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闊別15年的《核心危機》,能夠再度承載玩家的熱情嗎?


FF7往事。


「乾隆有一次下江南微服私訪,天色已晚,又飢餓難耐,便投宿在附近的尚田普濟寺。吃飯時,僧人端上來一碗『珍珠翡翠白玉湯』,乾隆吃得津津有味,連連稱贊。


回宮後乾隆讓御廚做了一模一樣的湯,菠菜還是原來的菠菜,豆腐還是原來的豆腐,但乾隆卻覺得沒有之前好吃了,一氣之下,命人將所有御廚砍了頭。」

民間編纂了很多乾隆下江南的故事,這也只是流傳甚廣的其中一個。但我想說的是:剛剛發售的《核心危機 最終幻想VII Reunion》(以下簡稱《核心危機重聚》),帶給我的第一感受正是如此。

這種感受來源於它實在太「原汁原味」了,但有時候美好的回憶卻並不一定經得起觸碰。

PSP上的原版《最終幻想7核心危機》本身便帶有許多缺點,這次的重製版也未必能滿足所有玩家的期待。

反而玩家在再次遊玩的過程中,很容易注意到以前曾忽略的缺點,打破腦海中的記憶濾鏡,從而覺得這碗「白玉湯」不比當年了。

闊別15年的《核心危機》,能夠再度承載玩家的熱情嗎?

原版《核心危機》扎克斯與愛麗絲第一次在教堂相遇

然而PSP《核心危機》對於國內玩家來說,意義非比尋常,許多人通過它第一次接觸到了《最終幻想》系列。作為可能是國內PSP上裝機量最高的遊戲,它幾乎承載了一代人的青春。

對於老玩家來說,本作是與闊別了15年的老朋友再次重逢的契機。對於玩了《最終幻想7 重製版》的玩家來說,通過本作能夠更加清晰地瞭解整個故事的前因後果和人物性格。完全不瞭解最終幻想的人,也可以將本作當做獨立作品或入坑第一作來遊玩。

闊別15年的《核心危機》,能夠再度承載玩家的熱情嗎?

《核心危機重聚》扎克斯與愛麗絲

無論如何,即便《核心危機重聚》仍然有許多不足的地方,玩家也會再次將它拿起,親口品嘗這碗「白玉湯」的味道。

那麼它,能夠再次承載玩家的情感嗎?

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想要回答這個問題,我想我們首先應該弄明白的是,當年的《核心危機》是如何打動玩家的。

面對這個問題,絕大多數人給出的答案應該都是:角色和劇情。

塑造角色一向是SQUARE ENIX(以下簡稱SE)的強項。在《核心危機》里,主角扎克斯與許多人相遇、相識又分離,逐漸成長為獨當一面的1st神羅特種兵。這個過程中,不僅主角讓我們動容,許多配角都令玩家難以忘懷。

而《核心危機重聚》仍然是一部非常強調刻畫角色的作品。本次重製並非簡單提高原始圖形的解析度,而是是對所有角色進行了重新建模,貼圖質感和光影細節都有大幅度提升。

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原版《核心危機》與《核心危機重聚》愛麗絲模型對比

而用新模型完成的實時演算,我們甚至能看到人物臉上細致入微的神態變化。

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《核心危機重聚》即時演算畫面

美中不足的是,CG並未使用這些新模型重新渲染,而是簡單地進行了高清化處理。這使得玩家偶爾會因為建模微妙的不同而出戲。但對於許多喜歡扎克斯原版臉模的玩家,或許可以稱得上是另一種福音。

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《核心危機重聚》高清化CG

受限於早期儲存設備容量,原版《核心危機》中只有部分重要場景有語音發聲。而這次的《核心危機重聚》保留了部分原聲,並在此基礎上對缺失部分進行了補錄,使所有對話內容都有了語音,玩家可以通過語音更加全面地瞭解角色的個性。

不僅是重要角色,連雜兵角色都有了全程語音,再加上全新的音效和重新編排過的BGM,極大地增強了臨場感。這使玩家能夠更容易地沉浸在遊戲的世界中,更深入地去理解人物和故事。

不過,因為全程語音的加入,也使得遺留下來的一些問題突顯了出來。在沒有語音的情況下,人物通常會採用出比較夸張的肢體動作來增強演出效果,而玩家也會快速跳過對話內容,所以產生的違和感並不強烈。

而本次雖然加入了語音,但並未修改原版的動作,這使得原本沒有語音的地方,在加入語音後反而表現出了一種怪異感,成為顯得人物動作僵硬的罪魁禍首。

另外,一些保留下來的演出動作只適用於早期RPG遊戲。在高清重製後,較為滑稽的動作卻難以和寫實的模型相匹配。例如尤菲亂拳打扎克斯這段演出,顯得有些過於兒戲了。

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《核心危機重聚》里的演出

總的來說,在角色塑造與劇情演出方面,原版《核心危機》便已經很出色。安吉爾的堅毅、愛麗絲的執著、扎克斯的義無反顧,為玩家帶來了一個淒美的命運與成長的故事,玩到最後沒有人能不為之動容。

這次《核心危機重聚》在原版高水準的基礎上經過縫補,豐富了聲畫表現,玩家可以得到更沉浸式的體驗。雖然仍有一些不足的地方,但也算保持了瑕不掩瑜的完成度。

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然而《核心危機重聚》不是電影,身為一款遊戲,終究不可能繞過遊戲性只去談角色和劇情。

《核心危機》是《最終幻想》系列第一次轉型做ARPG,戰鬥系統說不上成熟,攻擊模式單一,手感也比較生硬。因此原版中戰鬥便一直是被玩家詬病的部分,這次開發組對戰鬥系統做了多方改進。

改進後的戰鬥系統仍然由普攻、魔晶石、道具組成,但開發組引入了許多《最終幻想7 重製版》的成功經驗。例如,在原版《核心危機》中,需要通過L\R鍵將普攻切換為魔晶石後才能釋放魔法,而重製版則採用L1鍵加其它四個圖案鍵組合的形式釋放魔法,極大地避免了戰鬥中的不連貫感。

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《核心危機重聚》魔晶石觸發方式

這些經驗的引入使得《核心危機重聚》的戰鬥體驗更加自然流暢,最終呈現的攻擊手感也比較接近《最終幻想7 重製版》。但值得一提的是,《最終幻想7
重製版》的戰鬥系統本質還是ATB回合制。玩家需要充分瞭解敵人特性,配置資源,最後在戰鬥中用魔晶石打出敵人弱點。

這其中的策略性遠遠大於動作性,動作性只是為這套系統錦上添花,方便玩家進行不同風格的戰鬥。

但《核心危機》最初的定位便是ARPG遊戲,《核心危機重聚》仍然延續了這種定位。魔晶石作為輔助戰鬥手段,雖然攻擊力較高,可究其本質功能只能說聊勝於無。在一場戰鬥中,玩家仍然是只需要無腦攻擊敵人,直至一場戰鬥結束就可以了。

這導致了它雖然身為動作遊戲,但動作部分能夠為玩家提供的爽點卻非常不足。

並且,開發組顯然並未對敵人的AI進行重新編寫,敵人攻擊模式依然套路明顯,甚至絕大多數時間傻站在原地等待玩家進攻。這種戰鬥方式或許在PSP上沒什麼問題,但移植到新世代主機上後會使玩家明顯感受到戰鬥表現的陳舊感。

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《核心危機重聚》敵人攻擊演示

對於戰鬥系統缺乏核心樂趣的的不足,製作組選擇的是通過外部條件的規制來提高戰鬥的刺激性。

例如,當扎克斯成為 1st 神羅特種兵後,敵人的攻擊力普遍提高。此時玩家在一場戰鬥中如果能達成「無傷結束戰鬥」、「用極限技終結敵人」等限定條件,角色便可以在戰鬥結束後稍稍恢復血量和魔力,從而刺激玩家在戰鬥過程中能夠保持更高的專注度。

對戰強敵時,即將釋放特殊技的敵人會顯示蓄力條,此時如果對它造成大量傷害可以削弱技能的威力,甚至有可能直接阻止敵人發動技能,從而避免在原版中只能硬接敵人技能的局面。

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《核心危機重聚》敵人特殊技能蓄力條

這些新要素的加入使得玩家在一場戰鬥中能夠時刻保持目標,從而在一定程度上緩解了戰鬥的乏味感。但不得不說,仍然是聊勝於無的存在。

並且,本次重製版依然沿用了原版的支線任務,觸發戰鬥的方式依然是隨機遇敵,這些明顯是在拖時間的流程足以打敗新系統帶來的新鮮感,迫使玩家再次回憶起當年砍怪突圍的疲憊感。

總的來說,這次重製版的戰鬥系統雖然做了小幅改進,但表現依然乏善可陳。能夠帶給玩家更大驚喜的可能還要數D.M.W系統的改善。

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D.M.W(Digital Mind Wave數碼腦波)系統在原版《核心危機》便是一個比較特色的內容。玩過的玩家都知道,它不僅是戰鬥系統的組成要素,更是為劇情提供演出效果的重磅殺器。

它在遊戲里顯示為一個不停旋轉的三軸老虎機,當扎克斯在劇情中結識新的朋友後,他們的頭像會出現在空缺的位置。

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《核心危機重聚》D.M.W系統

而這些友情也會成為扎克斯的戰鬥力來源,當軸上的角色頭像和數字以特定組合匹配時,扎克斯可以釋放其他角色的極限技能,或者獲得屬性增幅效果。

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《核心危機重聚》極限技能「八刀一閃」

但在原版中,D.M.W系統觸發時會全屏顯示且無法跳過,這導致玩家不僅被打斷了戰鬥體驗,還要被迫看一遍遍相同的演出。在全流程中看了這麼多遍,再愛這個系統的人也會感到厭煩。

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原版《核心危機》D.M.W系統

並且在此過程中產生的極限技也會馬上被釋放,但是由於技能釋放的不可控性,會導致「空大」現象時有發生。這個隨機性過強的系統在戰鬥中體現出的作用可以說是不太具備可玩性,多少有點像為了服務演出效果而強行加入的內容,因此也一直被玩家詬病。

在《核心危機重聚》中,開發組針對這兩個問題對D.M.W 系統進行了修改。改良後的D.M.W 系統只在左上角運行,湊齊圖案時不再遮擋玩家螢幕,且玩家可以自主選擇是否跳過隨後的演出內容。

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《核心危機重聚》D.M.W系統觸發的演出,可跳過

得到的極限技也不會被立刻釋放,而是作為瞬發技能儲存了起來。玩家可以根據戰場形勢自主安排戰鬥節奏,選擇任意時機釋放。

這些融入了策略性的改動,使這個在原版中被邊緣化的系統不再是演出效果的附庸,終於能夠在戰鬥中發揮出它應該具備的作用了。

其結果就是,當它在本職功能中不再被視為累贅時,在演出效果方面能夠提供的殺傷力就更強了。

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不同於大刀闊斧改革的《最終幻想7 重製版》,《核心危機》更像是一部比復刻多一點,但遠達不到重製程度的作品,其中最重要的核心要素——劇情更是完全基於原版製作。

相信SE也有自己的考慮,無論對劇情做出什麼樣的改變,肯定都會引發一批玩家的不滿,於是它將這些東西原封不動地給到了玩家。

但如果非要說有什麼東西變了的話,便是那把傳承了三個人的破壞之劍。

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原版《核心危機》與《核心危機重聚》破壞之劍對比

早在第一支預告片放出的時候,便有網友察覺到了破壞之劍的不同。對此,野村哲也給出的回答是:「原版《核心危機》中,破壞劍是基於CG電影《最終幻想7聖子降臨》中的破壞劍造型設計的。而本作和《最終幻想7
重製版》三部曲則是基於《最終幻想7》原版設計的。」

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《聖子降臨》破壞之劍

實際上通過這段話,我們能夠看出一些野村哲也對《核心危機》的態度變化。這要從一部叫作《最終幻想靈魂深處》(以下簡稱《靈魂深處》)的電影說起。

1998年,《最終幻想》之父坂口博信開始帶領史克威爾製作《靈魂深處》,耗時3年,投入了1.37億美元。但2001年上映時卻僅僅回收了8500萬美元的票房,一夜之間公司瀕臨破產。

無奈之下,史克威爾和艾尼克斯合並成為新公司SQUARE ENIX。坂口博信「戴罪」離開,但《最終幻想》的故事還要繼續。

和田洋一成為新任執行長,上台主持大局。在現實的殘酷壓迫下,他提出了新的財務計劃:砍掉長線任務,利用現有IP開發短期項目,完成快速變現。

而SQUARE ENIX旗下的IP中,最具人氣的《最終幻想7》,便是最容易幫助這個計劃實現的存在。

於是和田洋一擬寫了一份名為「《最終幻想7》系列補完計劃」的企劃案,計劃圍繞FF7空白內容展開,產出5部衍生故事,每年發售一部,每部工期兩年。2003年,這個企劃拉開了轟轟烈烈的帷幕。

闊別15年的《核心危機》,能夠再度承載玩家的熱情嗎?

《最終幻想7》系列作品

整個企劃的項目總監,自然而然地交給了原案作者野村哲擔當。由他負責整個補完計劃的概念設定、框架劇本和人物設定。

然而,這種財務政策雖然可以快速解決公司目前的財務問題,但最終也會搾乾《最終幻想7》玩家的每一滴情懷。

面對這種與初心背道而馳的經營理念,野村哲也選擇在作品中堅持他的小小驕傲,於是他重新設計了這把具有像徵意義的破壞之劍。因此,在《聖子降臨》和《核心危機》中出現的破壞之劍全部與原作不同,都是這把帶有金色手把的劍。它就像一個標志一樣,劃出了正傳與衍生作品的區別。

闊別15年的《核心危機》,能夠再度承載玩家的熱情嗎?

原版《核心危機》扎克斯手持破壞之劍

而《核心危機重聚》中卻再次使用了原版破壞之劍的設計。這把劍從二十多年前來到現在,第一次出現在了扎克斯手中。

闊別15年的《核心危機》,能夠再度承載玩家的熱情嗎?

《核心危機重聚》扎克斯手持破壞之劍

對於這部作品來說,除了能否承載玩家的熱情,還有一件同樣重要的事——就是它的製作人從心底接納了它。

來源:遊研社