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譯介丨深陷夢想:《大刀》的故事(4)

本文翻譯自 Geoff 在 GameSpot 上發表的一篇講述離子風暴從創立到泡沫破滅全過程的文章,共分為 7 個章節。文章原文已被 GameSpot 刪除,本文復原自 webarchive 網頁存檔。

第四部分:1300 像素的箭矢

決定推遲原定於 1997 年聖誕節的發售目標以增加對 3D 加速卡的支持後,團隊重新組織了全部的工作內容,希望能夠在 1998 年初無縫切換到 Quake II 引擎。新的計劃是在 3 月份發售遊戲。盡管員工頭上可能沒有即刻發售的壓力,然而推遲到 3 月份發售遊戲也僅僅使得整個項目周期延長到了 12 個月。由於有大量的創意內容要開發,1997 年的後幾個月里,關卡設計、美術設計和作曲都在努力塑造《大刀》的四個獨特世界。

隨著製作的進行,團隊很快就清楚地感受到匆忙拼湊而帶來的痛苦。”公司文化”這個詞毫無疑問會在羅梅羅的腦海中縈繞,因為他意識到很多從漫威這樣的非遊戲公司招聘來的美術設計師在製作互動遊戲方面的經驗十分有限。”我沒有預料到的是,美術設計們不理解技術,”羅梅羅說道。藝術家們往往習慣於使用完整的色域,而現在他們不得不將角色美術限制在 64 種顏色中,同時還要使用相對較低的解析度。這個問題在 1997 年底凸顯了出來:當時羅梅羅收到了一個尺寸巨大的美術文件,而這個文件是為了第三章黑暗時代中弩炮發射的小箭頭准備的。

“我們有一個用在小箭頭上的貼圖,”羅梅羅回憶說,”尺寸高達 1300×960 像素。這太失控了。”一位遊戲經驗不足的美術設計師畫了這支箭,這支箭在螢幕上最多隻占用幾個像素,然而其解析度卻高於當時大多數顯示器能夠顯示的水平。雖然錯誤總是很常見,但在項目中工作的美術設計師們引用了下面一個明顯預示了開發團隊走向的例子。”一位美術設計師犯了一個錯誤,”《大刀》的概念設計師吉姆·戴利(Jim Daly)承認說,”關卡設計團隊抓住機會羞辱美術設計團隊。”戴利聲稱,比起共同解決問題,關卡設計團隊似乎對達成一個一致的解決方案不感興趣。相反,戴利感覺到關卡設計師將任何錯誤都用作對項目中美術設計師的攻擊武器。「這是一個早期跡象,他們俱樂部式的小團體作風今後會導致團隊分裂,」他如此說道。

士氣衰落

“(關卡設計師和美術設計師之間)滋生了某種敵對關系,”《大刀》的美術設計師比爾·戴利(Bill Daly)這樣說道,他是概念設計師吉姆·戴利(Jim Daly)的兄弟。盡管許多關卡設計師在來到離子風暴之前已經親身體驗過 Quake 引擎,但大多數美術設計師是第一次接觸 Quake 引擎,他們並不熟悉引擎的限制。完成遊戲的時間壓力則進一步加劇了問題。”對我來說這太艱難了,”羅梅羅解釋說,”因為我原以為我們第一次就能把所有事情做對。我們沒時間重新製作內容。”

對許多美術設計師來說,離子風暴的信條「設計即法則」正是問題的根源。「我在一定程度上同意離子風暴的信條,但同時遊戲才應該是法則,」《大刀》前首席美術設計布賴恩·普里查德(Bryan Pritchard)說,「問題不在於開發人員中的某一部分比其他部分更重要,而是整個團隊努力合作,全力以赴開發一款頂尖的遊戲。」很快,項目缺乏歸屬感的問題就會孕育出內訌,這種內訌將貫穿整個開發過程。「從一開始,關卡設計師就認為他們比美術設計師更高一等,」吉姆·戴利這樣說道,「稱之為團隊是一種侮辱。沒有人願意彌合裂痕或坐下來討論問題。」隨著時間的流逝,似乎沒人有時間修補裂痕。到 1997 年底,衝突達到了高潮。員工們開始放棄《大刀》,許多人已經厭倦了不斷的內訌。「我親眼目睹了團隊士氣的崩潰,」戴利說。

在《大刀》團隊彌漫的沮喪氣氛中,離子風暴繼續擴張並進軍新的遊戲類型。1997 年 9 月,公司以 180 萬美元的價格從 7th Level 手中收購了波特的舊遊戲《Dominion》,這款遊戲本應在 1998 年初幫助離子風暴的名字在商店貨架上亮相。

1997 年底,邁克·威爾遜被四位聯合創始人趕出了離子風暴。威爾遜最初加入時,他的理解是離子風暴在向 Eidos 交付遊戲後會轉型成一個名為「Ion Strike」的獨立發行商。然而,到了 1997 年底,威爾遜感到非常失望,他認為與 Eidos 簽署的六款遊戲協議會在接下來的 36 個月里讓離子風暴束手束腳。1998 年初,威爾遜在達拉斯創立了自己的獨立發行公司——Gathering of Developers。

然而,最重要的是,充滿波折的一年終於要結束了——id Software 在感恩節附近發布了《雷神之錘II》。這意味著離子風暴即將收到 Quake II 引擎的最終原始碼,開發團隊可以著手將《大刀》切換到 Quake II 的代碼結構上,此時項目計劃在 1998 年 3 月發布。

本末倒置

在轉向 Quake II 引擎的過程中面臨的挑戰似乎導致了《大刀》發布的延遲。開發團隊原本准備在 1998 年 3 月發售遊戲,但最初的樂觀態度很快消失了,因為他們意識到任務比預期的更加復雜。約翰·卡馬克在 Quake II 引擎中引入的重大變化為《大刀》開發團隊帶來了意外的編程挑戰,進一步加大了工作的復雜性。

羅梅羅對切換引擎在開發中產生的影響直言不諱:「我們 11 個月的編碼基本上是白費了。Quake II 不是 Quake 的升級版本,新引擎在架構上完全不同。」羅梅羅對引擎不僅是在 Quake 的基礎上添加了 3D 加速這一點十分失望,於此同時 Ritual Entertainment 的《原罪》(Sin)也遇到了類似的問題,他們花費了數月的時間將現有內容轉換為新引擎。約翰·卡馬克並不覺得 id 做錯了什麼。「我沒有義務根據許可買方的期望來限制我的技術方向,」他說,「如果你不喜歡當下的技術,你就不應該在購買代碼的時候認為我會按你的期望修改。」

當團隊開始認真轉向新引擎時,離子風暴的一些員工希望僅使用 Quake 引擎完成第一個產品。「我想留在 Quake 上,」凱姆布瑞承認,「你跟不上卡馬克,所以為什麼還要試呢?」羅梅羅仍然認為他做出了正確的決定,因為採用 3D 加速能夠為視覺性能帶來巨大的飛躍。

在切換引擎的同時,離子風暴繼續進行著激進的擴張計劃和不懈的營銷活動。《財富》雜誌對該公司進行了一次報導:公司計劃成立一個完整的漫畫部門;此外,1998 年 2 月時羅梅羅已經在考慮他的下一個項目。1998 年 2 月 26 日,他告訴 GameSpot 新聞:「離子風暴已經開始與 Humanhead 合作進行《大刀2》的初步開發,」這是一家從 Raven Software 分離出來,目前正在為 Gathering of Developers 設計《符文》(Rune)的公司。也許是為了對切換《大刀》到 Quake II 引擎的艱巨任務做出回應,離子風暴宣布《大刀2》將選用 Epic Games 的虛幻引擎。幾個月後,這款遊戲被取消了。

同樣是在 2 月,羅梅羅口中「完美的開發烏托邦」正式亮相。離子風暴的新辦公室位於大通大廈的頂層,配備了定製設計的工作站、水磨石地板、THX 影院和一個由 12 台電視組成、能夠觀看死亡競賽中所有人視角的監視器網格。這是羅梅羅夢想中的終極玩家天堂。盡管離子風暴的樓層升高了 24 層,但《大刀》團隊在隨後的幾個月里只會繼續陷入更深的混亂之中。

玻璃泡泡

離子風暴的新總部有著弧形的玻璃穹頂,仿佛是一個玻璃泡泡。雖然新的辦公室十分豪華,但玻璃穹頂導致的強烈熱量也給工作人員帶來了極大的麻煩。遊戲開發者習慣於在黑暗的環境下工作,直射的陽光和隨之而來的熱量讓他們坐立難安。除此之外,美術設計人員的工作區直接位於陽光下,他們在午餐時段幾乎無法工作。「建築設計師向我們保證他們能解決光照和溫度問題,」邁克·威爾遜堅持說,然而事實並非如此。很快,員工們開始用黑色的床單遮擋他們的工作區,而空調通風口附近的位置如同其他公司中位於角落的辦公室一樣令人羨慕。

離子風暴在 54 層的辦公室安頓下來後,公司的規模迅速擴大,員工數量從 1997 年 3 月的 20 名增長到 1998 年中期的近百名。此時離子風暴正在全面開發三款遊戲,羅梅羅認為舒適的辦公環境和 Eidos 在背後的資金支持讓一部分員工對工作產生了錯誤的印象。「我們有很多錢」,羅梅羅坦言,「我覺得有些人以為這意味著他們可以用悠閒的節奏工作。」

參與過項目的人承認,盡管員工們並不懶惰,但遊戲開發似乎在 1998 年初失去了勢頭。威爾·洛孔托(Will Loconto)負責遊戲譜曲,他回憶說:「我不記得《大刀》有制定過任何的里程碑。」美術設計比爾·戴利則表示:「似乎每個截止日期都是根據媒體演示來指定的,而不是按照實際的遊戲發行節奏。」

與此同時,由於遊戲不斷推遲,線上遊戲社區開始直言不諱地對離子風暴過於自信的營銷態度提出質疑。大多數團隊成員都或多或少地參與過遊戲社區,特別是關卡設計師,因此公司對線上的評論非常敏感。「對於那些真正致力於開發遊戲的人來說,如果每個人都在說你幹得太糟了,那麼你很難提起干勁。」洛孔托直言不諱的說道。

雪上加霜的是遊戲設計仍在不斷變化。羅梅羅吹噓的同伴角色甚至還沒有在遊戲中正常運轉起來,這給關卡設計師帶來了無窮的問題。「在我製作地圖時很多問題都無法解答,」斯維雷·克威爾莫說,「由於同伴角色還沒正常工作,你只能猜測地圖應該如何去適配它們。」當關卡設計師艱難地設計地圖時,美術設計也發現他們難以實現遊戲最初計劃的預渲染過場動畫。「《大刀》的故事每周都在變化,」美術設計比爾·戴利說,「這讓我沒法為遊戲的過場動畫設計分鏡稿。」

迷失焦點

雖然《大刀》的開發仍在繼續,但團隊也發現托德·波特從 7th Level 花了 180 萬美元收購的遊戲《Dominion》獲得了規模可觀的資源。理論上,所有的開發團隊應該是完全獨立的,但《大刀》團隊迅速因為在發布計劃中加入波特的項目而產生了負面情緒。「引入《Dominion》是對資金的糟糕浪費,」克威爾莫表示,「而且托德還聲稱要開設一個漫畫部門。」《大刀》團隊認為自己沒有得到必要的支持。「我們被告知不能為《大刀》買 100 美元的 Zip 磁碟驅動器 [1] ,也不能招一個專門的工具開發人員,」 克威爾莫說,「然後他們從 7th Level 給《Dominion》招了七個新員工。」

盡管《大刀》團隊認為《Dominion》直接挪用了自己的資源,波特堅稱《Dominion》完全由 Eidos 出資,其預算是獨立的。「《Dominion》由 Eidos 出資,沒有從離子風暴的預算里拿走一分錢,」波特說,「我們一遍又一遍地試圖告訴大家這一點,但他們不願相信。」波特還表示,《大刀》的員工得到了市面上最好的設備,例如每人兩台 21 英寸顯示器和價值 700 美元的辦公椅。

《大刀》團隊仍然認為高層管理並沒有真實透明地運作公司。很多員工當初選擇加入離子風暴的重要原因之一是公司保證會根據遊戲的表現提供版稅報酬,而現在離子風暴正持續不斷地燒掉大量資金,他們越來越擔心版稅是否會成為空洞的承諾。「與其向員工解釋情況,」程式設計師凱姆布瑞說,「托德變得非常戒備,指責我們正在合謀對付離子風暴。他們明明只要告訴我們實情。」波特則堅稱管理層「竭盡全力向(員工)披露了我們能提供的信息」,而實際上「管理層必須解決這些事情才能讓員工安心工作」。

問題在於,波特的保證並未產生任何效果,因為員工對波特的信任很快就因為一系列的問題而消失了。這些問題不僅有收購《Dominion》,還有波特時不時表現出的強硬管理風格,而波特認為領導者有必要在業務中展示出參與的姿態。「團隊總是知道我在那里,」波特接著說,「有些時候,我會大聲地表示出來。」(編者註:波特和奧弗拉赫蒂在 1999 年離開公司時和離子風暴簽署了一份互不詆毀協議,該協議適用於離子風暴的所有代理人和員工。)

到了 1998 年中期,離子風暴的辦公室呈現出一片嘈雜混亂之景,然而原因卻完全是錯誤的。網際網路上到處都有匿名粉絲網站發布的謠言,對於羅梅羅而言,此時公司已經迷失了焦點,「擔心商業更甚於製作遊戲」。

如果說員工迷失了焦點,那他們也不是唯一有此表現的。很快團隊就會意識到,他們的領導約翰·羅梅羅也失去了焦點。

[譯注 1] Zip drive 是 Iomega 在 1994 年推出的可移動磁碟驅動器,使用 100MB 或 250MB 的 Zip 磁碟,替代早期的 3.5 英寸軟盤驅動器。

這傢伙很在乎

對《大刀》團隊的許多成員來說,與約翰·羅梅羅共事是他們的夢想——畢竟他是在 PC 上締造了第一人稱射擊遊戲這個遊戲類型的團隊成員之一。長期以來,羅梅羅一直因其設計理念和地圖構造技術而倍受尊敬,但他並沒有為《大刀》設計地圖的計劃。「我沒法再去編寫代碼或設計地圖了,」他在 1998 年對 Loonygames 網站這樣說道,「對我來說團隊已經變得太龐大,我沒法再把時間花在那些有趣的事情上。」羅梅羅原計劃親自設計遊戲的第一章,但他表示:「我最終放棄了這個想法,因為我發現整天都在處理團隊事務。」

羅梅羅花了很長時間才學會如何過渡到經理角色,在id的經歷對此並沒有什麼幫助,因為在那里「每個人都自發且非常努力地一次就把事情做對了」。羅梅羅承認,最初他因為習慣了 id 的工作方式而採用了一種甩手掌櫃式的管理方式,因此「一部分最初的團隊成員可能認為我對這個產品不感興趣。」

「約翰在《大刀》的開發過程中表現得不怎麼積極,」首席關卡設計師斯維雷·克威爾莫說,「整個公司都是圍繞著約翰的名字建立的,但他似乎對保護自己的利益不感興趣。」 斯蒂薇·「Killcreek」·凱絲(Stevie “Killcreek” Case)[2] 在當時擔任質量保障分析員,從她的角度來看,她將這些溝通問題僅僅視為風格上的差異。「我認為約翰當時的做法非常不同,」她這樣說,「他對大部分人都很放任,讓他們自己做事。」然而,盡管這種模式在 id 可能奏效,「但在這種情況下並非是最好的選擇,」凱絲推測說,「現在是一群不同的人身處不同的環境中。」

由於認為羅梅羅在項目中表現被動,人們普遍認為他沒有全力以赴地投入到《大刀》的製作商。一切都始於約翰·卡馬克在 1997 年對《時代》雜誌發表的評論,他說「(羅梅羅)在名利雙收之後,工作的動力就沒那麼強烈了」。在線社區也注意到了這一話題,不久之後,羅梅羅的形象就變成了一個整天打死亡競賽的花花公子。

羅梅羅否認了他對《大刀》沒有全情投入的說法,他說:「我比每個人在公司的時間都長,毋庸置疑。Eidos 每天都在這里,他們知道我工作有多努力。」除了 Eidos,《冥界狂想曲》的設計師提姆·謝弗(Tim Schafer)也表示,羅梅羅對自己的遊戲是全心全意的。「當時《冥界狂想曲》正處在緊急關頭,我有時候直到凌晨兩點才回復電子郵件,」他回憶說,「當我把郵件發出去後,往往立刻就會收到約翰的回復,他有時甚至會打電話過來。我對他說,『約翰,加利福尼亞現在是凌晨兩點,德克薩斯那邊可是凌晨四點了。你怎麼還在工作?』」他說羅梅羅總是用同一句話來回答他:「我在製作《大刀》,這個遊戲超酷的。「根據謝弗的說法,只有一句話能概括羅梅羅對這款遊戲的興趣:」這傢伙很在乎「。

[譯注 2] Killcreek 是斯蒂薇·凱絲在遊戲中使用的化名,取自一支堪薩斯的樂隊名。凱絲曾經以該化名在《雷神之錘》死亡競賽比賽中擊敗了羅梅羅。

來源:機核