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讀《資本論》的遊戲開發者:與 Taoistpunk 的對談

落日間連結:E35 讀《資本論》的遊戲開發者

好久不見,歡迎收聽落日間,本期播客中我對一位機核網的朋友,Taoistpunk-捲毛菌絲來進行了一次深度采訪,實際上更像是聽他聊自己的遊戲哲學與遊戲的理論思考。

套套老師不是文科背景,而是一位遊戲從業者與遊戲教育機構的老師,但就他自己所說,他是位馬列主義的信奉者,並且在生活中也在努力嘗試踐行這種理論實踐。

馬克思主義並不是一個我熟悉的理論系統,按照學術化的方式進行討論還需要請教更多的其他老師,但真的聽非學術場域內的開發者非常嚴肅和認真地說著他的馬克思主義政治經濟學的思考的時候,我覺得很感慨。並且我認為在他自己的基於自己無論是遊戲設計,編程,業內第一手實踐,以及和他的「遊戲公社」夥伴討論所發展出的思考框架,是具有解釋力。

或者說,這種用馬克思主義政治經濟學和勞動理論的視角分析遊戲在今天是顯得如此的妥帖,甚至理所當然。就像前段時間我翻譯的 Galloway 的文章《不在運作的界面 Unworkable Interface (2008)》中所說的,這是一個遊玩式的資本主義時代,ludic capitalism century,遊戲越來越像工作與勞動,而工作也越來越像遊戲。

今天的商業遊戲實際上成了資本主義的經濟模式的一個微縮景觀,已成為了鏡像和比喻。在這期播客之後,我也開始和捲毛菌絲一起翻譯一些文本,比如Julian Kücklich 不穩定的玩工模組創作者與數字遊戲產業 這篇,而這實際上也揭示了部分這種play以及labour之間難以區分的情形。當然,還有更多馬克思主義結合遊戲的思考,例如《Game Empire》,例如非物質勞動等更多的流行的學術概念和傳統還有待引入。

在被我剪掉的播客聊天中,捲毛菌絲提到了他用了居易·德波的《景觀社會》的景觀概唸作為理論的一部分,而德波在他的景觀社會,以及分離批判的電影中也提到了一種分離性與虛構的時間性 separation;這正是我們要思考的點。

如果按照捲毛菌絲的說法,把遊戲看作一種與壁畫,音樂,舞蹈等無不區別的滿足精神需求的創造性勞動,那麼我們可以看到這種人類過去寄託在藝術中的這種勞動是如何被異化的,如何被商品遊戲物化的遊戲物和符號情景所構建的,並以此代替,並短路了我們通常的創造性勞動方式,並且讓我們與本真的世界與物所分離的。

所以不得不說,這是一期頗為奇特的播客節目,涉及到學術生活,實踐,野生的理論,自我反省。我問捲毛菌絲要不要乾脆取個標簽化一點的播客名,「讀《資本論》的遊戲開發者」,這其中或許有某種類似「讀海德格爾的農民工」的張力;他表示很可以,甚好。

所以歡迎大家去機核網看捲毛菌絲的大段的動態,《遊戲的符號景觀生產論》的系列文章,譯介,關於設計師 Chris Crawford 的介紹和思考,Game Maker 的教程,也可以玩玩他做的遊戲《無常》,《桀笑無聲》,以及他發起的與機核網群眾合作共創的零三四遊戲設計挑戰;希望這期播客能夠帶你認識一下這個特別的遊戲從業者的思考和他的不同面向。

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讀《資本論》的遊戲開發者與 Taoistpunk 的對談

嘉賓

讀《資本論》的遊戲開發者與 Taoistpunk 的對談

封面遊戲Molleindustria How to build a mousetrap

Timelines

  • 00:00 カッシーワのテーマ – 岩田恭明
  • 00:04 落日間按
  • 05:45 自我介紹
  • 06:35 遊戲設計的方程的兩種方向
  • 10:38 關於 BOOOM 的遊戲《無常》
  • 13:10 怎麼開始理論研究工作
  • 18:17 理論和實踐的脫節設計方法論和遊戲理論
  • 21:55 對遊戲的抽象困惑與理論生活「遊戲公社」
  • 26:38 我們消費遊戲的時候到底是消費的什麼?符號情景
  • 32:10 使用理論的必要性與對傳播的思考
  • 39:31 遊戲使用價值的消費與分配
  • 42:35 遊戲作為一種特殊的勞動,以及資本主義對遊戲的勞動對象,勞動過程,與勞動者的三重異化。
  • 59:06 遊戲所需要的主觀能動性與自發的創造過程
  • 64:00 遊戲設計對勞動創造過程的「物化」與內外動機
  • 70:00 遊戲勞動對象的虛構性,數碼性,非物質勞動
  • 76:00 電子遊戲對於創造性藝術活動勞動的短路和重塑
  • 77:50 電子遊戲的階級性
  • 85:30 電子遊戲消費過程的剝削價值空泡
  • 93:20 電子遊戲的「狗屁勞動」
  • 97:00 經濟基礎決定作為上層建築的遊戲設計:以跑路任務為例
  • 101:25 工作的例子:研發和運營發行的關系
  • 105:10 異化時代的努力:遊戲的生產關系的嘗試,零三四挑戰
  • 111:20 遊戲創作作為一種突破,對開發工具的討論與解放
  • 115:10 遊戲的更多可能形態
  • Shownotes

    MDA 框架:從體驗出發 | 從機製出發

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    BOOOM創作挑戰作品無常

    讀《資本論》的遊戲開發者與 Taoistpunk 的對談

    通用遊戲語言Wikipedia頁面「Game Description Language」

    Stephen Wolfram Games and Puzzles as Multicomputational Systems

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    電子遊戲的藥理學 | 落日間

    Ian Bogost 遊戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)

    居伊·德波《景觀社會》

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    心流Jenova Chen Flow in Games (Original Version)

    遊戲中的心流 | 陳星漢

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    遊戲的存在與形態 – Taoistpunk

    讀《資本論》的遊戲開發者與 Taoistpunk 的對談

    遊戲的符號景觀生產論(一)如果遊戲也是一種勞動形式

    遊戲的符號景觀生產論(二)數值設計的理論根據和異化

    遊戲的符號景觀生產論(三):系統與價值的關系

    遊戲的符號景觀生產論(四):遊戲設計與其三大根源性問題

    遊戲的符號景觀生產論(完結):三類設計異化

    弓箭傳說 ARCHERO

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    「給機核眾的挑戰書」〇三四挑戰開發日誌(三)

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    來源:機核