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譯介:IGN美國站—《哥斯拉-1.0》用我們開創又忘記的經驗打敗了我們,這教訓好沉痛!

原文:IGN美國站 作者:CARLOS MORALES

原標題:Godzilla Minus One Did VFX the 』90s Way and That’s Why It Won an Oscar

視頻版標題:Godzilla Minus One’s Academy Award Is Because They Remembered How Jurassic Park Did Things

雖然用了70年,但哥斯拉終於帶著奧斯卡小金人回家了。《哥斯拉-1.0》在第96屆奧斯卡頒獎典禮上創造了歷史,獲得了奧斯卡最佳視覺效果獎,這是哥斯拉系列電影首次獲獎。考慮到《哥斯拉》對近一個世紀的國際電影的重要性,這是一項遲來的榮譽,沒有比這更當之無愧的獎項了。《哥斯拉-1.0》不僅是一部影壇佳作,也是山崎貴導演藝術眼光的最佳展示,同時也證明了哥斯拉與時俱進的能力在電影角色中是無與倫比的。

但好萊塢應該從《哥斯拉-1.0》的里程碑式成就中吸取另一個教訓。這是一部只有 1500 萬美元預算的電影,它只有一個由35 名特效師組成的小型視覺特效團隊,這樣一部片子是如何讓我們所有好萊塢大片蒙羞的?部分原因在於這部電影傾向於採用20世紀90年代特有的 CG 效果描繪方式——那是好萊塢大片全線崛起的美好年代。

什麼時候 CG 變成「壞東西」了?

我認為,比資源或人力更重要的是,這個問題最終歸結為態度,以及好萊塢在過去幾十年里如何詆毀整個視覺效果藝術領域。這曾經是一個令人興奮的全新技術領域,本應該大幅度地擴展媒體的可能性,但是在21世紀的大部分時間里,它卻被視為一項艱巨的義務,許多電影製作人和觀眾都希望這項義務能夠消失。盡管現在好萊塢主流電影就沒有不用特效的(你會驚訝於在中等預算的電影和動作片中使用了讓觀眾看不出來的電影特效) ,許多甚至像《星球大戰原力覺醒》或《壯志凌雲獨行俠》這樣的大片的巡迴宣傳活動都致力於吹噓他們對「實拍」特效的依賴,並大膽宣稱一切都是在攝像機上「真實拍攝」完成的。

當然,這些說法並非事情的全部。綜合運用實拍特效和數字視覺特效是大多數電影中最普遍的方法,片面鼓吹實拍特效在很大程度上是一種營銷策略,用來吸引那些過度敵視 CGI 的厭倦套路商業片的觀眾——即使他們通常看不出 CGI 在片中的哪些段落得到了應用。更重要的是,這種認為視覺特效「次要」的態度已經滲透到新一代電影從業者中,甚至是那些極具天賦的人。以《女巫》與《燈塔》兩片聞名業界的著名導演羅伯特 · 埃格斯在接受 Polygon 采訪時表示,「我每晚都會異常自責」,因為他在2022年的電影《北歐人》中使用了 CGI 技術,盡管最終產品有近400個視覺特效鏡頭。我們傳媒行業也參與炮製了影壇大作降低CG比重的虛假神話,例如《好萊塢報導者》(The Hollywood Reporter)把《沙丘第一部》說成是「把重點放在現場實拍上,其 CG 比重遠遠低於近期的大多數同類電影」,盡管這部電影包含了1700個視覺特效鏡頭——它也是奧斯卡最佳視覺特效得主。是的,甚至我們 IGN 自己也偶爾屈服於這種趨勢。

「我可以直接去做到某人的電腦螢幕前,批准事情,給他們指引方向。」——山崎貴

好萊塢似乎非常憎恨但又不得不使用電腦特效,聽聽《哥斯拉-1.0》導演對他的奧斯卡獲獎視覺特效團隊的態度有多麼不同,真是太了不起了。在接受 IGN 圍繞《哥斯拉-1.0》黑白版的采訪時,山崎貴談到了電影的視覺特效工作:

「我一直都在那里,在現場,在同一層樓里,我可以直接走到某人的電腦螢幕前,批准事情,給他們指示,然後得到另一個反饋循環。如果我像其他導演一樣不在特效製作現場蹲守,那麼也許特效工作人員會被迫把這段時間浪費在逐級請示和等待批示上… … 因為我是特效製作人員出身,比起其他缺乏特效知識的電影導演,我對特效鏡頭的目標更加明確清晰。」

最後一部分尤其重要,因為除了編劇和導演,山崎貴多年來一直擔任視覺特效總監,經常直接為他的項目的視覺特效團隊做出貢獻。他與哥斯拉導演加雷思 · 愛德華茲(Gareth Edwards)有著同樣的特點,愛德華茲還憑借他的奧斯卡提名影片《AI創世者》(The Creator)創造了2023年的一些最佳視覺效果。

CG不是創可貼!

這並不是說你必須是一名特效專業人員才能知道如何執行它們,而是將CG鏡頭序列作為電影的組成部分來認真處理,這需要細心和技巧,而不是將它們視為可以在後期製作中召之即來揮之即去的創可貼,這是《哥斯拉-1.0》看起來如此出色的關鍵原因。他們在預製作業(Previz)中有意識地設計鏡頭,注意如何將視覺特效與其他鏡頭融合在一起,從而在最終剪輯中獲得更好的效果。我們最近在IGN上討論了糟糕的計劃和不斷的後期製作修補是如何導致大片預算失控的,而好萊塢對視覺特效的懶散態度也是同樣問題的一部分。當導演和高管們在拍攝電影之前搞不清楚他們想要什麼時,就會在後期捅出大簍子,因為他們弄出來的各種素材不能有效地融合在一起,導致最終做出來的東西既造價驚人又令人瞎眼。

特別是在看《哥斯拉-1.0》的時候,從哥斯拉在該片所有大場景那令人驚奇的樣子中,我們可以很快學到一些簡單的教訓:自然的照明,沒有任何花哨的調色,以及一致的調色板,有助於讓計算機生成的元素融入畫面構圖,因為它們不必與其他引人注目的視覺元素形成明顯反差。山崎貴還關注重量和規模如何影響哥斯拉的運動:它總是被描繪成笨重甚至有點僵硬,創造出一種逼真感,因為這種體型的生物會以這種方式移動。哥斯拉看上去很真實,因為美術和生物設計、攝影、燈光、取景、後期調色和視覺特效等各部門都有效地協同起來,創造了哥斯拉是一個活生生的、會呼吸的生物的錯覺。 這是一個令人驚嘆的效果,超出了它所獲得的獎項。

譯介:IGN美國站—《哥斯拉-1.0》用我們開創又忘記的經驗打敗了我們,這教訓好沉痛!

譯介:IGN美國站—《哥斯拉-1.0》用我們開創又忘記的經驗打敗了我們,這教訓好沉痛!

尤其令人沮喪的是,這麼多製作和觀看電影的人痛斥CGI,這與實際的電影技術發展史根本是南轅北轍。自從麥可·克萊頓1973年的電影《西部世界》(是的,真的)以來,數字特效就一直是電影的一部分,而且在最初的《星球大戰》三部曲中也有使用。曾經有一段時間,1991年的《終結者2審判日》和1993年的《侏羅紀公園》等具有里程碑意義的電影,在CGI方面取得了突破性的成就,讓評論家和觀眾震驚不已。這些電影使用了我們討論過的技術,製作出了數字動畫機器人和恐龍,讓人感覺它們與那些與之演對手戲的人類演員一樣真實存在。《加勒比海盜》三部曲中的戴維·瓊斯或《猩球崛起》系列電影中的凱撒,甚至是詹姆斯·卡梅隆開發全新技術使他的《阿凡達》續集栩栩如生,這些出色的動作捕捉工作都反映了一段才華橫溢的電影人以好奇和興奮而不是恐懼和厭惡的態度接觸視覺特效的歷史。

現在,這顯然不是問題的全部,這並不意味著好萊塢應該試圖復制《哥斯拉-1.0》的整套流程和做法,因為日本電影工業與美國電影工業不同。好萊塢採用這種方法可能只會導致小型特效團隊以更少的薪資從事更繁重的工作。《哥斯拉-1.0》是一個特例,但它也代表了一個典範,即通過獨特、一致的願景和對數字效果的肯定,創作者可以帶給觀眾真正的驚喜。如果更多的導演效仿山崎對視覺特效的態度,我們也許可以看到好萊塢大片重現活力的那天。

來源:機核