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那款讓玩家等了8年的「有生之年」恐怖遊戲,終於從噩夢中走來了

一趟噩夢里的地獄之行。

當我們玩恐怖遊戲的時候,我們在害怕些什麼?

作為最熱門的遊戲題材之一,如今「恐怖遊戲」的畫面變得更精緻,玩法內容愈發豐富,卻也有越來越多玩家抱怨:「現在的恐怖遊戲反而沒那麼嚇人了」。

「心驚肉跳」的體驗越來越難尋,但也正是心理門檻的降低,讓一些不那麼大膽的玩家也敢於嘗試一些讓自己捏一把汗的遊戲了。

我們本期的系列專題

《提心吊膽遊戲談》

就將聚焦一些以「驚悚」為賣點卻未必「嚇人」的恐怖遊戲,來看看新一代的恐怖遊戲們究竟在玩些什麼新花樣,讓玩家們「痛並快樂著」。


就像一場長夢,醒來的時候總讓人分不清現實和虛幻。

「我」,一個不記得自己是誰,也不知道要去幹嘛的人形生物,如掀去黏在血肉上的被子一樣,掙脫了橫生在皮膚上的藤蔓。血肉質感的洞窟石壁環繞在四周,泛著內髒般的光澤,似乎有著像水聲又像蟲鳴的窸窸窣窣。雖然不知道自己在哪,我還是依然本能地向前不斷爬行。

但是一抬頭,週遭又馬上變成了一片異星荒原,呼嘯的風和乾裂的土把我牢牢地夾在其間。就在我還沒搞清楚現狀的時候,跌落、昏迷就接踵而至,這場「迷離之旅」就從我滿頭的霧水中開始了。

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謎語般的基調從遊戲的第一分鍾就已開始

從2014年的初次公佈至今,《蔑視》(Scorn)已經在玩家的期待中度過了整整8個年頭,才終於迎來了它的正式發售。以至於在玩到遊戲前,人們就已經能以此調侃它為「一款陪伴玩家成長的遊戲」,讓「有生之年」成為了它第二知名的標簽。

而獨屬於《蔑視》最鮮明的特色,是它仿佛不屬於人世的詭異血肉畫風,一副砌滿血肉、機械和生殖崇拜的地獄繪景。

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遊戲開始的第一幀里,這種風格就已無比清晰

起初,很多人只認為這是它的美術風格,但在玩過遊戲之後,我才發現整個遊戲不管是玩法還是敘事,也全都是緊緊圍繞著它這令人過目難忘的畫面而設計的。

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從《蔑視》多年前的首次亮相開始,遊戲的製作人就提到過,這種獨特的美術風格是受到了H·R·吉格爾和濟斯瓦夫·貝克辛斯基這兩位藝術家的啟發。

因為曾參與設計過經典恐怖電影《異形》中的外星生物,所以H·R·吉格爾更為人們所熟知。在初次看到《蔑視》的畫面時,很多玩家腦海中首先浮現出的就是《異形》和《普羅米修斯》等同根同源的電影。

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電影《普羅米修斯》畫面

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《蔑視》遊戲畫面

波蘭畫家濟斯瓦夫·貝克辛斯基的知名度稍低,但同樣是特色非常鮮明的優秀藝術家。他的作品常被稱為「噩夢般的畫作」,把一些我們常見的東西用各種手法消解、融合,達成一種詭異而自洽的別樣美感。

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貝克辛斯基作品

兩位藝術家的作品都很難去總結他們的風格,或者說「難以描述」本身就是對其最恰當的描述。而這種熟悉但別扭、無序又有機的詭異感覺,也被《蔑視》很好地繼承了過來。

在《蔑視》里,我們能看到大量能打上標簽的元素被放入一個混沌的榨汁機里,也不管合不合適,就被按照某種秩序給嵌合到了一起。

遊戲內逼仄昏暗的場景里,牆面似乎是某種骨骼和肉塊拼合而成,隨處可見既像逃生艙又像蟲卵的東西;玩家開鎖必備的鑰匙,也是通過把手伸進一種腸道狀的裝置,直接鑲嵌到手臂的肌肉里。開鎖的方式則是插進仿佛活體一樣的機關,還會發出「咕嘰咕嘰」的肉體摩擦聲。

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就連遊戲里的武器和裝備,也都同時具備著生物和機械二者的特性,讓人分不清它到底是武器還是某種未知生物的器官。

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通過某種寄生的方式,主角用四隻手攜帶多種道具也得以自洽

在初入遊戲的很長一段時間里,我都能時時感受到來自這些不和諧元素的扭曲氛圍。不過在適應了一段時間後,又反而能從中看到很多熟悉事物的影子。即使已經套用了各種異形元素,但依然能認出是搖臂、卷簾門或者起重機這樣的工廠元素。

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雖然他們的功能並不會一一對應參考物

我們能從熟悉事物的崩壞里嘗出恐懼,但就像再好的畫家也畫不出沒見過的東西,想像力始終都需要一個現實的錨點來調動情緒。《蔑視》中機械和生物這組看似不和諧的搭配,就是這種美術風格的落腳點。

不過即便是在我們看來已經很混亂的畫面里,遊戲的美術依然保有風格之分。到了遊戲的後段,生物型科技的比例會逐漸下降,取而代之的是更多冷峻風格的生殖崇拜元素,能讓人明顯感覺到美術風格的變化。

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這也是為什麼《蔑視》在經過了這麼多輪新預告、新Demo和「新的跳票」後,粉絲們依然對它無比期待的原因——它的氣質實在是太獨特了,獨特到讓人懷疑未來是否還能有第二個類似畫風的遊戲。

更為關鍵的是,在整個遊玩的過程中我還能清晰地感受到,它的畫面風格不僅撐起了獨具風味的賣相,也實實在在地成為了遊戲體驗的設計主軸。

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在官方的遊戲介紹里,他們提到「迷離其中」是《蔑視》最核心的設計理念。

《蔑視》的美術製作人Lazar將這種基調形容為「一種詭異、不自在」的感覺:「就好像獨自一人旅行到了另一個國家,不會說當地的語言,也什麼都看不懂。」

只不過在這個遊戲里,這趟旅行的目的地看上去有些特殊,更像一個異世界版的車諾比,危險、破敗、並且處處滋生著讓人不安的詭異。

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除了最基礎的「步行模擬器」功能,《蔑視》里還有著解謎、射擊和生存等多種機制,只不過這些玩法也依然在為「迷離」的主題服務。

遊戲中有著多把槍械,但它們的性能實在不怎麼樣。其中一把射程和威力都約等於拳頭的槍,也是遊戲前期的唯一攻擊手段,完全不足以緩解「恐懼來源於火力不足」的焦慮。

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後來拿到威力更大的武器後,又會因為彈藥的稀缺處處掣肘,加上同樣不算充裕的血量補給,讓這方面的生存體驗很像早期的《惡靈古堡》系列。但好在除了少量蹲守固定位置的小怪,並沒有一個暴君般的存在步步緊逼,也算是製作組的憐憫了。

在《蔑視》的遊戲體驗中份量更重的,是里面的解謎玩法。不僅探尋整個遊戲的真相是貫穿始終的謎題,遊戲內每個場景也都布滿了機關和迷宮。有的裝置可能一眼就能看出是華容道、轉盤類的傳統益智遊戲,有的則完全看不出有什麼用。

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控制腔腸般的迷宮通道移動,而不是角色移動

這些裝置如何使用、需要怎麼組合,都需要玩家靠著試驗自己弄清楚。同時因為遊戲美術風格的高度統一,很多謎題的關鍵,都需要玩家在整個關卡內來回觀察和擺弄才能發現。一旦錯過某些細節,也許就會落入越急越難的卡關黑洞。

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更為關鍵的是,在從頭到尾的全部遊戲時間里,除了UI界面外沒有任何文字和語言的出現。玩家在這個扭曲的世界里的茫然和無措,可能也正是製作組想讓我們體會到的。這些不安、焦慮和無助的情緒交織在一起,也正是遊戲里迷失其中的異邦人主角的切身感受。

用主創的話來說,在這個靠主要靠視覺講述一切的世界里,玩家「只需體會,純粹的體會」。所以卡關時的破局關鍵,往往也和遊戲里主角一樣,是更加冷靜的思考和觀察。

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代入一個外星怪物有時候也不算難事

當然,像這樣把氛圍的壓迫和環境的壓抑結合在一起,無疑是個很冒險的做法,因為它在遊戲性上明顯不能討好所有玩家。不過也正像它特立獨行的美術風格一樣,也並不是所有人都會喜歡它血肉滿滿的畫風,那這種沉浸式的「慢性折磨」想必也會找到自己的受眾。

更何況,在遊戲整體壓抑和詭異的氛圍里,《蔑視》打碎丟在場景、道具和怪物等身上的敘事碎片,還在講述著一個撲朔迷離的故事。

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在《蔑視》上市前的這8年里,即使只有預告片、Demo和開發報導等零零散散的資料,但依然能看到不少UP主的大量解讀視頻,大有一股「蔑學家」浪潮的既視感。

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在遊戲發售前,一個UP主就能做出十幾期解析視頻的遊戲可並不多見

本以為這幾年追著這類解析視頻看下來,理解《蔑視》的劇情應該不算難事。但等到我正式通關遊戲後,除了推翻腦中大部分自以為會存在的劇情外,還是很難說出個確切的答案。

「迷離其中」的核心理念,在遊戲的敘事上依然在繼續貫徹。沒有台詞和文本的幫助,《蔑視》將所有敘事的重任同樣都交給了視覺。

從前到後的一整趟旅程里,隨著美術風格的變化,見證到多個「奇觀」式的標志性場景。從一開始沉在地下的「骨骼工廠」,到後邊隱於霧中的「荒原幽浮」,再到前邊提過的滿是生殖崇拜的巨型宮殿,明顯能感受到起碼有兩種不同異星文明的存在。

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一路走來碰上的機關以及它們的具體用法,就能體現曾經這種文明建起這些建築的目的,以及他們曾經做過的事;一路打過的怪物,也能根據它們與機關陷阱的關系、外形上的特點和出現的位置,大致猜出它們在故事中的身份。

特別是各種勝似語言的浮雕和雕像,為《蔑視》的碎片化環境敘事降低了不少難度。將整個遊戲場景里各種細節互相組合,似乎能拼出不少勉強能說通的答案。但是因為遊戲到最後沒有、也不想為玩家點透一切,所以依然是個能繼續深挖的故事。

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在這個荒涼而腐壞的世界背後,除了它留給玩家的不安,或許有一次空難導致的兩種生命形式間的畸變碰撞,或許是一種高等生命對低等生命的寄生奴役,又或者這些詭異的建築只是一個被廢棄的血肉版血汗工廠。遊戲到最後依然留給了玩家很多解讀空間,這也是碎片化敘事的一大特點。

所以即使通關了遊戲,我也很確定我在《蔑視》中這趟如夢似幻的噩夢之旅將繼續下去。起碼對眾多潛在的「蔑學家」來說,他們劇情解析的正菜才剛剛端上來。

不管是它壓迫感十足的美術風格,讓人抓耳撓腮的遊戲體驗,還是讓人浮想聯翩的零落劇情,都還足夠我繼續回想好一陣。就和遊戲最後那讓人難以置信的戛然而止一樣,等待了8年的《蔑視》正式發售,或許才是另一個模糊了現實和虛幻的開始——就像一場長夢。

來源:遊研社