首頁 遊戲資訊 輕中策桌遊設計方法/經驗分...

輕中策桌遊設計方法/經驗分享

筆者:徐晨鷗(二寬) 郵箱:[email protected] 微信:HagridThick

前往notion原文閱讀更舒適:點擊跳轉

前言

各位好,我叫二寬,目前是一名全職桌遊設計師,擔任過兩屆的WODC原創大賽的評委。目前已經出版了的桌遊有:《良渚文明》、《促織》、《九張牌三國箭神》,以及正在准備出版的桌遊有:《京杭大運河》(新物集預熱中,30號晚8眾籌)、《春秋》。本篇文章主要總結一下自己的經歷,寫一點設計經驗分享,希望能對大家有一點點的幫助。

思前想後,桌遊設計還是一個很大的命題,本文主要針對輕中策桌遊設計,從機制出發,講述一些設計的方法經驗。同時也會談及一些主題設計、出版相關內容。個人水平有限,可能很難將所有內容講的面面俱到,對於本文或者桌遊設計方面有任何想法和意見可以通過郵件與我交流,感謝!

兩種設計方法

桌遊設計通常有兩種方法,一是從機制出發,二是從主題出發。兩種方法沒有高低之分,作為設計師,完全可以兩種方法都用。而且機制和主題也不是完全剝離的,比如我自己在設計過程中,通常會先從機制下手,再使用主題來輔助優化設計。

在《良渚文明》這款桌遊設計中,一開始確定好的機制就是「紙筆畫圖」X「兩種類型的格子配對」。通過對主題歷史文獻的調研,發現「良渚文明」中比較重要的元素是:城牆、房屋、農田、水渠,就在原有機制的基礎上,根據主題加入了「洪水發生」和「水渠防洪」的機制,對遊戲性進行了擴充。

輕中策桌遊設計方法/經驗分享

在《京杭大運河》計中,我嘗試了一下如果有一個卡牌驅動的引擎構築競速遊戲,打出卡牌是不需要費用的會是怎樣。之後設計過程中,看了運河各個時期的資料,也根據「運河」的主題加入了「漕運、捐糧」對應的區控搶分機制,對於主題和機制的結合自認為還算可以。

輕中策桌遊設計方法/經驗分享

靈感:確定要做一個什麼樣的桌遊

通常我的設計靈感都來源於自生活,比如今天玩到了一個有趣的遊戲,我會想這個遊戲的機制在桌遊上如何呈現。學了一門新的學科或知識理論,可以想如何做一個桌遊用到並教給玩家上述內容。在網上買了一個機械鍵盤,會想到目前好像沒有這個「主題」的桌遊。以及,玩了一款桌遊,覺得其中的一些方面不太好,就可以試圖自己去改進,做出一個新的桌遊來。

總之,靈感可以來自方方面面,出現靈感的時候可以記錄下來,並且想一想這個靈感能否擴展成一個桌遊/玩法。要注意的是,不是每一個靈感都能立馬轉換成桌遊,如果對於一個靈感沒什麼頭緒的話,可以先暫時放在一旁。

輕中策桌遊設計方法/經驗分享

輕中策桌遊設計方法/經驗分享

機制:突出核心、快速驗證

確定好靈感之後,就開始准備設計這個靈感要用到的機制。對於輕中策桌遊來說,機制的創新可能是一項比較重要的內容。現代桌遊設計在國外也已經歷了近半百的時間,一些較為普遍的機制也已經被用到不能再多了。

所以:完全的機制創新是很難的,上一次可能還是處於」領土「對於「DBG」機制的創立。那麼作為新手設計師,可以考慮從以下幾個方面去創新/擴展自己的桌遊玩法:

1.組合:將兩種或者多種機制結合在一起,形成新的玩法。例如:星杯傳說結合了uno和三國殺的一些玩法。

輕中策桌遊設計方法/經驗分享

2.限制:在一個機制上加入限制要素,改變玩法的重點。例如:

3.目標:通常來說輕策桌遊都是通過一種或者多種方式達成目標,更換桌遊的遊玩目標,就可以形成新的體驗。例如:第九行星:星際探險隊,通過在「吃墩」的方式上加入了「玩家合作吃到特定牌」的目標,形成了和原版「吃墩」競爭,完全不同的「合作」體驗。

輕中策桌遊設計方法/經驗分享

4.主題上的特殊實現:根據主題制定的特殊玩法,通常會利用到一些特殊配件。例如「瑪雅日歷」中的輪盤、「投石車王國」真的加了一輛迷你投石車、「搖搖雪屋」中需要用到玩家的聽力……

輕中策桌遊設計方法/經驗分享

在確定自己桌遊的核心機制後,就可以上手開始進行實際的設計了,在這一步驟上,我要推薦一個方法,叫「最小化原型設計」,也可以稱之為「突出核心」。

在設計過程中,很容易會添加過多的內容和機制,一是容易導致原本的核心機制被掩蓋,二是會因為設計量的增多,反而導致遲遲不能完成全部設計,進入到測試的步驟。

採用「最小化原型設計/測試」

「最小化原型」指的是:

在早期階段盡快地展示產品的基本概念和功能,以便在後續開發中進行疊代和改進。通過創建最小化原型,產品團隊可以更快地了解用戶需求和市場反應,並通過用戶反饋進行相應的調整和優化。這有助於降低產品開發風險,減少資源浪費,並提高產品的最終質量和用戶滿意度。

對於桌遊來說就是早做早發現問題,早聽取玩家意見早改進。

設計師可以不用做完所有的內容,快速的將自己的想法實現。並進入到測試的階段,來驗證自己的玩法是否有趣、流暢,以及有哪些的問題需要解決,哪些部分需要改進。如果發覺測試結果不符預期,也可以考慮暫時擱置,另起新的想法,不會浪費太多的時間。

經歷多次這樣的環節後,可以保證自己的桌遊核心玩法能夠行得通,那麼就可以進入完整的設計以及下一步了。

主題:延展玩法

本篇講的主題,並不是指的「從主題開始設計一款桌遊」,而是指的確定好桌遊的核心機制/玩法之後,如何利用主題去延展完善自己的設計。

設計師可以想一下最符合玩法的主題可以是哪些,也可以多考慮有幾種主題能選,哪種主題更能做出特色或者更有吸引力。

通常來說,如果對於自己一個比較了解的主題,可以直接去進行想像對應的具體內容該如何在桌遊里呈現。如果選擇了一個自己不是特別了解的主題,那麼可以考慮查閱相關的資料/視頻,在閱讀過程中發掘靈感。這樣做一是能提高桌遊對主題的還原程度和代入感,二是符合主題直覺的規則也更能被玩家接受與理解。

另外也需要考慮加入的新機制是否讓遊戲變得過於復雜,給玩家增加了太多的理解成本。如果一個機制添加的樂趣<=理解成本,那麼基本上就可以不考慮了。

例如「農場主」中的作物生長,在原桌遊中是資源變多,如果在「DBG」這一玩法框架下,可以是「抽到時得到復制卡」、「切洗牌堆時替換成升級後的卡牌」……。一個主題內容在特定機制上的呈現可能有多種方式,需要考慮哪種更加符合,更能提升遊戲性。

以上指的都是用於輔助核心玩法的小機制,在一些特定情況下,設計師可能會根據主題加入一個新的大機制,這就需要確保這個機制是否和原來的核心機制兼容。

在本章,附上一篇《葡萄酒莊園》的設計師寫的設計日歷的翻譯筆記,講述該遊戲是如何受到了主題性的影響疊代了一些設計內容。

葡萄酒莊園 設計日歷

經驗:自我檢查項

桌遊設計方面很難有一個固定的設計流程、指南來讓設計師檢查自己的作品。在這一章節,根據我自己設計桌遊的經驗,我會列出一些自查項,讓大家可以一一排查,來提高自己桌遊作品的樂趣度、策略度、完成度等屬性。

有趣抉擇

在《璀璨寶石》、《農場主》、《勃艮第城堡》等經典桌遊中,玩家每次要做的事情是從幾種行動中進行選擇,但其每一步都很有決策意義。沒有所謂的「A」選項一定優於「B」選項,玩家需要根據場面、局勢來思考當下最適合自己的決策,甚至可能需要進行一定的賭博。

如果一款桌遊中,玩家沒什麼選擇的餘地,那麼就需要去思考這個問題了。可以通過但不限於以下方式嘗試解決:

  • 「調整路線的平衡性」:讓桌遊中存在多種策略玩法,且都可行。
  • 「加大隨機性」:有更多的隨機性因素影響選項的優劣。
  • 「不完全透明」:桌遊中不是所有的信息都是已知的,加入一些未知信息影響玩家的決策判斷。
  • 目標/引導

    遊玩本桌遊的玩家是否在一開始的時候,或者整局過程中不知道應該做什麼。那麼就可能是桌遊的目標引導並沒有做好。目標引導可以是顯性的「任務卡、目標卡」,也可以是隱形的目標,例如「提升自己的行動能力、提升自己的資源收入」。

    如果遊戲缺少引導,可以考慮加入:

  • 初始目標卡(指導玩家上手)
  • 輪次目標卡(每輪的目標變化)
  • 終局目標(整局遊戲的引導)
  • 明顯的好處:米寶增加、收入增長等……
  • 注意的是,對桌遊適當的調整加入引導即可,加入太多目標也可能沖淡自己的核心玩法體驗。

    互動性

    一些桌遊會比較注重互動性,另一些桌遊則是更注重玩家自己的流派玩法構建。首先需要確定設計的桌遊是否需要互動,如果需要的話,再考慮互動性夠不夠。如果一個桌遊的downtime較長,則需要考慮加入更多的回合外互動,讓其他等待的玩家不至於過於無聊。

    即時反饋

    經常見到一些設計測試中的桌遊會缺少反饋,玩家可能一回合中執行了多個行動,但是沒有獲得具體的反饋/獎勵,玩家想要達成一個目標也許要經歷幾個回合的行動組合。另一種就是將所有的分數獲得都放到了終局計算,玩家在過程中不知道自己獲得了多少分,也不知道其他玩家獲得了多少分數,整局遊戲會有一種不知道在幹什麼的感覺。

    缺少反饋一是會影響玩家的體驗,另外也會導致遊玩時候的分心、不夠專注。

    可以通過加入「即時獎勵/回合獎勵」來讓玩家知道每個回合都能有所得,也可以考慮加入「快速行動」,讓玩家能夠在「獲得資源」後能立馬做事……

    簡潔易懂

    本章主要講述桌遊玩法之外的一些事情。

    規則流程:遊戲目標,遊戲階段盡量的清晰明確。

    玩法細節:保持簡潔,不要有太多的純記憶細節。

    **起名:**行動描述上盡量直接,使用太多代稱會提高理解成本:舉個反面例子「玩家可以通過使用燧石來鑽木取火」指的

    **圖標化:**不是每段文字都需要圖標化,使用圖標講不清楚或者這個圖標只在這里出現的反而保留文字更好。

    測試:改進和宣傳

    確定好機制主題之後,就需要進行大量的測試來收集其他出版社\設計師\玩家的意見了。固步自封很難做出一款好的桌遊。多進行測試不僅能提高桌遊的品質,同時也能起到一個早期宣傳積累人氣的作用。

    需要注意的是,在面對玩家的測試意見時,得保持一個聆聽的態度,而不是和玩家爭論「沒有get到設計的點、這個桌遊適合毛線玩家等等……」,及時記錄下玩家的意見,再去總結反思。

    在收集一定數量的玩家反饋之後,需要考慮哪些意見是對本款桌遊改進有益處的並加以應用。設計師只需要遵從自己的內心去判別,什麼是自己的設計目標/核心體驗,比如想打造一個「歡樂聚會向、不太用深度思考」的桌遊,那麼有一些玩家提出的「遊戲不夠有策略度」就可能是無效意見。

    練習:設計擴展

    一個很好的練習方式是給一些桌遊設計擴展。設計擴展意味著需要對遊戲的本體核心玩法以及設計細節、理念都有很好的拆解,才能做出一個能讓原版遊戲更好玩的一個擴展。

    另一方面,也可以嘗試對於一個已有擴展的桌遊,憑借自己的理解可以做出一個不同玩法補全的擴展。

    另外,如果一開始沒有足夠的能力經驗去做一個完全新的玩法,也可以嘗試從給遊戲擴充內容上去做練習,比如給遊戲設計更多的牌……,例如下面是我做的一些《殖民火星》公司牌的效果:

    輕中策桌遊設計方法/經驗分享

    比賽:積累經驗

    比賽是一種非常好的積累桌遊設計經驗、並與其他設計師交流的方法。無論在讀這篇文章的你,是否有做出過一款桌遊,都可以去嘗試參加一次桌遊設計比賽。

    通常來說,比賽往往會有一個「主題」、「機制」或者「載體」的限制,但是限制條件對於設計師來說反而是一件好事。不給定任何主題/目標的讓桌遊設計師去做一款桌遊,那麼他的第一步就會先陷入對於「要做一款什麼樣的桌遊」的探索。給定了主題,如「美食」或者給定了載體,如「9卡」,設計師就會有一個非常直接的目標可以去思考行動,能夠拋開其他因素專注的思考,反而能創作出極佳的作品。

    同時,也非常推薦新手設計師先進行9張卡比賽的設計,通過9張卡牌和一些骰子、米寶的配件,完成一個「最小化」的桌遊玩法。一是只要製作9張卡牌,設計製作上的時間成本較少。二是9張卡的載體限制了你不能放入太多的東西,間接的幫助你精煉了核心玩法。

    參加比賽一是能夠鍛鍊自己的桌遊設計能力,二是有機會將自己的作品轉化為真正出版的桌遊,這里推薦兩個比賽,一個是國內游卡桌遊的WODC原創桌遊設計大賽,二是BGG網站上的論壇比賽,如「果園」就是在BGG的9卡比賽獲獎之後再出版的。

    | BGG論壇比賽:經常會有各種類型的比賽,例如骰筆、9卡、一副牌桌遊等等…… 成功參賽拿獎對於後續自己出版還是找國內外出版社出版都是一種背書。但是作為英文論壇有一定語言門檻。 https://boardgamegeek.com/forum/974620/bgg/design-contests
    WODC世界原創桌遊設計大賽:至今為止已經舉辦了四屆,有出版《漂流大地》、《萌孢物語》等得獎桌遊。好處是進入復賽就可以得到反饋意見,以及線下與其他桌遊設計師/桌遊KOL的試玩交流,得獎作品還會協商出版。 http://wodc.yokagames.com/
    游卡桌遊投稿平台地址 http://design.yokagames.com/index.html#/commit
    《九張牌》9卡遊戲投稿 https://wj.qq.com/s2/12459436/e798/

    學習:理論提升

    如何提高自己的設計水平,恐怕只有多玩和多學了吧。在此,附上一些對桌遊設計方面可能有幫助的一些網站/資源/書籍。其中有一些遊戲設計的書籍,同樣也可以學以致用到桌遊設計之中。

    BGG的桌遊設計速成班:簡易講述了桌遊從設計到出版的一整套流程與一些注意事項。 A Brief Crash Course on Game Design: Issues, Processes, and Resources for New Designers https://boardgamegeek.com/thread/1018707/brief-crash-course-game-design-issues-processes-an
    桌遊設計的基石:將桌遊機制進行了比較詳細的分類,可以用於查閱參考。 | Building Blocks of Tabletop Game Design
    https://book.douban.com/subject/35562997/

    遊戲設計藝術 | https://www.goodreads.com/book/show/25344503-the-art-of-game-design
    遊戲設計快樂之道 | https://www.goodreads.com/book/show/18182.Theory_of_Fun_for_Game_Design

    理察加菲寫的書、同時也是MIT的遊戲設計課教材 | Characteristics of Games (George Skaff Elias, Richard Garfield etc.)

    狗頭人出版的桌遊設計指南 | Kobold Guide to Board Game Design (Garfield, Richard Jackson, Steve Yu etc.)

    圖標網站:製作測試版桌遊時可用 https://game-icons.net/

    瞬間思路老師的文章:介紹桌遊以及其中的文化背景、歷史、知識等,對於從主題上出發設計桌遊有一定參考 https://www.gcores.com/users/63576/content
    新茂老師的文章:經常會有一些桌遊設計方面的思考分享 https://www.gcores.com/users/369818/content

    感謝各位的耐心閱讀,希望看到這里的您,都能完成出版自己的作品。

    最後附上一些個人作品介紹:

    《京杭大運河》:行動選擇競速+引擎構築+獨特漕運糧倉機制,預熱中,1月30日晚8點上線眾籌,歡迎各位掃碼預約。

    京杭大運河,北起北京,南抵杭州,縱貫中國南北,溝通五大水系,是世界上最長的人工河。 大運河一直是中國漕運和商旅往來的重要通道。在本遊戲中,玩家扮演明朝的漕運總督,需要在完成官府的運糧任務的同時,也與地方建立聯系,打通商路。遊戲的主要機制為行動點選擇+卡牌引擎構築+區域控制。

    輕中策桌遊設計方法/經驗分享

    《良渚文明》:致敬「王國制圖師」的紙筆之作

    在良渚這款桌面遊戲之中,每位玩家扮演一名古時良渚的部落領袖,通過在三個時代選取卡牌並盡量完成任務卡,來發展自己的農業以增加賦稅,發展自己的戰力以抵禦外敵,使用匠人製作工藝品,同時也需要注意修建水渠來阻擋泛濫的洪水。三個時代過後,發展最好的部落的玩家領袖獲得遊戲的勝利。

    《促織》:內容豐富的輕中策德式

    《促織》是一款德式策略競爭遊戲。它將玩家帶回明朝宣德年間,皇室里盛行名為促織的宮廷娛樂(鬥蛐蛐)。內閣每年都要向年間徵收,彼時將軍趴在地上喊著蛐蛐的名號,商人顧著鑒賞罐子,農民忙著收割糧食時還不忘帶些鬥蛐蛐用的狗尾草;而玩家將要扮演各鄉縣官手下的里正,在這個被皇帝興趣影響社稷的年代,找到自己安身立命的方法,也給自己找到樂子。

    9張牌之《三國箭神》:9卡毛線擲骰

    三國時期英雄輩出,善使弓箭者亦不為少數。若將他們拉到同一個靶場中較量箭術,箭神之名又將花落誰家呢? 《三國箭神》支持2-6名玩家,是一款投擲為主要機制的動作桌遊。遊戲中玩家將扮演三國時期善射的名將,通過投擲骰子來模擬拉弓射箭。遊戲中你需要擊中更高分值的箭靶、利用箭靶的特殊效果來改變局勢、亦或是直接擊飛其他玩家的弓箭使其脫靶。在箭矢全部用完之後獲得最高分數的玩家將獲得「箭神」之名。

    春秋:政體構築、美皮德心、區控

    《春秋》是一款原創的帶有政體構築機制的區控桌遊。在本桌遊中,玩家將扮演五霸之一,通過軍事、外交、內政三種行動,爭取成為春秋時期的天下共主。

    來源:機核