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通過製作人麥基的經歷,梳理《愛麗絲》系列的誕生與輝煌

文:Along

人類史,就是資源爭奪史。為此不惜發動戰爭的例子數不勝數,而我們熱愛的遊戲領域亦受此影響。前段時間,製作人 American McGee(下文簡稱:麥基)的發文令人感慨黑暗童話破碎,EA「皇后」親手掐滅了《愛麗絲》系列的最後一口氣。

玩家們翹首以盼多年的《愛麗絲》系列第三部,因為 EA 拒絕投資已經正式停擺,製作人更是直接斷了玩家的念想:「即便未來有人成功說服 EA 重啟《愛麗絲》系列,我也不想再參與任何相關開發工作了。」

通過製作人麥基的經歷,梳理《愛麗絲》系列的誕生與輝煌

相比常見的各打五十大板,這次中外玩家社區十分團結,輿論矛頭一致指向 EA 的不作為以及剋扣版權。最新作《愛麗絲瘋狂回歸》早已是 2011 年的遊戲,即便以獨立遊戲標準開發,如今也應該有所產出。EA 卻將這個 IP 束之高閣,根本沒有給到任何資源不說,製作人更是受版權壓力難以有所作為。這副嘴臉可以說非常符合我們對「堂堂大公司」的刻板印象……

遺憾之餘也有很多年輕朋友對《愛麗絲》系列表示陌生,盡管它脫身於知名童話故事,但劇情走向與遊戲玩法都稱得上另立門戶。藉此機會我們不妨通過製作人麥基的經歷,梳理一下該系列的誕生與輝煌,看看究竟為什麼這麼多玩家對它念念不忘。

通過製作人麥基的經歷,梳理《愛麗絲》系列的誕生與輝煌

>>>製作人戲劇化的成長經歷或許才是故事起點

1972 年 12 月 13 日麥基呱呱墜地,經歷過嬉皮士運動的母親為他冠以國號 American。如果稍有了解美國 60 年代的叛逆風潮,那不難想像出生於這種家庭很難獲得世俗意義上的幸福童年。

麥基顯然也並非什麼幸運兒,他在成長過程中有過許多繼父,對親生父親最深的印象就是 13 歲生日那天的家庭暴力。母親這邊也沒有給予麥基更多愛意,她不斷結識新的戀人,最終和跨性別女友一起變賣家產踏上旅途。於是,麥基收到了最悲涼的 16 歲「生日禮物」——遺棄。

就像無數經典美國故事一樣,麥基無力支付學費高中輟學。所幸他在數學和科學方面很有天賦,恰好母親留下為數不多的資產里還有台電腦,他便早早學會了自力更生和電腦編程。幾經輾轉最終在一家汽修店落腳工作,這樣說來《愛麗絲》系列竟然算是出自一位汽修工人之手。

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咱們中國有句老話說莫欺少年窮,命運女神似乎也厭倦了一成不變的悲劇故事。通過汽車知識儲備以及對電子軟體的熱愛,麥基結識了好朋友 John Carmack,這位大哥或許各位同樣不太熟悉,但如果我說《戰慄時空》《反恐精英》《毀滅戰士》這三個重量級 IP 都和他有關系,大家就能明白 21 歲的麥基終於交到了好運。

John Carmack 是 id Software 公司的創始人之一,該司開發了《戰慄時空》《CS》的製作引擎 Quake,1993 年《毀滅戰士》的成功對於這家只有 13 人的小公司來說,更是稱得上高光時刻。麥基的創作力為他謀得了一份技術支持工作,隨後很快又晉升為遊戲關卡設計師和音樂總監職位,隨後參與了《毀滅戰士2》《雷神之錘》等知名作品的開發工作。

你以為故事到這兒終於開始反轉,麥基就要進入開掛式的爽文情節了?可惜現實很殘酷,id Software 的工作經歷並沒有幫助他走上人生巔峰,後來在采訪中麥基表示:「我也不清楚 1998 年的時候究竟為何被解僱,但這可能是我在 id Software 最有意義的一天。他們再次把我踢到世界上自生自滅,於是後來才有了《愛麗絲》的故事。」

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>>>否極泰來加入EA締造初代《恐怖愛麗絲》

盡管麥基自己並不認為 id Software 的工作經歷有多麼幸運,但一眾知名遊戲 IP 的開發經歷確實成了他加入 EA 的敲門磚。現在 EA 被笑稱為「北美騰訊」只對錢感興趣,但在千禧年前後該司旗下的工作室與遊戲作品陣容可謂十分豪華。

麥基明明是個剛加入公司的新人,究竟用了什麼方法說服各路大佬,自己開始主導項目咱們不得而知。但好消息是,2000 年 12 月 5 日故事的主角《恐怖愛麗絲》(American McGee’s Alice)終於正式登場了。

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聽名字你就知道,本作借鑒了知名小說《愛麗絲夢遊仙境》系列的世界觀和設定,但麥基一路以來的成長經歷顯然不會催生出什麼「善之花」。遊戲中愛麗絲的經歷不可謂不淒慘,一場火災帶走了其家人、親屬與幸福童年,席捲而來的精神痛苦更是不言而喻。於是在精神病院里的某個午後,愛麗絲陷入了夢境。

隨後小說里那些經典角色也輪番出場,柴郡貓一路指引著玩家摧毀紅心女王的邪惡統治。正如前文所說,遊戲整體基調更加貼近於黑暗童話,甚至有一絲恐怖意味在里面。所以每次愛麗絲與新夥伴邂逅都充滿了離奇遭遇,更難受的是遊戲流程中他們終將離她而去。

故事最後,我們經歷了數個大陸的冒險,終於排除萬難來到紅心女王的城堡之中。隨著柴郡貓也被邪惡力量殺死,最終決戰一觸即發,謎底也就此揭曉。原來紅心女王就是愛麗絲的創傷與邪念幻化而來,她們共享著靈魂,擊敗她之後愛麗絲也會在這個世界上消失。然而我們並沒有選擇的餘地,為了童話王國的秩序和那些死去的朋友們,這場戰鬥無可避免。

結局沒有一黑到底,但這次邪不勝正卻流露出幾分傷感的味道。夢境世界終於得以恢復秩序,許多在旅途中死去的夥伴也都復活了。當愛麗絲緩緩醒來,剛才的一切都好似南柯一夢。但螢幕前的你我更清楚,那顆傷痕慢慢的心髒,或許終於開始癒合,而她也終於可以離開這所精神病院。

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不可否認《恐怖愛麗絲》劇情格外出色,除了原版小說中的人名和地名,麥基幾乎沒有提及任何相似的情節,無論構架還是立意都稱得上全新故事,能夠以此吸引投資人開啟影視化計劃足以證明其優秀。

此外,遊戲的畫面質量和配樂品味也頗為上乘,厚塗油彩畫與大面積暗色調運用,讓詭異氛圍一眼便知。瑪麗蓮·曼森參與製作的音樂和 BGM 更是令人印象深刻,音樂盒、玩具樂器音色時刻強調著怪誕恐怖的感覺。兩者搭配構成了本作獨特的藝術性氛圍,這副「皮囊」放到今天也毫不過時。

千禧年前後的 3D 動作遊戲並不算太多,《恐怖愛麗絲》玩法部分也稱得上出眾,Gameplay 尤其為人稱道。不僅斬首之刃、魔術花牌、鳥喙杖等等武器種類繁多,遠程與近戰招式也不盡相同,而且動作系統也呈現出極強打擊感。地圖設計部分也不遑多讓,箱庭化特點帶來了諸多有趣的解謎玩法,從最初的大陸森林到象棋王國、皇后城堡各具特色。

遺憾的是從銷量上看《恐怖愛麗絲》卻讓投資人皺眉,而 EA 在令人失望方面也從不令人失望。公司最終以理念原因解僱了麥基的創意合作夥伴 R. J. Berg 並關閉了 Rogue Entertainment 工作室,當然我們都明白冠冕堂皇理由背後的數據支撐就是銷量不足。種種這般讓麥基回憶起在上家公司經歷過的政治內鬥,於是毅然辭職放棄了自己的「機遇」,那部傳說中的《恐怖愛麗絲》電影更是到現在也沒能與大家見面。

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>>>來到中國創立麻辣馬開發《愛麗絲瘋狂回歸》

講到這里,大多數故事或許就應該以批判大公司結尾了。但麥基的故事還在繼續,不然備受好評的第二部《愛麗絲瘋狂回歸》也就沒機會和咱們見面了。

離開 EA 後麥基並沒有一蹶不振,他短暫離開遊戲行業一段時間後開始嘗試與 Ronin Games 工作室合作,但由於雅達利公司的財務困難最終計劃擱淺。好在這個階段,故事中缺少的那一抹奇幻色彩上線了,沒錯,我們「苦命」的麥基似乎戀愛了……

翻遍歷史資料,我也沒搞清楚這位美國老哥究竟怎麼就結識了遠在中國的姑娘,不過驚人的行動力推著他一張機票就飛往了異國他鄉。該說不說,這段經歷可謂 debuff 拉滿,網戀、異國、單刀赴會,最終結局僅僅是沒有成功牽手女嘉賓,真得算塞翁失馬焉知非福。

麥基老哥情場失意商場得意,他在中國看到了無盡的機遇,2007 年來到上海更是結識了一群志同道合的合作夥伴。彼時中國經濟正在飛速發展,麥基也曾在采訪中表示:「以往美國 40 年間的變化與進步,或許中國只要 10 年就能完成。」於是那份深埋心中的遊戲夢想,終於又有了翻盤機會。

不同於那個年代的諸多投機者,麥基並沒有將中國視為勞動力市場,他認為:「在中國開發遊戲與其它地方並無二致,流程中需要的人才和創意等所有資源都不廉價。」本著如此這般精益求精的理念,遊戲開發工作室麻辣馬(Spicy Horse)正式在上海成立並打響旗號,工作室擁有 70 多名優秀員工,一度成為美國最大的獨立遊戲開發公司。於是在 2009 年 EA 也放下了自己高昂的頭顱宣布,麻辣馬工作室正在為開發《恐怖愛麗絲》續集——《愛麗絲瘋狂回歸》。

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經過兩年的不懈開發,《愛麗絲瘋狂回歸》於 2011 年 6 月 14 日正式發售。遊戲延續前作劇情,愛麗絲從精神病診所出院之後被一位精神醫生照顧,為擺脫創傷並了解過去的真相,她又一次墜入仙境,而夢中世界也再度被邪惡力量腐蝕。

我們將與前作的指路人柴郡貓會面,公爵夫人、瘋帽子、三月野兔等等經典角色也將再次登場。不過這次災難的源頭並非愛麗絲的童年噩夢,而是某種未知的外部原因導致,一切似乎都預示著有人在干預愛麗絲的精神世界。

通過調查愛麗絲發現邪惡 BOSS 紅皇后仍然活著,不過作為一體兩面愛麗絲已經與其和解。紅皇后向我們透露道,一個名為「娃娃商」的人才是罪魁禍首。於是愛麗絲再次踏上旅途,期間穿插現實故事線,最終揭露「娃娃商」的真面目原來是那位照顧我們的精神醫生!他美其名曰消滅仙境是為了讓愛麗絲忘記噩夢,但背地里卻將這些有精神疾病的小女孩秘密出售。

得知真相的我們怎麼可能縱容這般惡行,於是歷盡千辛終於在仙境中擊敗了「娃娃商」。現實世界中的精神醫生本體也因此喪失力量,被愛麗絲推向迎面而來的火車。

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只聽描述,你就能感受到《愛麗絲瘋狂回歸》延續了黑暗童話的基調,期間不乏對人性和心理健康等現實問題的探討。Gameplay 部分同樣保持了高質量,遊戲中每個關卡的設計都極為考究,從平台跳躍、解謎探索到精彩 BOSS 戰節奏十分流暢。

平台跳躍部分尤其凸顯了關卡設計之精妙,盡管看上去兩個平台之間相互跳躍並無創新,但實際上 3D 地圖中有很多隱藏路徑,不僅提供道具獎勵也讓探索的過程更加具有趣味性,橫向卷軸部分和水下場景更是意想不到的亮點。

本作更加值得一提的是戰鬥系統,愛麗絲這次擁有切菜刀、胡椒研磨器、發條炸彈、雨傘等等武器,它們被安置在手把的不同鍵位上,面對不同敵人適時切換武器才能打出最大傷害。雖然不像其他 ACT 名作那般注重連招,但面對復雜多樣的按鍵,我們仍會變得手忙腳亂,這種體驗並不令人厭煩,反而是遊戲樂趣的一環。

《愛麗絲瘋狂回歸》媒體和玩家口碑非常不錯,但商業表現方面卻只是略好於初代仍然算不上大賣。麥基曾透露道本作的開發預算為 900 萬美元,並且 EA 對於工期限制非常嚴苛,他曾請求適當推遲發售日,以便添加部分劇情並修復 BUG,但 EA 拒絕繼續完善遊戲。

以如今的眼光審視,本作或許充斥著這樣那般的問題,但對於 2011 年的中國玩家而言愛麗絲代表著很多人的單機啟蒙,這也是第一款完全在中國設計和開發的出口主機遊戲,其「童年回憶」的地位難以撼動。遊戲發售後沒多久,麥基就向媒體透露了三部曲計劃,愛麗絲的故事尚未完結!

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>>>胎死腹中的《愛麗絲》第三部經歷了什麼?

盡管第三部計劃已經有了風聲,但麻辣馬工作室似乎也背負著更大的抱負,麥基在上海紮根數年後,他想要走出國門把生意做大做強。於是催生出了麻辣馬仔(Spicy Pony)分部,該部門致力於在 IOS 平台打造精品遊戲。麥基本人也表示:「如果有可能,我想打造另外一部佳作。」

介於篇幅所限,其間種種我們就簡單帶過,畢竟看過那麼多鮮活的例子,大家都明白類似獨立遊戲工作室的公司,步子邁大了是真容易扯著蛋。由於外來資助與吸引投資的失敗,2016 年開始出現工作室即將關閉的流言。盡管麥基迅速澄清,但幾個月後經過 10 年發展的麻辣馬還是正式宣告關門大吉。

通過製作人麥基的經歷,梳理《愛麗絲》系列的誕生與輝煌

幸好麥基並沒有忘記對玩家的承諾,2017 年 9 月他正式公布了系列第三部《愛麗絲庇護》的開發計劃。目前正在製作一個包括原畫、設計剛要和商業模式在內的提案,並准備在所有內容准備完畢之後將這個提案遞交 EA。由於遊戲版權在 EA 手中,所以製作與否還得看 EA 的想法。

後面的故事大家都知道了,2023 年麥基帶著准備好的提案走向 EA,但這年頭不賺錢的項目任誰都是興趣乏乏,同時公司也不願意將《愛麗絲》這一 IP 出售,麥基無法繞過 EA 重新尋找發行商。碰了一鼻子灰之後,麥基在 4 月份宣布:即使 EA 未來考慮重啟經典,他也不會再參與任何《愛麗絲》項目的工作。不僅如此,他也算是藉此退出了遊戲界,未來將專注於家族企業的工作。

這段故事以此結尾究竟多麼令人遺憾,看看前段時間紛紛擾擾的報導你就會明白。大家在現實中看到了期待多年的黑暗童話結尾,愛麗絲終究沒有戰勝紅王後。樂觀點想,至少我們的「悲情」男孩麥基早已成立家庭有了自己的幸福生活,或許這已經是某種意義的 Happy Ending 了。

不管怎麼說,於是至此,愛麗絲終於再也無法回歸了……

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來源:機核