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遊走生死,窺見地獄景象:《墮落之主》的宗教原旨來源淺考

作為一個充滿了宗教意象的遊戲,《墮落之主》里引用了許多傳統神學的內容。對於大部分可能對天主教或基督教缺乏足夠了解的人們來說,這部主打「黑深殘」的受苦遊戲里有許多重要的內容可能看起來頗有道理,但仔細琢磨又難以理解具體的指向。「墮落之主」里的「墮落」是一種怎樣的定義?「生界」與「影界」在典籍中又有什麼樣的象徵?

The Fall,《創世紀》以來最原始與最深重的罪孽

在天主教教義之中,墮落(the fall)所指代的是《舊約·創世紀》第二至第三章中,描述人類開始背離上主的行為,這是有關「墮落」最早與最原教旨的認識。

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這里就要談及最廣泛的聖經《摩西五經》的文本來源《雅威典(Jahwist/Yahwist)》的文本,它又被稱作耶和華典或簡寫為J,現代學者一致認為,摩西五經的基礎是不同的來源,但對於作者如何使用這些來源來撰寫聖經的前五卷書,存在很大分歧。但這套典籍仍然是整部聖經中成書年代最早的文本。《創世紀》中的文本便體現出《雅威典》的寫作者在公元前10-9世紀時對人類族群與信仰的認識。它體現出豐富的象徵手法與神學意味:無論是樂園、智慧樹、蛇還是果,都具備明確的宗教象徵性。

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也即因此,亞伯拉罕之前的人類故事中,「原罪的來源」便成為了最為重要的部分,而「墮落」則是其中最重要的核心原因。以《舊約》為藍本的釋意中,對於人類的生存狀態,所談及的是一種理想化的、平安的、均衡的秩序,這種秩序代表著人類的一種盡善盡美的生活狀態——但是這一切都因「墮落」而生的背叛與放逐失去了。如果我們以《雅威典》的創作者的視角來看待的話,那麼便是天主(文本中的Yahweh指代上帝,也就是希伯來語的Lord)所創造的、所賜予的恩典應是被無盡享有的,而如今(指文本創作的時代),人的痛苦卻來自於要奮力從貧瘠的土壤中養活自己與家人,甚至連死亡的威脅都難以比擬生者的痛苦。

但這種「墮落」的本質是什麼?人們所犯的是什麼罪愆?作者並沒有解釋清楚是哪一種罪導致了如此的痛苦與磨難,他只是在《創世紀》的文本之中描述了過程與現象,而這種過程卻似乎折射了另一種更加可怕的實情:人拒絕命運、上位者或神靈的安排,寧可對天主公開侮慢並拒絕服從。換言之,若人始終滿足於為人的原始性,則一切都不會發生;但當人渴望一些超過自己應得的東西,對自身的受造性提出質疑,那麼吃下智慧果實,擁有分辨善惡的「能力」,逾越神制訂的「規矩」,執掌自己的權柄,便成為了最終唯一的結論。

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挑戰神格,是宗教觀中最具誘惑力、也是遭遇神之處罰最為嚴厲的選擇。在《墮落之主》中,人們重復著弒神的故事,嘗試的過程亦是不斷挑戰神格的過程——Adyr因其神之身份而給予人類天然的蔑視,並在遊戲中處處以神格對人的微小力量的碾壓作為傲慢的表達。然而,人終將打敗他的造物(” Man finally defeated its overlord. 「)。

當人不服從自己之為人的命運,不承認在其上還有一個可以說「不」的造物主時,從人的視角來看,「墮落」者並非是人,而是竭力希望維持神格的上主。這或許就是「墮落之主(lords of the fallen)」的真實含義。

Axiom的真實含義:生命是不需要被證明的

在《墮落之主》的玩法中,藉助勘破生死的提燈,穿梭在Axiom和Umbral兩界之中,解除謎題並挑戰一個又一個巨大的怪物,是構成整場歷險的關鍵。但我們所理解的這「陰陽兩界」,其實又與通常意義上的「生死」有所不同。

什麼是Axiom?它是「公理」,是我們人類認知世界的基礎框架與原則性認知。它被廣泛公認(general acknowledged),無需證明(self-evident),是一種原則和原理性的表述,對應於漢語的「自明之理」。

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Axiom來自希臘語axioma,本身就是權威可信的意思。它對於人類的重要性在於:Axiom是一切理性的源頭,是中止無盡猜想、斬斷懷疑鏈的最後終點,也是人類所有的演繹及推論其他(理論相關)事實的起點。當不斷要求證明時,因果關系不能無限地追溯,而需停止於無需證明的公理。邏輯公理通常是被視為普遍為真的陳述,與「定理(Theorem)」不同,公理(除非有冗餘的)不能被其他公理推導出來,否則它就不是起點本身,而是能夠從起點得出的某種結果。

在《墮落之主》中,Axiom代表著玩家所來的方向和空間,那里的生命是可信與實在的,無須使用任何道理或邏輯來證明它「不存在或虛假」。在遊戲中,我們也可以看到Axiom是一切觀測的錨定點與參照系——即使在遊戲中「死亡」之後能夠「魂游」,也無法維持足夠長的時間,因其生存而具備合理性的冒險者,必須仍舊回到生界,才能擁有完成使命的資格。

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在《創世紀》中,神在第五日創造了世間千萬生命,而在第七天上仿照自己的樣子創造了人。於是,生命就成為了人存在於天地間無須解釋,不言自明的基礎。按照希伯來文的稱呼,生命叫做Hayyim,但在表述之中,神在創造人的過程中蘊含的光(or)、氣(ruah)、肉(basar)、靈(nephes)都是生命的一部分。

人有自身的生命原則(ruah),是堅強的;但人的身體又是軟弱的,因其始終是血肉之軀(basar);而人意識到自己的存在與使命時,則有了「自我」的認知(nephes)。在這一切之中,導引人的方向的,是光(or),當人還能看見光的時候,意即依舊生存;相反,黑暗則是死亡的象徵,是令生命恐懼而遠離的不可知。

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之所以將生存視作Axiom,是因為死亡對於人類而言,是永恆的威脅與不可逃避的召喚——這同樣也是一種Axiom,在神學的邏輯框架之中,只要人仍困於自身的血肉團塊,便永無可能獲取超越人之位格。(上主於是說:「因為人既屬於血肉,我的神不能常在他內;他的壽數只可到一百二十歲。」《創世紀63》)不僅如此,在游離於生命之外時,人用於判斷所在之處的唯一的依據,便只有光。哪怕是一束微光,也能夠帶領人回到生存之地。這也是遊戲中為何使用提燈作為穿梭兩界的介質的原因。

Umbral的邊緣,是永恆沉淪的死者之深淵

與生命對應的,是死亡。天主並未創造死亡——祂只創造了生命,但因人的背棄,死亡才進入了世界,並成為人類不可逃離的最終劫難。在《舊約·創世紀》中,雖然人被放逐,但天主仍然給了人延續與更新生命的希望,但隨著大地上罪惡橫行,死亡便控制了生命,而對於回歸生命的希望,只能寄託於遙遠的將來(《啟示錄》)。

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從《雅威典》的溯源文本中,曾有Yahweh(即神)將氣息吹到人身上並賦予生命的景象,而死亡則是人墮落後的結局——神賞賜生命,又可將生命從死中贖回。在希伯來文中,死界被稱作Sheol,在希臘文七十士譯本中,希伯來詞陰間(sheol)被翻譯為Hades,這是希臘神話中死者的地獄和居住地。在希臘神話中,永恆懲罰的領域是塔耳塔羅斯(Tartarus),而Hades是還沒有被審判的死者的靈薄獄。

因此,在《墮落之主》中的Umbral可以被視作是接近教義中的真正死者之地Gehenna的邊界之處Hades(墳墓、暗之世界),這也是它被翻譯為「影界」的由來。在遊玩《墮落之主》的過程中,我往往會因影界的特異而聯想起但丁的《神曲·地獄篇》:除了灰濛蒙的色調,還有地表與牆壁上蔓延、扭曲的肢體與骨骸。而在其中,我們在Axiom即現實世界不可覷見的東西往往便會顯露形態:機關、通道、通路和陌生的地形,給遊戲帶來諸多新奇的解法。

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但是正如生死兩隔,作為生者,玩家在仍具備生命的時候是不可以用生者的氣息試探影界的,只有依靠提燈才能夠進行兩界的轉換——而當這種連通出現的時候,潛藏於煉獄中的怪物也會發現玩家,這正是那些在生死間迷失的人最終的下場:「耶穌屢次談到「地獄」,「不滅的火」,這火是為那些至死不肯相信、不肯悔改的人而保留的,在火里他們的靈魂和肉身都會一起喪亡。(《天主教教理》,1034)」

也正是因此,遊戲之中在影界的死亡才是真的死亡,一切要歸於上一個傳送點——但是作為挑戰惡神Adyr的歷程,許多故事與物品其實深深地潛藏在影界的深處,畢竟黑暗十字軍長久以來一直是在不可知的死亡邊緣征戰,每一名戰士又以各異的心態踏入世界,他們為Mornstead帶來的命運也必將大相逕庭。

有趣也有深度的遊戲,更值得更多的研究與考證

遊玩《墮落之主》是一種奇妙的體驗:一方面我能夠感受到製作組對魂類遊戲的赤誠熱情與忠貞不渝,另一方面我則矛盾於他們將《黑暗靈魂1-2》里面有些遲滯的、鈍挫的、反人類的東西毫無保留地原樣復刻,給我的遊玩過程增加了很多痛苦——也許製作組認為這是必要的痛苦吧。

遊走生死,窺見地獄景象:《墮落之主》的宗教原旨來源淺考

但是從遊戲設計與文本追溯的基礎上來說,我非常欣賞《墮落之主》充滿膽識與氣魄的嘗試,也對他們非常傳統、深厚的神話構建功力感到欽佩。機核之前也請朱老師做了一期《騎士團為何而戰?《墮落之主》與西班牙黑色傳說》的電台節目,里面對它的宗教源頭進行了相當多的拆解和考證。希望更多熟悉天主教教義、熟悉宗教藝術風格的玩家能夠加入進來,將其中更多的知識點與文化源流的奧秘呈現出來,以饗玩家。

來源:機核