法,並不強制玩家參與敘事部分。同時遊戲內也有一些與《洞窟寓言》有關的內容,包括宣傳片里露出的角色(便是《洞窟寓言》的主角之一沙蒂),以及一些神秘的彩蛋。

以上便是目前公開的《chest》的全部。

STEAM連結:https://store.steampowered.com/app/2905350/chest/

誰不想做個3D遊戲呢?

來源:機核