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譯介|《聖火降魔錄ENGAGE》:以逼真風格展現角色的獨特魅力

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譯介|《聖火降魔錄ENGAGE》:以逼真風格展現角色的獨特魅力

以適合系列新玩家的美術風格,並擴大受眾的最新作品

​超過30年的人氣系列《聖火降魔錄》的最新作品《聖火降魔錄engage》。該遊戲是由位於京都的Intelligent Systems開發的。

遊戲的導演鄭勉先生強調,他們致力於打造一個不僅對系列粉絲,而且對新用戶也同樣吸引的遊戲。他們專注於集成易於理解的系統和圖形。鄭勉先生表示:「即使是那些只知道部分系列角色、但從未玩過遊戲的人,我們也希望他們能享受這款遊戲。」

遊戲保持了《聖火降魔錄》系列的基本系統,即故事部分和戰鬥地圖的交替播放,同時為了讓系列新玩家也能輕松進入,設置了一個更易於理解的世界觀。

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從照片的左側開始,人物分別是:

  • 鄭 勉(ディレクター・鄭 勉) – 遊戲的導演。
  • 寺岡尚史(アートディレクター・寺岡尚史) – 藝術總監。
  • 鵜飼美里(背景アートリード・鵜飼美里) – 背景藝術負責人。
  • 中島 圭(グラフィックエンジニア・中島 圭) – 圖形工程師。
  • 小野木 誠(キャラクターアートリード・小野木 誠) – 角色藝術負責人。
  • 「此外,作為NS平台《聖火降魔錄》系列的第二部,我們非常注重其品質。最重要的是使角色看起來魅力十足。我們的概念是讓角色在作品世界中擁有真實感,確保他們看起來真實存在。」(藝術總監寺岡尚史先生說道)。

    此外,戰鬥地圖上的網格從傳統的每格10米改為更接近實際比例的每格5米。我們利用硬體性能,致力於創造密度感更高的畫面。

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    開發環境從傳統的內部環境(自研引擎)轉變為使用商業引擎Unity,從團隊成員較少的階段開始,由設計師主導進行原型製作,隨後轉入正式開發。主要工具包括Maya用於建模,使用Substance 3D製作紋理,ZBrush進行法線貼圖,而效果則是用Shuriken繪制的。

    此外,Unity在圖形工程師中島 圭先生在項目中期加入時對渲染管線進行了定製,包括路徑的添加、功能增強和加速等,以滿足項目需求進行了優化。

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    以真實感的表現手法繪制魅力十足的角色

    在傳統作品中以2D藝術表現的角色狀態顯示等,在本作中全部採用3D模型來表現,因此遊戲中的角色模型完全可以放大觀看了。

    由Mika Pikazo設計的色彩鮮艷的角色群

    這一系列中色彩使用最為鮮明和流行的角色設計是由Mika Pikazo負責的。將這些魅力展現出來,同時保持卡通風格的外觀和體現了真實感,成為了團隊面臨的一個重大議題。

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    關於過去作品中的英雄,也就是本作中的紋章士,雖然不改變其本身的設計,但為了使畫風與本作一致,Mika Pikazo先生僅重新設計了他們的頭部。「因為有些角色之前沒有被製作成3D,所以我們挖掘了資料,同時詢問了當時的工作人員關於像素藝術的解釋,以此來進行造型。」(角色藝術負責人小野木 誠先生說)。

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    由Mika Pikazo先生進行的角色監修

    ​​為了讓描繪的角色更有魅力,Mika Pikazo先生對模型進行了徹底的監修。不僅通過遠程進行檢查,而且還多次親臨位於京都的智能系統(Intelligent Systems)總部,進行面對面的審查。

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    在角色查看器中進行體型檢查。利用後面提到的體型變形機制,可以在現場對比例進行微調整,同時細化部分的平衡。據說還有一些場景是在查看開發者用的查看器時,對每個角色發出詳細的監督指令。

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    繪制引人注目的眼睛,通過元素分解的方法

    ​眼睛的著色器與服裝和皮膚的著色器不同。虹膜對於男性和女性角色都進行了標準化,以保持統一感。『Mika Pikazo的角色設計特別突出了眼睛的表現。我們比較了各種插畫作品,進行驗證,這次我們將其分解成各個元素』(寺岡先生說)。

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    角色的著色器和材質

    ​角色著色器的構成和通過頂點顏色進行的輪廓繪制。

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    補充角色實在感的服裝材料表現

    「​​作為提高質感的一種措施,通過使用法線貼圖,使得卡通階調的邊界展現出材質感。「利用3D模型獨有的表現方式,在細節方面展現存在感。我們不是簡單地復制插畫,而是將本作獨有的圖形作為我們的目標。」(寺岡先生說)。

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    角色模型的LOD和戰鬥地圖模型

    ​「雖然本作準備了兩個階段的LOD(細節層次遞減),但在大多數情況下,都會顯示最精細的模型。「為了應對剪輯場景和近景,我們考慮了增加多邊形數量的模型。但考慮到在事件或戰鬥中經常會有放大鏡頭,所以我們決定準備一個始終能夠承受放大的模型,包括剪輯場景在內」(小野木先生說)。

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    採用適用於所有體型的通用骨架,提高動作製作的效率。

    為了應對本作中眾多角色的各種職業變更、服裝和配色以及動畫的多樣變化,製作團隊依靠了骨架(Rig)和材質的巧妙設計來支持這些繁復的組合。

    利用通用骨架(Rig)實現高效的體型變化

    雖然在《聖火降魔錄》系列中更換服裝已經是常見的設定,但其組合卻是龐大的。因此,團隊構建了一個通用骨架,可以對每個角色的體型進行部位分別變形,從而適應所有角色的體型。字符和服裝等部分被分別輸出到不同的場景中。

    「首先我們使用Maya的表達式(Expression)來創建體型變化的機制,然後由工程師在Unity中進行復制。人形角色使用相同的基礎骨架,而像怪物這樣的角色則單獨設置骨架」(寺岡先生說)。

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    為了使角色顯得更有魅力的,分別採用了真實動作捕捉和手動K幀

    ​本作在對話事件和剪輯場景中利用了動作捕捉技術,但除此之外的戰鬥動作等都是手工K幀製作的。

    兼任藝術總監和動作主管的寺岡先生說:「考慮到如何讓角色顯得更有魅力,從顏色和造型的流行感來看,生動的動作似乎不太適合。本作中有超人般的動作,所以我們決定採用我熟悉的方法,從開發初期就決定採用手工製作,以此帶來安心感。」

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    ​隨著角色成長而變化的動作

    ​動作會隨著角色的成長而進化。這樣的變化是在運行時進行加工和製作的。

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    在運行時調整動作參數。即使是相同的動作,身手輕盈的角色和重裝騎士的准備動作或連擊的節奏感也會有所不同。「雖然細微,可能不比較就看不出來,但隨著升級,角色的動作會變得更加精煉。這是我們對角色成長感的一種堅持,也是讓角色顯得更真實的細節之一。」(寺岡先生說)。

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    結合手工和程序的面部動作

    ​​面部動作幾乎全部交由公司內部的面部動作專家負責,通過手工製作完成。在遊戲中,表情模式通過程序進行切換,但通過加入眨眼等動作來緩和機械感,增強了真實感。

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    長發和搖擺物穿模干擾對策

    ​由於本作中有許多長發角色,因此頭發與鬥篷、衣服的干擾成為了一個挑戰。「我們根據獨特角色的職業變更可能穿上的不同衣裝進行了分組,並為此准備了細致的差異,以盡量避免出現不協調感。」(小野木先生說)。

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    與角色的外觀相融合的、HD風格、信息量豐富的背景

    為了追求適合HD圖形的密度感和實在感,在材質等方面進行了精心設計以完成背景。在處理詳細豐富的基地地圖的剔除工作上遇到了困難。

    背景製作的流程

    以第二章的地圖為例,解釋背景製作的流程。

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    在這個過程中,背景設計師會考慮如何將2D信息轉化為3D環境,以實現遊戲中的背景。他們需要確保背景與遊戲的氛圍和玩法相匹配,並且能夠呈現出高質量的視覺效果。這些模擬模型將作為實際背景製作的基礎,用來確保背景與遊戲的整體體驗相一致。

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    混合了卡通風格和PBR(物理渲染)的背景材質

    背景材質的製作方向不僅要與角色的外觀相匹配,還要確保它在背景方面也具有逼真感。基於PBR的基礎上,還混合了卡通風格和邊緣光等次要元素。

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    “拠點”(基地)在每個區域進行裁剪以進行優化

    背景的LOD(細節層次)設置了0到5共6個級別,但LOD5僅在”據點” “索拉涅爾”中使用。”據點”擁有大量資產,因此需要進行詳細的調整。由於不同資產可能在不希望的時刻不切換,因此已經分別設置了切換距離。(鵜飼氏)

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    ▲ “索拉涅爾” 的裁剪區域設置。將其分成約40個區域,並進行裁剪。雖然曾考慮使用遮擋裁剪,但在本作中存在問題,因此決定手動進行裁剪。”隨著故事的發展,拠點出現的角色也不斷增加,因此優化工作非常費力。背景對象也在一定程度上進行了合並和布置”(中島)。由於使用了合並後的邊界框,因此設計師設置了最佳的切換距離。

    通過優化和創意實現的豐富而美麗的效果 

    在製作實際機器負擔較重的效果時,花費了時間進行優化,以在減輕負擔的同時追求豐富的表現。在刀光效果中,還採用了使用網格的創意方法。

    效果分為戰鬥用和環境用兩種類型

    在本作中,准備了用於戰鬥和環境的兩種類型的效果。

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    最優的特效

    為了優化效果,由於效果對實際機器的負擔較大,進行了渲染解析度和網格結構等方面的優化工作。

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    有關提高光照效率並注重表現的事件

    利用Jenkins進行光照貼圖(light bake),自動化生成建築物等產生角色身上的影子等小巧的工作,顯示出細節上的關注。全片都採用了3D化的各種事件場景,也是一大看點。

    關於光照設置,採用了混合光源,直接光照是實時的,而間接光照則使用光照貼圖(light map)。

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    光照設置方面,光照貼圖的解析度為2,048像素四方,對於戰鬥地圖最多使用4張(根據地圖的大小而變化),而在拠點地圖中使用了5張。此外,對於希望突出顯示的對象,如效果、紋章士以及需要增加高光的物體(如吊燈等),放置了點光源。同時,也有一些地圖在不同的視角下採用不同的光照設置,以優先考慮可見性或者近景視角下的概念藝術氛圍。

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    為了應對光照貼圖烘焙的計算時間通常較長的問題,他們建立了一個系統,使用專門的機器並通過Jenkins(開源的自動化伺服器)來分發任務,從而不需要在本地進行烘焙。此外,由於存儲容量的限制導致出現了塊噪聲,因此他們還對烘焙後的存儲方式進行了定製化處理。

    ​利用工具生成角色身上的投影

    這是在描述如何使用工具來繪制角色的落影。

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    關於劇情場景和角色演示

    在一些事件場景中,如角色的面部表情等,以前使用了一些2D插圖來製作,但在本次製作中全部轉為3D。鄭氏表示:「為了實現更多動態的表現,我們切換到了3D。雖然這是一項巨大的挑戰,但我們也取得了更多的成果。」

    用於事件場景的動作是基於捕捉的。劇情事件是在製片中與外部團隊合作完成的,以使效果和光照更加豐富,超過了遊戲內的水平。此外,基於腳本的對話事件「木偶演示」由公司內部團隊主導,口型動作是由CRI LipSync進行音頻分析來驅動的。

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    來源:機核