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誰又雙叒叕在呼叫艦隊?2D像素飛船建造獨游安利+拆解

– 遊戲評測/拆解
– 宇宙2D像素飛船建造+RTS遊戲《Cosmoteer: Starship Architect & Commander》
– 周末3天打了38小時 對於對胃口的人極度成癮
– 現在版本0.23.1 但是遊戲手感已經是1.0版本級別的了
– 遊戲標題主菜單剛開始/退出時的動畫效果就是遊戲內超巡航的動畫效果,文字就是一艘飛船拼出來還有小人會不停搬東西(新的素材復用技巧get *w*/

誰又雙叒叕在呼叫艦隊?2D像素飛船建造獨游安利+拆解

整體簡評

遊戲是一款2D俯視角像素風格的糅合建造和RTS指揮玩法一體的宇宙模擬遊戲。現階段玩家沒有什麼特別特定的目標或者主線流程,但是單單作為漫無目的的宇宙傭兵享受太空戰艦間的彈幕和爆炸就已是一種享受。

表現(視覺):基於像素但是各類動畫/特效非常精緻
表現(聽覺):非常細致 堪比任天堂級別的BGM系統
遊戲性(關卡+解法):多解法 不限制玩家的高度自由
遊戲性(節奏):經過細致設計 節奏恰到好處的正反饋投放
技術上:應該採用了和《戴森球計劃》類似的利用GPU處理動畫信息/一部分AI的做法,能支持大量的小人在統一命令下各自不同分工完成目標

1.自由度極高 + 玩家的選擇永遠多餘困難

遊戲提供了

  • 基於像素的 飛船建造 + 物流系統 + 人員系統的極致客制化飛船建造系統
  • 1.WASD的2D俯視角動作模式 2.類EVE基於環繞的命令系統 可以自由2選1的操作手段
  • 類RTS的控制整個艦隊的多飛船命令系統
  • 可以隨時暫停 / SL刷存檔 / 自由加快放慢遊戲速度 等降低操作門檻的手段
  • 遊戲初期玩家不熟悉系統的時候可以實驗性地裝上新部件摸索遊戲,改造自己的那艘飛船,遇到強敵了就逐漸升級自己的船隻。遊戲會逐步地讓玩家遇到不同類型的敵方艦船(如 高速風箏玩家的 / 護盾很厚的 / 克制護盾的 / 會主動撞擊玩家卡位的)等等,檢驗玩家飛船的短板和長處。我初期就是依靠【改善飛船設計】一路過到後期解鎖所有組件的。但是玩家在對於這些飛船時【解法不唯一】。

    玩家如果不想設計飛船完全可以使用別人的飛船藍圖甚至就使用初始飛船,依靠積累資源多建造幾艘依靠【資源管理 + RTS指揮】,也可以輕松依靠數艘中型艦船擊敗遊戲後期體型10倍於自己的龐然大物。甚至艦隊內艦船種類搭配合理可以避免巨艦對轟帶來的巨量戰損和維修成本。

    像著名宇宙模擬網游《EVE Online》一樣,這個遊戲也同時可以進行非暴力/非對抗性的玩法,因為有基於 采礦/物流/倉儲/空間站 的一整套物資系統,通過純貿易也是可以不斷積累資金和材料,創建自己的巨型貨運飛船的。

    2.堪比任天堂的動態BGM系統 + 極致的聽覺體驗

    遊戲的BGM就是本身素質優異的舒緩型電子合成音樂 曲風參考《植物大戰殭屍》,再加上本身和Gameplay緊密相連的BGM播放系統。與超過了1+1>2的效果。

    像《Minecraft》|《RiskOfRain系列》|《SkyRogue》|等很多遊戲都有不錯的背景音樂 + 出色街機風格的音效表現。Capcom的諸多遊戲和《黑暗靈魂1代》的攻擊/技能/防禦等擬真音效也做得非常好。但是存在一個相對的短板就是【怎麼播放這些音頻】。一般來說就是簡單的整個音頻淡入/淡出 + 根據遊戲內時間事件簡單過渡不同音頻就行了。
    *MineCraft各個版本之間BGM播放機制有不少變化,早期版本1.08.x版本是除開特定BGM外,所有BGM隨機播放。後續更改為了每個場景有不同的曲單,曲單內隨機播放。

    而像和任天堂的諸多遊戲雖然都是很多旋律從20年前稍稍改變就用到現在了,但是在怎麼【怎麼播放這些音頻】這些音頻上是下了很大功夫的。從編曲就會注意好讓相關聯的旋律怎麼銜接,到具體戰鬥中怎樣在不同BGM構成的網絡間逐漸過渡。

    而《Cosmoteer》這一次集合了2者之長,也做出了自己的個性。

  • 本身是非常與眾不同的太空科幻風格電子 參考類雷達「嘀嘀嘀」等太空相關元素 電子音樂,足以讓人印象深刻。
  • 類似任天堂風格的 音頻播放方式上也下了很大功夫。在播放方式上使用了【分音軌+不完全同步的】音頻播放機制。如果玩家在開了時間加速的情況下突然遇敵,會

    遊戲自動回到1倍速:方便玩家反應
    同時播放遇敵警告音效
    -> 當前BGM中舒緩的節奏快速淡出
    同時當前BGM中節奏感強的音效快速增強
    -> 過渡到戰鬥BGM

    這個應該是把BGM保留了在創作時的不同音軌才能做到?

  • 因為遊戲支持自由變速,同時BGM和遊戲內事件緊密掛鉤,但又不完全綁死。(如果突然遇敵後玩家繼續開加速,在BGM完成轉換前就完成了戰鬥等出現不符合BGM的事件,當前BGM不會戛然而止,而是快速平滑過渡)這是個程序上+玩法設計上的大・不可以思議事件
  • 遊戲整體【聽覺設計】相關分析可以看我之前動態合集:LINK
    另推薦資料:
    1.Adaptive Soundtracks in Games – By Game Maker’s Toolkit 2.How BOSS Music Works in Pikmin 3 Deluxe – By Scruffy

    3.類所謂「麵包屑」邏輯的滲透到了每個細節的

  • 所有的系統的都是易上手 循序漸進的
    遊戲內各個極其復雜的物流/損管/人員分配等系統雖然都有很多門道,但是玩家一開始就是用默認的設置,保證基礎的人員有住房,武器有彈藥能量攻擊就夠了。整體戰力不會很差,面對強敵挑戰可以慢慢優化。
  • 沒有硬性門檻/成長路線
    各個裝備/造船流派(如攻擊手段中的 實彈/雷射彈/雷射束/飛彈等)之間相互制衡且平衡,玩家完全可以自由選擇,雖然會出現部分敵人很難打的情況,但是玩家可以 1同時使用多條艦船 2可以隨時更換船隻設計 3可以隨時讀檔。解決方案多種多樣,極難卡關。
  • 優秀的UI/UX設計 + 遊戲內wiki/可查詢教程
    這個很難說明,簡單來說就是不僅不為難玩家還各種哄著玩家。很難想像一款還在EA階段的獨立遊戲在方便玩家上花了這麼多額外的功夫。
  • 誰又雙叒叕在呼叫艦隊?2D像素飛船建造獨游安利+拆解

  • 毫不吝嗇的正反饋
    小到看著自己的船員不斷運送物資發呆,大到費九牛二虎後擊穿敵人護盾看著敵人太空哨站在反應堆連鎖爆炸的轟鳴中成為可回收太空垃圾。從聽覺/視覺再到遊戲性,整個遊戲充滿了各種各樣有趣可以欣賞的東西。玩家隨時都能感受到這個遊戲作者也是用了心,也該是樂在其中的。
  • 結語

    但是這麼一款極度精巧的遊戲也不是說完全沒有問題。一是真的太成癮,時間上很容易收不住(周五開始打,為了這周的生產力,錄了素材果斷刪除)。二是很多這類必須要【上手遊玩】才能體會到樂趣的設計,對於獨立遊戲的商業化是個需要很長周期見效的策略。(作者也算是充分信任玩家社區了。

    來源:機核