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談論遊戲中的現實主義,和一些非主流典範

一直對幾個冷門的遊戲念念不忘,索性就來談談在同類遊戲中並不出色的它們,讓我心存不甘的特色——少有的做出了遊戲不拋棄「現實」的嘗試。

輕易搬來「現實主義」這個哲學名詞,多少有些不夠嚴謹、清晰,但換成「日常」等等用詞,也不能把主觀性極強的觀點表述更好。在此,希望以我心中對遊戲「現實題材」和「現實主義」的區分,盡量讓大家能理解我的意思。

很多玩家對遊戲的印象就是幻想的,是造夢的。的確,奇幻是遊戲的主流背景(也許主流程度遠遠超過在其他媒體藝術中的表現),但即便不算《刺客教條》這樣歷史虛構題材的作品,就以現實為題材的遊戲也並不少。比如《428澀谷》這樣的敘事作品,里面滿是我們耳熟能詳的生活場景。但這就是「現實主義」了嗎?我覺得還不夠。就像看電影一樣,盡管看了許多「普通人」的故事,但時常會感覺,根本的主線依然只是「故事」,是對現實的浪漫化抽象,不比童話、寓言真實多少。舉個極端的例子,打開一款校園生活的galgame,我們不去攻略獸耳貓娘,貴族女僕,只是和校服美少女發生各種經典套路的場面,你也大概不會覺得這樣的好事,能在真實生活中上演。

所以說不夠的,「現實題材」不一定代表「現實主義」,同樣,黑深殘不是必要條件,夢幻元素也不一定無法兼容。即便是《中國式家長》這樣諷刺生活的作品,在我看來也偏向戲謔、表演化,更多利用事實,而非情緒上的共鳴。真正擁有現實主義味道的遊戲,要我說應該是讓人能設想,「如果發生在我面前我會如何做」,讓人感覺是生活眾多平凡可能中的一種,就像在和某個普通朋友交流經歷,而非欣賞某人的表演,甚至奇遇。對於這種情感體驗,背景的現實性,不是必須的。

當然了,這樣的界定實在是太過感性,也太過主觀了,一些作品能喚起某人的共鳴,卻使另一個玩家不解。所以,我們舉例子吧。翻閱《水仙》的相關評價,許多人不提故事的好壞,只提自己對主題人生提問的回答。《泡沫冬景》的評價中有玩家表示,自己有朋友性格跟其中角色如出一轍,導致相關閱讀觀感過於強烈,引起不適。在我STEAM庫眾多買來不玩的作品中,甚至有一款《Eliza》,扮演AI輔助心理咨詢師,和矽谷精英討論科技行業問題與打工人困境(笑)。這些,才是我心目中不僅是「現實題材」,也是「現實主義」的遊戲。

不過,要重申,這樣的判斷不該非黑即白,像《P5》那樣充滿心理學映射的遊戲,不該因為戲劇性和幻想色彩被剝奪嚴肅議題資格,「白學」那樣令人破防的作品,也用無巧不成書的名場面動人心弦。

行文至此,提及許多名作,希望讀者或多或少能明白我的意思。下面,終於能詳細談談幾部作品中的「現實主義」了。

哦,上面好多經典,一個都不會分析,我不想班門弄斧地贊美《P5》什麼什麼的。

「殺死偶像x現代病理」——《Caligula》系列(劇透包含)

如我之前所說,很多玩家提起這個系列會嘲諷,感覺就是三流JRPG的代表。確實,Caligula的建模,戰鬥系統很難讓大多玩家接受。但是忍受住這些不成熟的東西,該系列從虛擬歌姬切入,探討現代病理的勇氣實在令我欽佩。雖然結果是令人遺憾的,這麼說吧,一代步子太大,拉胯了。二代步子太小,格局和張力又下去了。

一二代主角的行動是類似的,為了逃避生活中的失敗,將意識沉入虛擬世界,一代是「沒有痛苦的世界」——「莫比烏斯」,二代則是「沒有後悔的世界」——「璃度」。(沒錯,這里就可以看出,二代的烏托邦相對保守)因為一些原因醒悟到這不是現實後,以「歸宅部」的身份尋找回到現實的方法。

這樣的背景很容易令人理解,或者說,並不十分新鮮。但Caligula系列著重筆墨去深挖各角色,包括己方和敵方,進入虛擬世界的緣由——「現代病」式的心理創傷,為經典的題材賦予強烈時代性。主角逃避的也有深仇大恨的不堪過往,但關鍵是糟蹋了現實人生的心理創傷。一代出手比較激進,既有真身是地下室摳腳肥宅的人氣美少女,極端厭男逃進只有同性的世界這樣「蹭熱度的」,也有偷窺癖、反社會人格等「問題大的」。二代相對更貼近大眾,什麼自閉宅女、花心渣男等等等等,有拜金女年輕時逃避戀愛悔不當初,如今把全力釣凱子當「追求真愛」,也有先鋒藝術家大搞前衛設計,實則掩蓋平庸自我因膽怯放棄藝術道路的羞愧……總體來說一代選擇的問題嚴肅棘手,宏大卻相對浮誇,涉及很多難以共情的極端心理,不少直接過不上正常生活的程度。二代問題更為平易近人,更多普通人內心的暗潮洶涌,用來闡述「現代病理」的主題就要求更細膩的剖析,不再要求玩家對「異類」的共情,替代的是更為敏感的心緒。所以許多玩家看完來龍去脈不禁發問,「叫大家出來就為這事?」

談論遊戲中的現實主義,和一些非主流典範

不過,說真的,這樣的主題選擇天然具有不可調和的矛盾,能對極端心理共鳴的終究是少數群體,過於普遍的煩惱又被人說「小題大做」。更深一步地說,別人的痛苦終究不是自己的,自己的痛又只有自己最明白,主題設置本身就對玩家關於閱歷進行了錯落的篩選。同樣的事,有人感同身受看的如鯁在喉,有人對之一頭霧水,覺得無病呻吟。換一條故事線,又針對了另一批玩家,另一個群體。這種敘事主題對玩家群體的要求若是能用遊戲性沖淡也罷,但《Caligula》沒有做到,故事難稱十分優秀,玩法更是有些「另類」。

談論遊戲中的現實主義,和一些非主流典範

不論總體,即使細分敘事領域,《Caligula》兩部也不是傑作。但憑它做出的嘗試,我認為它仍是佳作。

當然,這少不了另一項助力,音樂敘事。

二代的Caligula用了兩個標簽宣傳,殺害偶像x現代病理,現代病理說過了,現在說另一個,該系列另一大亮點,也是獨特之處,便是「VOCALOID」主題的使用。

《Caligula》的虛擬烏托邦和其他作品中的不同,不僅進入者要有明確的心結,更為有趣的是,整個世界的力量來源和秩序,在於人們對「虛擬歌姬」和p主藝術家「樂士」的精神寄託。具體操作上,每位BOSS「樂士」都有自己的專屬角色曲,請來眾多著名v家p主一對一打造,然後由遊戲中「虛擬歌姬」的聲優一一演唱,二代更是提升到分己方敵方兩位歌姬的兩個版本,戰鬥舞台環繞播放對應歌曲MV,中途還可開啟「全場焦點模式」,實現戰鬥節奏配合BGM向己方切換。不僅音樂來歷具有話題性,V家曲風本身相比一般遊戲BGM也擁有更強的「主角感」,不強調氛圍性,時刻顯現曲子自身的戲份。我時常懷疑,這到底是音樂配合戰鬥呢,還是說,戰鬥只是音樂的一種演出表達呢?

VOCALOID曲作為現代性極強的音樂,由個人創作即可發布網上,廣為流傳,歌詞個人性非常強,時常直抒胸臆,不迴避「喪」、「病態」等主題,將負面情緒赤裸裸展現(略帶私貨地推薦感受下カンザキイオリ(黑柿子)的名曲《命に嫌われている》,如果難以適應,可以去聽聽主創p主出身的ヨルシカ(Yorushika)的《思想犯》或《盜作》)。這樣的曲子作為BOSS角色曲,在歌詞中對人物經歷、情感有了更豐富的探討,而vocaloid風格本身,也時刻提醒著玩家作品與現實的聯系。遊戲中路人都是不同「樂士」的忠實聽眾,對虛擬歌姬進行偶像崇拜,如同現實中粉絲對初音未來、flower等歌姬的喜愛(別忘了有人和Miku結婚,這算不算是一種逃避現實,進入個人幻想的精神烏托邦?),玩家中也不乏慕名而來的p主粉絲。這樣,玩家主體的遊戲進程,打倒「樂士」和虛擬歌姬的行為,就成了對現實中流行文化的映射和審問。這種深層次的音樂敘事,使《Caligula》超出現實(or科幻)題材,成為我心中「現實主義」遊戲的典型。

(這里引用的這首曲子,是一代中主角「通敵「後,在敵方化身「Lucid」的角色曲,由硬核金屬風格的鬱P負責,不習慣的朋友可能很難接受,但理解後真是很貼合角色心態的曲子。 )

總之,希望經過我上面的闡述,你能覺得《Caligula》系列並非一無是處,對Atlus作品的拙劣模仿。如果有興趣,可以了解下它的創意,雲一雲劇情,感受下其嘗試傳遞的東西。以及,個人對二代還是比較推薦遊玩的。

額外說下,這部分本來也想寫Furyu的另一款校園、心理題材作品《Monark》的。但《Monark》雖然一脈相承FuRyu味的音樂敘事(主題曲、角色曲及印象曲由KAMITSUBAKI(神椿工作室)打造,也是和v家千絲萬縷的聯系),卻借了個土氣的七宗罪題材,用校園奇幻故事來進行悲觀主義者的存在主義宣言,較多藉助符號對主題進行映射。雖然該作也不乏大量對於角色心理的深入(你看這熟悉的界面),但表演性還是強了些,最終在我心中導向了「非典型」的一段,不做分析。

談論遊戲中的現實主義,和一些非主流典範

總之,FuRyu這三款作品,絕不是傑作,但我想也沒幾個人敢信誓旦旦地說,能比它們做得好。

邊緣之人重返社會的日常——《TrymenT—獻給渴望改變的你—》(劇透包含)

這篇文章想說的東西,AVG是絕對繞不開的。去掉如前所述的做夢校園戀愛故事,許多主題嚴肅的galgame也要圍繞神秘案件展開,但即便如此,我們仍能篩出一批「誤導讀者人生」作品,AVG實在是「現實主義」遊戲重鎮,我想講的就是這種小眾遊戲類型下的一款冷門作品……

在處女作《Re:LieF〜獻給親愛的你〜》一鳴成人,成為斬獲16年Gal圈多個獎項的黑馬之後,Rask社的社長雫將維放飛自我,推出同世界觀的《Tryment—獻給渴望改變的你—》,展現出在小眾路上越走越遠的作死勇氣。

為什麼?

一、前作是R18遊戲,該作是徹底的全年齡遊戲,對Gal圈有了解的朋友應該明白這背後需要的勇氣。

二、《Re:LieF》是分路線攻略女角色的戀愛文字冒險遊戲,《Tryment》全程無選項,是純粹的visual novel。

三、將前作《Re:LieF》劇情重構,作為一條時間線吸納的《Tryment》,人物關系、世界觀真正展開,將故事內容在人生拷問的科幻懸疑故事之外,拓展引入重審現代資本主義倫理,科技哲學討論的大幅文字,圖窮匕見,令人不禁懷疑這才是雫社長一直以來的真正想做的。

四、採用雙線亂序群像敘事,主要角色就達到二十人左右,兩條故事線一前一後,又在各自邏輯內前後跳躍,我玩的時候都得做時間筆記。

……

總之,如雫將維所說,這是部「將自己毫無保留地展現出來的作品」,它太個人化了,太需要勇氣了。因為思想涉及嚴肅論題,里面時而陷入「晦澀呆板」的長對話,因為想表現普通生活,情節長時間和文本修辭一並溫吞如水。甚至,在遊戲中段的劇情高潮處,畫面黑屏播放製作名單,為承載遊戲靈魂的兩首鋼琴曲提供8min長的完全舞台。《Tryment》實在是我遊戲經歷中,最一意孤行,放飛自我的作品。

我說它「現實主義」,倒不只針對它討論了現代資本主義倫理或者關於「技術奇點」科技倫理的主題性,因為這些東西AVG圈不乏先例,像《穢翼的尤斯蒂婭》,終章一轉政治哲學寓言早就給玩家留下深刻印象。令我最為珍惜的,還是時間線A情節的「生活感」。

「如果能夠重返校園,你會如何生活?」這是《Re:LieF》就拋出的故事背景,到了《Tryment》,將「給失業者一年重新學習的機會,讓他們在人工智慧『技術奇點』到來的時代找到自己位置」的思考展現得更為明確。《Re:LieF》的內容著力在科技變革背景下,各角色失業背後的個人境遇與精神狀態,討論遺憾與重新前進的心靈療愈,《Tryment》則再走一步,直指社會邊緣群體,思考現代性,社會導向與非主流群體的人生觀。

千萬別誤會了,這不是一個勸學的成人繼續教育故事。就業扶持只是人工智慧寡頭開展Tryment計劃的幌子,這些失業者是經過精心挑選的一群人才。他們有能力,有獨立思想,卻因各種各樣的個人問題,在功利上陷入失敗,無法適應現代資本主義主流競爭倫理。他們的才能被限制住了,卻又不甘心隨波逐流,於是成為了社會邊緣之人,找不到自己的生存方式。被事故重創人生的主角星乃,便是嘗試克服身體與心理障礙重新生活。

(計劃的部分真面目:)

面對技術奇點即將引發的社會變革,Tryment社會實驗試圖從這些人中尋找現代資本主義自我革新的方向並蓄積力量。

談論遊戲中的現實主義,和一些非主流典範

《Re:LieF》的角色在《Tryment》中多屬於揭露真相的第二時間線,而第一時間線就承擔了更少的懸疑責任,是上面那些二代角色的校園日常,通篇是他們入學、上課、開會、活動、散步的平常交流。在忙於課業,或閒散出遊的隨意對話中,不知哪句,就牽扯到角色心中思緒,在內心泛起小小漣漪,隨後平復,就如同現實生活,我們心中深藏之物,在每日工作學習的某個角落出現,但這才是我們最熟記之物。寫日常的作品很多,但多用日常作鋪墊,或是突然跳入一本正經的嚴肅場面,而《Tryment》,是把關鍵情節當日常寫,這是它最「現實主義」的地方。

我無法忘懷,結成搭檔的第一份作業是「尋找三個共同點」,敏感的星乃和「直男典範」的喜羽正因性格相悖而陷於隔閡,三個共同點意外地難以尋找。喜羽推著星乃的輪椅一邊聊天一邊在過道前進時,不遠處的沙灘上是慢跑者們的身影。喜愛跑步的喜羽說「他們還有第二個共同點,都要依靠外物活著」,然後走到星乃面前,在陽光下笑著指了指自己心髒,說:「我這里,裝著機械」。

上面的場景,在遊戲中文本不多,卻意蘊深厚,是重要的記憶點,畫面感極強。喜羽大學肄業,再不能參加跑步和馬拉松,報名Tryment計劃的原因都在於此——突然的心髒疾病改變了他的人生。依仗Mocha老師的精細場景插畫,遊戲似乎只在風景上費心刻畫,眾多對話都抱持著雲淡風輕之感,但也如此,更顯真實。

《Tryment》註定是小眾的,就如一位玩家評論的,「只有生活中受過打擊,經歷了挫折的人才能明白這個遊戲的情感」。遊戲過程總是平靜,又高情商,一切盡在不言中,但這也是它獨一無二的魅力,毫無AVG常有的中二、刻意。若說有什麼作品和它像,我想到動畫《昨日之歌》,在各自的載體中,二者都是提供了少有的體驗。

結語:獻給現實主義遊戲,我們時代的文化作品

關於「遊戲現實主義」的討論,近年來在國內學界也不斷得到關注,我這篇隨意散漫的文字實在不敢參與進理性的哲學思辨中。只是,對於自己珍愛但不受關注的一些作品,想為他們寫些什麼。

現實主義似乎一直是電子遊戲的傷痛之一,有無數想做的,無數嘗試,但大多知難而退,或是鎩羽而歸,留下少數佳作成為特立獨行的典範,如《底特律變人》,以及僅有幾個受盡贊頌卻後繼無人的翹楚,有了「P5天下第一」這樣的話,讓玩家苦苦等待新作,又不相信能有其他廠商成功效仿。

所以啊,喝彩吧,為那些在成功與失敗之間,為市場所嘲笑的,沒能拯救世界的勇者。

感謝閱讀,歡迎批評指正

來源:機核