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譯注丨《The Level Design》中「關卡設計工作流」部分

這篇文章翻譯自《Thelevel design book》中對於關卡設計工作流的描述,由於國內外對於LD的定位有一定的差異,我會根據自己所了解的知識對原文加以擴充和註解(本人非行業內從業人員,如有錯誤,感謝指正!)。

大多數 3D 關卡設計項目都涉及此過程:

前期製作(pre-production):規劃大創意和整體體驗設計。

戰鬥(combat)(可選):對於戰鬥遊戲,定義玩家和敵人類型如何交互。

布局(layout):為關卡繪制視覺自上而下的 2D 計劃。

白盒(Blockout):構建基本的遊戲內 3D 草稿並對其進行遊戲測試。

腳本編寫(script):集成事件和行為(任務、任務、門、按鈕、AI)

照明:安排光源以提高深度和可讀性

環境藝術:道具與布景的「藝術通關」關卡

發布:記錄、宣傳和發布項目。

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在原文中所寫的是「關卡設計」的全過程,所以我們能看到其中包括了照明以及環境美術的部分。如果只談關卡策劃負責的部分,則在腳本編寫後進行疊代改進即可,不用囊括之後的部分。

如果是在面試中被問到了「工作流程」的問題,則更是如此。

按照Steve Lee在視頻中所總結的工作流其實只需要分成三個部分,也就是:

1.想法,需求的整理

這一部分主要是以文本的形式將核心玩法、對於關卡體驗的想法,對於關卡體驗的設想給表達出來。

2.平面草圖

這一部分是將想法落實到圖面上,用圖形語言去表達第一步中所表達的「idea」。也是為下一步做准備。

3.白盒

這一步也會被稱之為「灰盒」,但其所表達的就是沒有美術裝飾,只用簡單形體的方式將平面布局立體化,使之形成一個可以被體驗和測試的「關卡」。

如此,我們會發現這三步對應的基本上是從pre-production到layout到blockout的過程。

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譯注丨《The Level Design》中「關卡設計工作流」部分

📷圖為Dave「DaveJ」Johnston 為《反恐精英》1.6 設計的 de_dust 地下通道

定製流程

每個級關卡/項目都有不同的需求。沒有一種可以完全套用的製作關卡的方法。

多人遊戲項目需要更多的前期准備和計劃,例如節奏大綱和布局平面圖。如果沒有足夠的交流和文檔,合作就很難繼續。

動作遊戲/多人遊戲地圖需要更多的時間在白盒階段來調整遊戲平衡,並且更加重點關注遊戲的測試疊代。

以敘事為重點的單人遊戲關卡用在白盒階段的時間相對比較少。聽起來可能很棒,但實際上這是一種完全不確定的特殊情況。什麼時候一個故事才算「足夠好」?我們將需要對腳本和關卡美術進行大量疊代。如果故事發生了變化,就必須重做所有步驟,而且很難保證所有事情同步進步。你曾經玩過故事毫無意義的遊戲嗎?你的遊戲也可能變成這樣。

流程概覽

1.前期規劃(pre-production)

前期規劃主要規劃關卡的基本形式和范圍。遊戲是什麼類型?設計目標和限制是什麼?

初學者常常完全忽視項目規劃,而經驗豐富的設計師有時會過度規劃。大型商業工作室經常花費數月甚至數年的時間進行前期准備。在團隊中協作時,此階段非常重要,因為這是大家統一目標的時候。當作為業余愛好者單獨工作時,您也許可以減少這部分所花費的時間。

預製作所產出的成果通常是文本文檔、帶有磁吸卡片的白板和電子表格。

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在這一部分中,我們主要明確遊戲的核心玩法,以及「本關卡」的設計目的,設計目標。也就是知道這個關卡有什麼用,這個關卡要讓玩家有什麼樣的體驗或者有什麼具體的存在的意義。

這一部分非常重要,因為每一個關卡都要有存在的意義,如果一個關卡的存在不知道是為了什麼,也不知道有什麼意義,那為什麼還要浪費昂貴的美術資源、人力資源去製作呢?

所以這一部分其實是整個關卡設計工作流最核心的支柱。

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譯注丨《The Level Design》中「關卡設計工作流」部分

📷《最後生還者》(頑皮狗)內部規劃板的照片,來自維多利亞和阿爾伯特博物館的「電子遊戲」

2.戰鬥設計(combat)(可選)

如果您的項目是關於戰鬥的,那麼常規的戰鬥是什麼樣的,一場戰鬥是由什麼組成的?玩家們如何准備?如何讓戰鬥的過程多樣化且新鮮?

戰鬥就像其他的遊戲系統和機制一樣。您應該在為這些設計目標創建關卡之前定義「戰鬥」。

如果您從頭開始製作一款格鬥遊戲,那麼只有程式設計師和美術工作者使戰鬥系統有功能性和可讀性後,戰鬥才會「感覺良好」。基本上你必須先玩完整個遊戲才能知道戰鬥的體驗如何!由於工作量太大,我們建議對戰鬥遊戲的關卡設計工作流進行改進,以便您可以在預先構建的經過戰鬥測試的系統上進行關卡設計。

譯注丨《The Level Design》中「關卡設計工作流」部分

📷電子表格細分展示了《戰神》(2018) 中瓦爾基里 BOSS 的移動矩陣,作者:Jason de Heras(來自 Twitter)

3.布局(layout)

布局是關卡的基本結構,通常是核心區域的平面圖以及重要元素的示意圖。

對於一個小型的個人關卡項目,一個簡單的布局草圖,甚至是信手塗鴉就足夠了。

對於一個團隊合作的大型項目,詳細的布局圖是重要的溝通工具。沒有人能讀懂你的心思;如果你不用語言和圖面來表達你的想法,那麼沒有人會知道你想做的內容是什麼。

布局圖通常是俯視角度的二維平面圖,但軸測圖/透視圖也很常見。請記住,這並不是要成為一名偉大的畫家;而是要成為一名偉大的關卡設計師。畫圖的目的溝通!繪圖主要表達玩家可以去哪里以及可以做什麼。

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如果不是用來與合作者或者團隊溝通的平面圖可以不用很規范,只要能表達意思就好。有時候手畫的、不嚴謹的一條條直線更能表達你的想法。

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譯注丨《The Level Design》中「關卡設計工作流」部分

📷《絕地要塞經典》多人遊戲地圖「Warpath」的布局圖,作者:Robin Walker

4.白盒(blockout)

白盒是可玩的關卡草稿,由低精度的簡單塊狀 3D 形體搭建而成。

我們對關卡的基本結構進行原型設計,以便我們可以在遊戲引擎中對其進行測試。遊戲測試幫助我們評估關卡的大小是否合理、會不會讓人覺得有趣、平衡性如何、整體性如何等。

這種遊戲測試對於任何戰鬥遊戲或是任一改變布局可能導致玩家行為發生大的變化的遊戲都很重要。如果您意識到關卡設計不起作用時,它的構成越簡單、越粗糙就越容易進行修改。

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在大家做關卡設計過程中,白盒階段大機率是最花時間的部分,也是最有成就感的部分。因為在這一階段,你的所有設想全都可以變為實物,變為可體驗的空間和遊戲內容。

所以也建議大家重視起這一部分的工作,如果我們說關卡設計的「成果」,那一般指的都是白盒的成果。也就是說,如果你要給別人證明你做過關卡設計的工作,那麼你需要掏出一份白盒階段的DEMO。

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譯注丨《The Level Design》中「關卡設計工作流」部分

📷《秘境探險4》(頑皮狗)中的懸崖關卡截圖,作者:Em Schatz

5.腳本(script)

腳本編寫的工作是將行為、事件和遊戲邏輯集成到關卡中。

「門」的腳本是遊戲開發中最困難的問題之一。火車和移動平台更加復雜。

任務、過場動畫、事件——以及任何AI/戰鬥/遭遇設計——通常依賴於腳本。如果您害怕寫代碼,請不要害怕,許多遊戲引擎和工具包都有特殊的工具來簡化編程過程。

關卡設計者往往會低估腳本編寫的工序,但腳本可以讓關卡感覺「生動」,並且對於將場景轉變為可體驗的關卡至關重要。

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我覺得很多初學關卡的同學的設計師很容易忽略的一點就在於關卡的落地。其中最需要注意的就是「碰撞」的問題,台階能不能跳上去,狹窄通道會不會被卡住?這些問題可能比動線和空間更重要。

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譯注丨《The Level Design》中「關卡設計工作流」部分

📷在《Gone Home》的早期版本中,門無法正常工作……來自Johnnemann Nordhagen 的Blog網誌文章「Code Judo」

6.燈光(light)

燈光為空間添加陰影和深度的感知,幫助玩家理解關卡的形狀。

如果沒有光,3D 遊戲世界就會感覺像是平面 2D 圖像,並且很難感知距離或理解完整的空間。光和影也可以作為戰鬥遊戲中必不可少的指示物。

雖然遊戲行業通常將照明更多地視為環境藝術家負責的板塊,但我們認為照明在關卡中具有至關重要的作用,所以必須與關卡設計師協同設計。

譯注丨《The Level Design》中「關卡設計工作流」部分

📷Harley Wilson 的中世紀燈光研究與燈光實體(來自 Artstation.com)

7.環境藝術

一旦您確定了關卡的形體構成和流程,您就可以開始添加更多的環境細節或視覺效果。

環境美術添加這些藝術的細節。大多數項目都需要多個環境美術師。

許多人認為關卡美化是「有趣的部分」。初學者常常在沒有充分規劃、布局或白盒工作的情況下過早地進行關卡美化。過早的關卡藝術化會增加更改早期設計失誤的成本,因為改變關卡並重做所有的美術資源的代價很昂貴。所以,一定要克制住這種沖動!不要急於美化關卡!

譯注丨《The Level Design》中「關卡設計工作流」部分

📷狙擊之神中雪地軍事碼頭關卡開發過程的 GIF 動畫

回顧

關卡設計通常涉及多個步驟,工作流一般是以下順序:

(1)前期規劃,

(2)戰鬥設計(除非不是戰鬥遊戲),

(3)布局,

(4)白盒,

5)腳本,

(6) )燈光,

(7)環境美術。

但是每個項目都是有所不同的。有時您可能想跳過布局階段,或在腳本階段停留更長的時間,或在腳本編寫之前進行環境美化等。

如果您處於項目早期或關卡設計職業生涯早期,您應該嘗試做所有可能性,直到找出最適合您的流程。

來源:機核