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這款復活的MOBA「新」作,一度是我的「夢中情游」

4月9日,由 Abstraction games 開發, Arc Games發行的《巨獸戰爭狂暴版》已經於各個平台上線了。這款主打5V5英雄射擊的MOBA遊戲,宣稱是 Motiga 於2017年發布的遊戲《巨獸戰爭》(Gigantic)的終極版本。提到《Gigantic》這個名字,或許很多玩家沒什麼印象,但想必同樣有不少人,一看到它的預告就會像我一樣恍然大悟——原來是它啊!

事實上《巨獸戰爭》這款遊戲不僅在當年曾經大受矚目,還一度是我眼中的「夢中情游」。

在提前試玩了《巨獸戰爭狂暴版》的測試版本之後,我想就此機會和大家聊聊這款遊戲帶給我的體驗,以及這款遊戲「死者蘇生」的故事。

這款復活的MOBA「新」作,一度是我的「夢中情游」

《巨獸》前話

讓我們把時間撥回到2014年,屆時《英雄聯盟》風頭正盛,《Dota2》剛剛上線。大學網吧中最激烈的討論永遠是:今天是登錄我的QQ帳號?還是STEAM帳號?人們都好奇,誰會是這個品類未來真正的王者。但似乎卻有很少有人懷疑,MOBA這個類型到底是不是當前遊戲的版本答案。

就在這樣一個時間點,《巨獸戰爭》公布了。我該怎麼形容初見這款遊戲時的感受呢?不同於《Dota2》的鮮明艷麗美術風格;帶有高度差的地圖設計;將動作射擊與 MOBA 相結合的全新體驗。預告中展現出來的這三點特質,完全俘獲了沒見過世面的我:「什麼年代了,還在玩兒傳統 MOBA?人家這個才叫創意,you know?」

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當初我自信滿滿地下的這個論斷,在今天看來宛如是一個笑話。

在經歷了艱難且周折的開發過程之後,遊戲最終於2017年才正式上線,由完美世界發行。而這時的競技遊戲市場儼然已經是另一款遊戲的天下了。《巨獸戰爭》在首發時一度達到的萬人在線人數,很快跌至了只有幾百。令人感到諷刺的是,那款將《巨獸戰爭》按在地上「暴打」的遊戲,其賣點同樣也是:明快的美術風格,優秀的地圖設計,以及爽快的動作射擊體驗。

在一年之後,遊戲於2018年7月31日正式停服。這款一度讓我十分期待的遊戲,我到最後也沒能等來它的中文本地化適配。所以當我聽說,這款遊戲居然以這樣一種全新的方式重回大眾視野的時候,我的反應只能用震驚來形容。

趁著這次測試的機會,我也終於有機會好好體驗一下《巨獸戰爭狂暴版》。在我看來:盡管遊戲的某些短板難以忽視,但當初讓這它如此耀眼的亮點,在今天的遊戲市場中依然極具競爭力。

標杆級別的美術設計

能夠讓我當初一眼定情,首先要歸功於的毫無疑問是這款遊戲的美術設計。我可以肯定地說,《巨獸戰爭》的角色設計水平放在今天的同類遊戲中,也依然是穩穩的第一梯隊。

歐美卡通設計風格中最重視的圖形歸納,在這款遊戲中被表現得淋漓盡致。近戰坦克、遠程輸出、靈活刺客等等不同的角色定位,在遊戲中幾乎是做到了能夠一眼識別的程度。僅僅從剪影上,我們也可以快速的對這些角色進行區分。就算是同樣兩個機器人角色,我們也可以非常輕易的在第一時間察覺二者不同的定位,前者敦實厚重,而後者輕盈敏捷。

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25名不同英雄角色,在定位清晰的同時極具創意。手搓火球的龍人巫師;異域風格的彎刀刺客;騎著手杖極速狂奔的慈祥老太太(相信我,這絕對不是你以為的方式)……製作組在pose,動作等各個方面大量加入了他們獨有的創意。搭配上極為大膽的色彩方案,讓遊戲中的這些角色形象真的十分鮮明。

說到色彩方案,由於遊戲前期設計的顏色風格過於明快,我曾經擔心在遊戲中具體實現的過程中會不會大打折扣。結果,遊戲實際畫面的顏色十分還原設定,甚至都有些過於「醒目」了。這一部分或許每個人有自己的喜好,但於我而言還是挺欣賞這種獨樹一幟的。

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頗具新鮮感的玩法機制

而至於這款遊戲的玩法類型,我想即使放到今天,這也依然是一個難以回答的問題。實際體驗過之後,我感覺當年它的暴死確實有些冤枉。我實在是很難把《巨獸戰爭狂暴版》歸類為是一款類《鬥陣特攻》的對戰遊戲。但是同樣,我也難以簡單的稱它為是一款典型的動作MOBA——盡管在很多時候它的風格確實會讓我想起那款「永遠要火」的風暴英雄。

遊戲的玩法緊扣主題,在5V5的戰場中,敵我雙方各自擁有一名無比巨大的巨獸守衛。而遊戲的勝利目標就是摧毀對方團隊的巨獸守衛。可以直截了當的說,這兩個在遊戲中難以忽視的大傢伙,實際上就是兩塊兒時不時會自主行動的「水晶」。那麼怎麼讓這塊「水晶」自主行動呢?在遊戲中擊殺敵方的英雄或是占據地圖中的資源點,都會幫助我方的守護巨獸積攢能量。一旦我方積攢滿了100點能量,我們就能看到己方的守護巨獸摁著對方巨獸在地板上進行一通爆錘,反之亦然。而到這個時候,玩家就可以直接參與到對敵方巨獸的破壞中。

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可以說巨獸戰爭的核心設計並不難以理解:就是把MOBA遊戲中最後時刻的上高地推塔環節,拆分成了幾段固定的推進時間。同時,它又將槍戰遊戲中常見的『站點』規則無縫的接入到了MOBA遊戲的資源屬性中。這里面的很多構想,以及實際遊玩時的演出體驗(看我方水晶壁咚敵方水晶的場面我可沒見識過!),即使是放在今天也是極具創意的。

然而現實無數次的證明了:好的框架再加上優秀的皮相,並不能等同於是一款好遊戲。在巨獸戰爭狂暴版試玩中不容忽視的短板,同樣提醒了我,這款遊戲當年的早夭不僅僅是一場生不逢時的意外。

生不逢時,還是命中註定?

作為一款優點如此鮮明的遊戲,《巨獸戰爭狂暴版》中亟待補充與調整的內容同樣不可忽視。

在我看來最首當其沖的問題是由巨獸戰爭模糊的遊戲定位導致的。作為一款主打動作射擊的對戰遊戲。巨獸戰爭應該給予玩家正確操作所對應的足量正向反饋。然而製作組似乎太想要呈現MOBA遊戲中你來我往幾個回合的交鋒模式。這就導致在我看來遊戲中的TTK似乎太長了。潛行突入敵陣的刺殺型英雄拿不到足夠的收益;遠方的狙擊型英雄也難以一錘定音。在一款不存在兵線的MOBA遊戲中,我似乎卻總是陷入陣地戰的窘境之中。

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而另一方面,相比起遠程英雄,近戰單位的打擊感也有待提高。實際上巨獸戰爭中的近戰英雄十分有操作性,大多數的近戰英雄在跳躍以及閃避之後,普通攻擊都能觸發帶有突進效果的連段。而令人稍顯遺憾的是這些有趣的小設計,似乎在官方引導中也沒有很好的體現出來。諸如技能簡介、中文本地化等一些老生常談的問題也依然有待解決,官方也同樣聲明會在遊戲上線之後盡快優化。

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盡管零零碎碎的問題不算少,但相比起「最終打贏復活戰」這樣的曠世壯舉,這些問題似乎又不算什麼。擺在很多玩家面前的反而是另一個疑慮:

一款6年前的短命遊戲,難道在今天還能吃得開嗎?

其實,這款遊戲能夠復活還要得益於它的玩家群體。

2018年《巨獸戰爭》宣布停服,而事實上在當時這款遊戲依然有著一批死忠的粉絲。在遊戲停服了5年後,2023年遊戲的發行商(現Arc Games)公布了一場限時的遊戲回歸活動:玩家可以在限時三天的時間里遊玩到原版的《巨獸戰爭》。這個活動可謂是一石激起千層浪,在玩家社區獲得了極高的口碑。至此,才算奠定了《巨獸戰爭狂暴版》的基礎。

對於發行商Arc Games而言,他們同樣知道,將一款6年前的老遊戲,放到今天的遊戲市場是一個多麼不尋常的行為。而事實上,他們也同樣在經歷一場重生。這家「老牌」發行公司, 最初成立於2008年的完美世界娛樂, 於2022年2月被Embracer收購,並隨後更名為Arc Games(產品庫還包括《遺跡》(Remnant)系列《火炬之光》(Torchlight)系列等)。

這款復活的MOBA「新」作,一度是我的「夢中情游」

最終,這款終極版的遊戲加入了兩位新英雄、兩張新地圖、一個全新的快速遊戲模式、並且支持全平台聯機體驗,而最重要的是它改變了遊戲原本的收費模式——售價79RMB並移除了遊戲中的一切內購。這個出乎意料的決定受到了老玩家群體的一致肯定。

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誠然,優秀的美術、生動的世界構建、大膽的遊戲框架,這些都是這款遊戲能夠在6年之後「穢土轉生」的基礎。同樣不容忽視的是,今天的遊戲市場也變化巨大。MOBA遊戲不再要求自己能夠被所有人喜歡。在《巨獸戰爭》前後推出的《帕拉貢》《神之浩劫》等遊戲,時至今日依然能夠擁有著十分活躍的玩家群體。回望過去,這款遊戲反而成了總是被大家惋惜的「過早退出舞台的遺珠」。

不過還好,《巨獸戰爭狂暴版》能夠出現,恰恰證明了——盡管一度敗於市場,但那款6年前的短命遊戲,確實培養了一群時至今日依然心心念念的玩家。

來源:機核