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譯介丨深陷夢想:《大刀》的故事(6)

本文翻譯自 Geoff 在 GameSpot 上發表的一篇講述離子風暴從創立到泡沫破滅全過程的文章,共分為 7 個章節。文章原文已被 GameSpot 刪除,本文復原自 webarchive 網頁存檔。

第六部分:尚未定型

1998 年底,離子風暴迎來了《大刀》的第三名首席程序安德魯·韋爾奇(Andrew Welch),他此前在《Dominion》項目中工作(第一位首席程序凱姆布瑞在 1998 年中期離開,第二位喬納森·賴特 Jonathan Wright 和「離子八英」一同退出)。許多之前參與《Dominion》的員工開始參與《大刀》項目,僅僅因為《Dominion》發布後他們有空閒,而羅梅羅正急需人才。由於《Dominion》團隊的部分成員參與了項目,「托德(波特)參與得更多了,」羅梅羅說道。

無論參與進來的有哪些人,《大刀》的代碼已經開始變得像是在傳話遊戲中傳過太多輪的信息。「有這麼多首席程序修改了引擎,最終呈現出來的和 Quake II 引擎已經完全是兩個東西,」霍納這樣評價。參與該項目的關卡設計師以為他們對 Quake 編輯器已經駕輕就熟,卻發現關卡中常用的命令和工具(通常被稱為「實體」)在《大刀》中無法使用。「有些人因此辭職了,」肖恩·格林(Shawn Green)解釋道,他是唯一與羅梅羅共同熬過整個《大刀》項目的員工,「然後下一個程式設計師進來,看著舊代碼就感到泄氣,接著辭職。這是個循環。」

其他循環也層出不窮,例如公司內缺乏團隊意識。托德·波特在 1998 年 11 月告訴 GameSpot:「離子風暴目前尚未定型。我認為我們每天都在不斷進步,也越來越接近我們想要創造的東西。」但到了 1998 年底,對外界來說離子風暴似乎並沒有朝著羅梅羅設想的開發烏托邦更進一步,反而向著完全相反的方向發展。最糟的是,Eidos Interactive 已經為公司投入了近 2500 萬美元資金,而本應成為暢銷作品的《大刀》現在為了兌現羅梅羅最初的承諾而急需重塑。

在一片混亂之中,絲蒂維·「Killcreek」·凱絲成為了項目的關卡設計師。凱絲曾是一位著名的《雷神之錘》玩家,她在 1997 年 1 月的一場三局兩勝對局中勝過了羅梅羅,此前在離子風暴的 QA 部門工作(她曾經為《雷神之錘》的一款計劃通過 WizardWorks 的擴展包設計過關卡)。在提拔了凱絲之後,羅梅羅向整個行業發出邀請,尋找願意幫助他將《大刀》打造成他理想中樣子的人們。

水深火熱

在聖誕節期間完成人員重組之後,離子風暴在 1995 年 1 月 5 日驕傲地宣布,切換到 Quake II 引擎的工作已經完成。原本的計劃中引擎切換只需要幾周,但最終花費了接近一年的時間。不過,這畢竟是《大刀》的開發中難得的好消息。此外,原計劃的死亡競賽演示現在預定在三月面世——盡管沒有敵人,但這是玩家們首次得以一窺羅梅羅最新作品的機會。

1 月初,離子風暴的情況似乎有所好轉,但月底時達拉斯一家免費報紙《觀察者》(Observer)上刊登的一篇文章為玩家提供了一個深入了解離子風暴內部運作情況的窗口。在這篇詳細追溯了離子風暴商業事務的封面文章中,作者克里斯汀·比德曼(Christine Biederman)寫道:「這個奉設計師的願景為王的地方已經變成了一個傲慢和個人崇拜的惡劣混合體。」更加令人氣憤的是,這篇文章大量使用了泄露給《觀察者》的公司內部電子郵件,其中很多都被張貼在報紙的網站上供公眾閱讀。總的來說,這篇報導寫得很仔細,但對離子風暴傷害頗深。吉姆·多斯(Jim Dose)為同為達拉斯開發商的 Ritual Entertainment 工作,對此他表示:「坦白地講,如果企業內部郵件可以任意供人閱讀,任何公司的形象都會很糟糕。」托德·波特宣稱達拉斯《觀察者》的文章是杜撰的,他稱之為「新聞報導的最低點」,並聲稱「這篇報導是利茲·賴特(Liz Wright,前離子風暴執行官鮑勃·賴特 Bob Wright 的妻子)最好的朋友寫的」(比德曼否認了這一指控,並聲稱他和利茲·賴特僅僅是認識而已)。

在《觀察者》引發的爭議中有一名員工站在離子風暴一邊,他就是曾在 LucasArts 工作的克里斯·克里。「克里斯四次拒絕我的邀約,然後第五次他答應了,」羅梅羅笑著回憶道。克里搬到了達拉斯,他表示公司內的氛圍遠沒有《觀察者》所描繪的那麼糟糕。「《觀察者》的文章讓這個地方感覺像黎巴嫩的貝魯特,」克里說,「實際上並沒有那麼糟。」

盡管遭到了負面宣傳,離子風暴仍然需要完成這款遊戲。在 1999 年 2 月發行的《PC遊戲》(PC Games)雜誌上,凱利·霍納宣布:「不論情況有多麼水深火熱,遊戲都會在 1999 年 2 月 15 日完工。」而 2 月 15 日到來……又過去。

前路漫漫

在看過遊戲中已經設計好的關卡後,克里斯·克里預測說:「看起來遊戲可能要到 11 月才能做完,最早也要到 9 月。」由於人員頻繁更替,凱利·霍納最終決定和團隊中剩下的每個人談一談,確切了解需要多長時間才能完成。「我花了一個半月來安排遊戲的時間表。我對於 11 月完成相對有信心。當然,這是建立在公司能夠維持在 1999 年 1 月時情況的前提下。」

Eidos 對這款遊戲的立場始終如一:花時間確保做到最好。羅伯·戴爾表示:「當我擔任 Eidos 美國總裁時,我就這樣告訴離子風暴的人們,『閉上嘴巴,好好做遊戲,我不想在媒體上看到你們的名字』。」在《觀察者》的報導之後,離子風暴決定低調處理,默默地繼續開發遊戲。媒體訪問都被取消了,過度營銷的日子已經一去不復返。

遺憾的是,關卡和美術間持續的衝突仍然在公司記憶體在,即使是人員變動也沒有解決這個問題。「一些關卡設計師相當憤怒和疲倦,」克里解釋說,「有很多傳言說傑瑞(藝術總監傑瑞·奧弗拉赫蒂)想要把所有關卡設計師全換成美術設計。」盡管很多美術設計否認了這種情況,但流言仍然在持續地打擊關卡設計團隊的士氣。項目中的一名美術設計師吉姆·戴利表示,奧弗拉赫蒂想做的是讓美術設計師幫助關卡設計師調整光照。「關卡設計們把這件事看作一種威脅,」他說,「他們擔心美術學會他們稱之為職業的工具。」

美術設計和關卡設計間的問題懸而未決,羅梅羅和凱絲在 1998 年底開始約會(當時羅梅羅和第二任妻子已經分居)又為開發增添了新的紛擾。凱絲和羅梅羅之間的關系引起了開發團隊的擔憂,以至於一位關卡設計曾經告訴凱絲和羅梅羅,如果他們不停下,那麼整個團隊會像第一支隊伍一樣辭職。兩人分開了幾天,但很快發現這個威脅不過是虛張聲勢,只是一名員工的個人所為。無論如何,凱絲和羅梅羅之間的新關系只是讓離子風暴內部本就錯綜復雜的問題變得更加復雜。

3 月,《大刀》的死亡競賽演示版終於在網際網路上推出,但由於玩家只能通過 Mplayer 的在線服務遊玩,網絡上的粉絲群體迅速拋棄了這個演示版(後來出現了一個不受支持的修改版本,允許玩家不經過 Mplayer 遊玩)。總的來說,死亡競賽演示並沒有讓人們改變對這款遊戲的看法,主要原因是這個版本不含任何單人內容和怪物。

在如潮的負面宣傳和對公司的擔憂中,離子風暴明白必須抓住 1999 年在洛杉磯舉辦的 E3 展會這次機會才能向世界展示這款遊戲到底有多棒。正因如此,新團隊以極快的節奏准備好了一份演示,希望能夠澄清《大刀》的現狀。

12 幀可不夠

E3 前趕工製作演示版本的情況司空見慣。但是對離子風暴來說,考慮到圍繞著遊戲、公司和羅梅羅的負面情緒,展示出一份強有力演示的壓力更加巨大。由於計劃在年底發布遊戲——這是一個大家都認為合理的發布日期——E3 是最後一個為遊戲樹立良好形象的機會。

離子風暴花費了數周時間准備 E3 演示,但是首席關卡設計師克里斯·克里承認,設計師羅梅羅和時任 CEO 波特間相互矛盾的指示讓隊伍的工作變得更加復雜。「有時托德似乎想更進一步控制《大刀》的設計,」克里表示,「而且他並不總是願意承認約翰以項目負責人身份做出的決定。」克里將問題形容為被同時指示向兩個不同方向前進。「當公司高層給出相互矛盾的遊戲設計指示時,問題就開始出現了。」

離子風暴內部的其他人聲稱,當羅梅羅的舊地盤 id Software 在 E3 前幾周發布了《雷神之錘3競技場》(Quake 3: Arena)的測試版本時,問題變得更嚴重了。「《雷神之錘3》的測試版發布了,」《大刀》團隊的一名成員解釋說,「在我們拚命完成 E3 演示的時候,關卡設計和羅梅羅正在玩這個遊戲。」

距離 E3 展會只有幾天時間了,羅梅羅出發前往洛杉磯為展會做准備,但此時演示版本仍未完成。因此,克里和波特留守在辦公室里對演示做最後的修改。根據克里的說法,波特要求他對羅梅羅的某些遊戲設計進行修改。「有一天(托德)打電話給我,要求做一些非常具體的設計變動,」克里解釋說,「(托德)似乎並不真正理解關卡設計師的工作流程,他只會不停打電話回來問,『做好了嗎?為什麼要這麼久?』」

波特打電話的頻率非常高,克里幾乎沒有時間處理 CEO 的要求。波特表示他反復打電話只是開玩笑。「(克里斯和我)經常開玩笑,而我會開玩笑地給他打電話說,『做好了嗎?』」波特這樣解釋。不過,他承認自己也承受著完成 E3 演示的壓力,再加上「我妻子隨時可能產下第二個孩子,我真的需要陪在她身邊」。克里不認為這些電話能解釋為玩笑,但他相信波特確實希望《大刀》能達到全幅潛力。「托德或許做了些糟糕的決定,」克里說,「他的人際交往能力也有待提高,但我認為他內心深處確實關心《大刀》能否成為一款優秀的遊戲。」

譯介丨深陷夢想:《大刀》的故事(6)

欠缺紀律

撇開相互矛盾的指示不談,克里表示他對離子風暴內部的紀律之差感到震驚,尤其是在臨近 E3 的時間點。「作為一家公司,我們甚至沒有(在展會前)給自己留下兩周的 QA 周期,」他解釋說。由此造成的結果是,「E3 前一天,一些員工擅自修改並重新編譯了關卡數據」。很不幸,新的關卡沒有正確編譯,送往 E3 的版本在最快的 PC 上也只能以 10 到 12 幀的速度運行其中包含的地圖。而對於大多數第一人稱射擊遊戲來說,低於每秒 30 幀的運行速度是不可接受的。

速度極慢的《大刀》版本在 E3 首日展出,於此同時,達拉斯的團隊感到十分沮喪,他們之前為 E3 付出的所有辛苦努力因為最後一刻的錯誤而完全白費了。「我已經連續五個月每天工作 14 個小時,每周六天或者七天,」克里說。當他發現 E3 版本出問題的時候,「我對自己說,『有什麼意義呢?如果我今天修復了一些東西,明天某個人又會把它弄壞』。」克里記得他在E3之後和羅梅羅明確表示:「你看到我辦公室里那些設備了嗎?如果那是我自己的東西,現在它們全都會摔在地上,我真的很失望。」

1999 年的 E3 展會本應成為離子風暴和《大刀》的轉機,但世事難料,情況不盡人意。E3之後,一支千瘡百孔的團隊回到了達拉斯,擺在他們面前的是漫長的緊急攻關工作。然而,由於開發中的諸多問題以及團隊持續遭受挫折,許多離子風暴員工創造了一句表達他們對這款遊戲失望之情的口頭禪:「你不能把屎擦亮。」

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遲到 vs 垃圾

盡管開發問題持續糾纏著離子風暴,但發行商 Eidos 一直在不斷支持這家深陷困境的公司。作為支持的一種表現,1999 年 4 月,Eidos 的執行官約翰·卡瓦納(John Kavanagh)從倫敦搬到達拉斯,准備幫助公司重回正軌。「當你把媒體問題和某些不幸的營銷技巧排除之後,」卡瓦納解釋說,「我們覺得離子風暴唯一缺少的就是以發行為中心的指導。」

離子風暴成立時所秉持的是一種獨立的精神,但商業和開發的現實很快促使羅梅羅重新考慮他最初的願景:一家由開發者所主導的公司。羅梅羅回憶說:「每個人都有自己的心思。我意識到很難找到一個能讓我完全信任的商人,一個我不用從背後盯著他也能運營這家公司的商人。」羅梅羅今天所說的與他在 1996 年在《GQ》雜誌上對 id 的工作做出的評論形成了鮮明的對比:「(在 id)我們已經有了必要的資金。我們不需要投資者進來告訴我們應該做什麼。」不幸的是,對離子風暴來說資金並不夠用,而 Eidos 已經在這家公司上投入了超過 2500 萬美元。「我們的利益與他們密切相關,」Eidos 美國總裁羅伯·戴爾說,「我們正在花費大量資金,我們希望確保我們的利益得到保護。」

1999 年的 E3 展會一結束,Eidos 就和離子風暴進行了嚴肅的談判,准備收購公司的多數股份。卡瓦納搬到了達拉斯監督開發工作,他希望確保離子風暴推出的遊戲是特別的作品。「有些遊戲會遲到,而有些遊戲是垃圾,」卡瓦納用精悍的英國口音直言不諱地說道,「我們不想兩者兼而有之。」

1999 年 6 月,Eidos 和離子風暴達成了一項所有權交換協議,協議要求創始人托德·波特和傑瑞·奧弗拉赫蒂退出公司。「我意識到我再也找不到樂趣了,」波特在他離開離子風暴以來的首次公開評論中說,「當 Eidos 提議購買公司的大部分股份,而且希望在現場有一個『監督者』來管理事務時,我決定這就是離開的時機。」對離子風暴內外的許多人來說,波特和奧弗拉赫蒂的離開是《大刀》命運的轉折點。現在,團隊只有一個明確的領導者,約翰·羅梅羅,由 Eidos 的卡瓦納所監督。

卡瓦納在交易完成前幾個月來到離子風暴,他認為公司內的衝突是缺乏溝通所導致的不幸結果——諷刺的是,「溝通」正是霍爾用來構建「ION」這個名字的詞語之一。卡瓦納頗具哲學意味地說道:「我能看出各方有錯的部分,也能看出各方優秀的部分。就離子風暴的情況來說,最初的一群人有同樣的想法,但他們沒有充分溝通如何經營業務。這些人沒有足夠的時間相互了解彼此,最終他們意識到事情無法順利進行。」

最終,離子風暴的交接對公司士氣和《大刀》形成了雙贏的局面。「自從(托德和傑瑞)離開,這里的一切事情都變得十分積極,因為公司所有者之間不再有摩擦,」羅梅羅這樣說道。更重要的是,管理層的變化讓團隊能夠將注意力從內部紛爭轉移到艱巨的任務上:實現《大刀》背後的真正願景,以及完成另一款正在達拉斯開發的遊戲——湯姆·霍爾的《源毒》(Ananchronox)。

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劃上句號

「我堅信《大刀》在過去的 14 個月里被徹頭徹尾地重做了,」製作人凱利·霍納在離子風暴的玻璃會議室里這樣解釋道,「一年前遊戲里甚至沒有隊友。」他繼續說道,進一步強調過去的一年里完成了多少工作。克里也支持霍納關於《大刀》被重做的看法——這在很大程度上對離子風暴也成立——他自信地說:「《大刀》的延遲不是因為開發團隊的不作為。參加這一項目的人們富有天賦,全神貫注,同時也承受了相當多的加班。」

1999 年夏季,在團隊為了實現年底的發售計劃而努力工作時,羅梅羅也開始改變他的管理風格。他採用了更加親身參與的方式,計劃參與到一部分關卡的工作中,以這種方式重返地圖設計一線。不過更重要的是,「約翰開始對項目採取更為堅定和直接的控制,」克里解釋道。

湯姆·霍爾表示,他和羅梅羅都經歷了蛻變為管理者的痛苦。「我們倆都在學著如何管理一個龐大的團隊,」霍爾解釋說,「我們知道如何在遊戲中創造有趣的東西,但我們沒有讓 15 個人同心協力的經驗,這是巨大的挑戰。」有人認為羅梅羅的學習曲線更加陡峭,因為他已經習慣了通常只需要自我管理的 id 模式。絲蒂維·凱絲對此表示贊同:「在離子風暴,我們很多人沒有經驗,需要有人指出方向。約翰喜歡創意,但他討厭管理。」

羅梅羅承認他最初並不是一個出色的管理者,這可能導致了團隊中的一些分歧。「這是一段學習的經歷,」他說道,表情凝重地看著遠方,仿佛過去四年的思緒在一瞬間閃過,「我確實改變了風格……現在我在管理遊戲方面更加親力親為。」

盡管管理方面出現了積極地變化,項目也在穩步開展,但克里和當時的首席程式設計師史蒂夫·艾希(Steve Ash)在 1999 年 7 月決定離開項目回到加利福尼亞北部。克里表示,盡管做出這個決定有個人原因,但他也對遊戲中「無休止的重新設計綜合征」感到了厭煩,他說:「我們陷入了這樣一種狀態,我們重新設計不是為了讓遊戲更好,而是為了讓遊戲不同。」雖然對設計的評判往往是主觀的,但克里斷言:「如果重新設計只是為了改變遊戲而不是為了改進遊戲,那就該劃上句號了。讓事情有個了結吧。」

來源:機核