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譯介丨給遊戲設計師的 50 條建議

原文地址: 50 TIPS FOR GAME DESIGNERS

系列博文譯介:戰鬥重生

關於 Jason de Heras :

我的名字是傑森·德·赫拉斯。當我大約 3 歲時,我媽媽將一個Atari 2600手把放在我手中,從那天起我就對電子遊戲著迷了。

目前,我是重生工作室絕地團隊的設計總監,負責製作《星球大戰絕地倖存者》。此前,我是重生工作室的首席戰鬥設計師,成功推出了屢獲殊榮的《星球大戰絕地武士隕落武士團》。

我曾在SONY聖莫妮卡工作室擔任高級戰鬥設計師,使用頂尖技術和動畫來實現角色在《戰神III》和《戰神升天》中的表現。

我也是一名前《快打旋風》職業玩家, 最終為我目前的人生鋪平了道路。

正文

以下是一些我希望在我遊戲設計師生涯一開始就擁有的智慧,我把它們總結成以下 50 條建議:

  • 調整手感時,多使用 0.1、0.25、0.5 等數字
  • 大多數角色動畫在加速 1.25 倍後才能開始讓人感受到變化(如果你必須加快動畫速度,我建議使用 Maya)
  • Google 和 YouTube 將成為你一生的朋友
  • 玩評價不好的遊戲並記下它們做的不好的地方,然後思考如何改進。也許這些遊戲中會有一個設計得很好值得參考的機制,但如果你不仔細體會和思考,就不會意識到其中存在的價值
  • 即使只調整了某個數值幾成也可能會導致整個系統失去平衡,請看看現在的《快打旋風》(譯者註:本文發布於2018年,應該指的是《快打旋風5》)
  • 輪廓對於 AI 很重要,好的遊戲設計師得是半個動畫師或原畫師
  • 與動畫師或原畫師合作時,請確保提供良好的參考,如果一張圖頂的上 1000 個字,那麼視頻就頂的上 10000 個字
  • 不要同時做太多事情,你需要專注於一項任務並持續打磨
  • 不要單打獨鬥,積極尋求幫助!
  • 多多向你的同事尋求意見——你會驚訝地發現任何交流都能激發出好點子
  • 雖然遊戲設計師負責遊戲設計、動畫師負責動畫製作、程式設計師負責編程,但你要學會如何從遊戲設計師的角度批評其他部門成員的工作成果
  • 嘗試獨自面對問題。你可以給自己設置一個時間限制,在此之前不要立即尋求幫助
  • 確定自己的工作方式——你可以慢慢探索最適合自己的工作流程並堅持下去……但在此之前你一定要有一個工作流程
  • 你時不時會遇到創意枯竭的狀況——當這種情況發生時,你可以依靠你的流程來渡過難關
  • 借鑒其他遊戲的想法,但要確保這種借鑒是合理的——你想借鑒的出色機制不一定適合所有遊戲
  • 壞點子可以激發好點子——不要一開始就低估它們
  • 你的知識儲備往往並不像你以為的那麼多
  • 准備好讓你的想法被剖析和肢解——如果它們在這個過程中倖存下來,你可能會有新的收獲
  • 真正的好想法是彌足珍貴的——它們是一些特別轉變的微妙起點
  • 捍衛你的想法,但不要有執念
  • 你也許會陷入一個非常復雜的問題中,我建議你先完成一些簡單的任務並將其從清單上劃掉。在富有成效的一天結束後保持好心情回家對於清理思緒有奇效
  • 快速原型製作 > 理論構建
  • 盡早失敗並快速失敗……但要記錄失敗的原因並且不要重復同樣的錯誤
  • 說到「感覺」,有時獨特的音效才是王道
  • 紙面設計是一個很有價值的工具——這是確定某個想法是否適合你的遊戲的最有性價比的方法
  • 紙面設計應該只有幾頁
  • 對於紙面設計來說,用關鍵圖片和幾句話來傳達信息是最好的
  • 始終保持腳本規范整潔——你永遠不知道其他人什麼時候需要查看它
  • 在把你的更改合並進工程之前,請務必測試;不要弄崩你的項目——這是對你隊友的基本禮貌!
  • 接受建設性的批評會讓你成為更好的遊戲設計師
  • 學習編程基礎知識——基本的編程技能能讓你快速構建原型
  • 「從玩家的角度來看……」應該是你一天中最經常說的話
  • 比坐你旁邊的人更努力
  • 有時你需要休息一周不玩遊戲,嘗試一下其他的愛好
  • 把你最喜歡的遊戲機制列成一個清單;當遇到創意枯竭期時,可以來看看這個清單——「借用」適合你遊戲的機制/系統並不丟人!
  • 閱讀一些與電子遊戲無關的設計書籍——例如:Donald A. Norman 的《The Design of Everyday Things》
  • 打磨細節——這會改善你的遊戲以及你的工作流程
  • 拆解分析遊戲中的技能樹並嘗試找出為什麼這些能力是按照這個順序和頻率分布的
  • 不要害怕問「愚蠢」的問題
  • 積極抽出時間來幫助別人……但不要以犧牲你的排期中的任務為代價
  • 了解什麼是廣度與深度……這是在開發周期中最重要的兩個維度
  • 如何提高你的溝通技巧?保持對自己的解決方案的信心,並嘗試補足所有明顯的邊界情況下的設計
  • 跨越「過度設計」和前瞻性思維之間的界限。至少,記錄潛在的問題和相應的解決方案
  • 充分了解遊戲設計的各個方面——對某個設計領域(例如攝像機設計或關卡設計)更專業/更有熱情是很好的,但更多地了解其他領域可以幫助你的團隊製作出更好的遊戲
  • 專注於你可以把控的領域——如果你是戰鬥設計師這樣的相比較來說更專精的崗位,請確保你全身心的投入自己的工作范圍。你不能操心一切!
  • 相信你的團隊成員能夠完成工作
  • 給予建設性的批評/反饋——這是你可以培養的最被低估的技能之一;你需要設身處地為別人著想才能做到
  • 玩家測試,玩家測試,玩家測試!好好記錄下遊戲測試的一切,觀察玩家的反應。用開放式問題來詢問他們試玩的內容
  • 有時你需要完全推翻失敗的設計從頭再來;記住一句話——「屎是擦不亮的」
  • 多與你的同行交流;在接下來的N年里,你與他們相處的時間將比與親人相處的時間還要多
  • 來源:機核