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請加大力度:《昭昭天命》的一些簡單感觸

請加大力度:《昭昭天命》的一些簡單感觸

《昭昭天命(暫)》是狗紅工作室發的新遊戲,詳見站內:這里

本文因《天命》而起,首先,推薦大家都去試試。

基本也就是一次瞎掰飭,然後發展出了幾千字的念叨,索性單獨發出來。作為個人特色(?),還是先要疊甲,本文基本只是一個沉迷遊戲的人,自己的一些經驗總結,並沒有開發經歷捏。

動作還是解謎,這是不是問題?

首先是解謎和動作的問題。之前說到這個,是在《Cato》的時候,也就是解謎要素和動作要素在遊戲設計中的取捨。也許對於不大接觸解謎類型的朋友來說,這個話題比較陌生,但,對於解謎佬+跳台玩家來說,這個話題就簡直了。

首先,就印象來說,跳台+解謎其實不能說是一個特別寡作的類型,時不時地就會有新作出來,就比如前段,有某個我非常不願意提起的遊戲,哎,好吧,說的就是《What Lies in the Multiverse》,或者用發行給的中文譯名叫做《鍵盤俠干他喵的多元宇宙》。但其中有一個困局,也就是,動作要素和解謎的難以相顧。

「跳台」是一種什麼類型的遊戲?橫版關卡、重力系統、移動和跳躍,它本身就帶有了一套十分完整的動作系統,理所應當地帶來了自己的規則。這時候,解謎,作為另一個十分看重規則的類型,要融入進來會發現,能夠施展的空間真的很少。並且,解謎所追求的「尤里卡」,是有規則,但不斷的跳出規則,那是更加難以實現的。

在這種困局之中,市面上的跳台解謎遊戲非常的同質化,很多開發者不約而同的選擇了最簡單的機制,用我自己總結的話說,也就是「位面切換」。

拿比較有名的《Hue》舉例,它的主要玩法是,角色可以調出一個顏色輪,可以變化不同顏色的背景,會使得場景中對應顏色的物品隱入背景中。實際上也就是「八個位面」,玩家一次只能在一個位面里行動,需要一個操作才能去到其他位面。同理,上面說到的《What Lies in the Multiverse》也是「位面切換」,只是位面沒有那麼多。

請加大力度:《昭昭天命》的一些簡單感觸

《Hue》的問題就在於上下不靠。「位面切換」作為解謎規則來說,過於簡單,以至於在關卡中沒有太多的整活空間,它能做到的更像是,把一個完整的關卡強行拆成好幾面,分散到不同的位面里去,並無太多樂趣,反而丟掉了直觀。而另一方面,從跳台的角度評價,也是乏善可陳,角色移動緩慢,也沒有沖刺、連跳等機制。

玩下來會搞不清楚,《Hue》到底是想主打解謎?還是主打動作?又或是人家想主打休閒,那麼,遊戲中大量的即死又說不通了……反正,我覺得,總該做一個選擇,是解謎還是動作,又或者全都要,也不是說不可以,只要有這個本事就行。

所以,如何做好跳台解謎?一點啟發也就是,將解謎的規則和動作系統做嫁接融合,最簡單(?)的就是《時空幻境》中的一個機制:人物向左移動則時間倒流,向右移動則時間正流。這不僅是一個符合直覺的做法,更讓兩個規則體系得到了綜合,也在關卡設計上有地方施展拳腳。

即便是《Hue》這樣的位面切換,也有《Candela》這樣有意思的解法。

但,更現實地明顯還是專注以單一種的玩法,而,相較解謎的吃力不討好,明顯還是動作吃香,做一個好玩的跳台遊戲……似乎也不太有銷路。(悲)

然後,終於說到《昭昭天命》的事情,雖然不跳台,但是動作。我覺得正確的點也就在於,弱化解謎的要素,強調動作的玩法。解謎真的吃力不討好,不建議大家做解謎。(?)

請照顧下關卡的情緒問題

然後是主題的問題,狗紅老師明顯還是有追求的,在遊戲中有一些「把戲」和表達,圍繞著主題,個人覺得是對味的,但問題還是遊戲設計,在主題的表達和關卡之間有割裂。具體表現在於,就現階段的《天命》來說,NPC的對白、遊戲的演出與遊戲的機制、關卡之間,並沒什麼強的聯系。當然,不可忽視的是,遊戲依然處於早期階段,體量不足。

重點是,如何做好?在《天命》的簡介里狗紅說的是,從《Undertale》《邁阿密》里找了借鑒。就我個人來說,《UT》是更好的選擇……也可能因為我還沒玩過《邁阿密》(?)。

在於,玩法應該提供一種觸感,或者說提供一種情緒,用來作為主題的表達。好吧,這種話說出來也基本屬於是亮明身份了,我本身是反對玩法敘事、形式內容的兩分的。我更願意認為玩法是修辭的一部分,一種更為高級、精密、神秘的敘述方式,用來傳達一些東西。就像《UT》的彈幕是有「情緒」的,這個真的是老生常談了……

所以,如何做好?就我的體驗來說,比較常規的方法,肯定就是給「不同的策略選擇」做出可感的後果來,一種責任的承擔,這是相對容易想到的,而且各種例子很多,問題可能是工作量比較大,做做比較煩,需要堆體量堆到一定地步。「殺不殺」的博弈,總需要一個過程來完成。

再狠一點,那就索性所有的敵人、戰鬥都做出差異化,以一個豐富、多變的流程,來用更多的篇幅、場景探討「天命」這個問題。這無疑也是我個人更青睞的路線,因為玩法被看做一種修辭,那麼修辭就應該是因時而變、因地制宜的,在這種意義上,我是反對傳統的封閉關卡設計、反對新興的隨機生成,反對形式和內容上重復和單一方法論。

或者應該說,我反對的核心是閉塞,是「遊戲只需要好玩」的詛咒,戀物癖式的自我重復。應該拒絕不表達,遊戲必須和更多的東西產生關系、產生互動。試問,如果這個可能性的空間確實存在,那為什麼要拒絕呢?

而事實也是,《天命》展現出了一些潛質,我尤其喜歡幾個演出,期待狗紅老師的進一步發揮。

來源:機核