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電子遊戲中的節奏感

最近相繼通關了《聖獸之王》、《人中之龍8》這兩個大型遊戲,雖然這兩個遊戲的遊戲類別不大一樣,但是我發現了這兩個遊戲之間的共同特點:我在玩這兩個遊戲的時候基本不會感覺到疲憊。對我來說,完成一個大型遊戲一直都是一個坎,印象里大部分的大型遊戲我都放棄了。我也思考過為什麼,其根本原因就是我好像覺得這些遊戲不好玩了,覺得玩起來沒意思了,所以就放棄繼續玩下去。但是如何定義好玩呢?為什麼同樣是開放世界遊戲,我能把《對馬戰鬼》通關了卻沒法把《刺客教條起源》給通關了,為什麼我玩《聖獸之王》可以一口氣玩到Switch沒電,而玩有些遊戲則讓我哈欠連連,而我認為這一切的原因都是遊戲中的節奏感導致的。需要注意的是這里文中指的節奏並非音樂中的節奏(rhythm)而是根據遊戲內容安排的節奏(Pace)。而節奏感就像是一個樂隊的鼓手一樣,他的職責就是讓所有人演奏的樂器變得更加好聽,而節奏感的職責就是不斷地吸引玩家繼續玩下去,很多時候那種模糊不清「好玩感」我認為就是安排良好的節奏感帶來的。所以,接下來我想要根據我個人的一些經驗分析一下我玩過的遊戲中的優秀案例以及他們是怎麼設置的,在文末我希望通過我個人的一個例子來說明我是怎麼設計節奏,以及防止玩家感到疲憊的。

快和慢

首先遊戲應該盡可能的將快節奏的玩法和慢節奏的玩法相結合,快節奏的指的是那些玩起來反饋比較迅速的玩法,也就是說玩家並不需要在這類玩法上投入過多的精力,這些玩法可能就像是在《女神異聞錄》中的殿堂之外的環節(刻意在一周目追求全收集除外)這種遊戲玩法應該更加注重於提升廣度,其目的大部分是為玩家提升快速且有效的反饋,慢節奏的玩法應該是作為遊戲中的主要玩法,它需要玩家分配絕大部分的精力,比如說《寶可夢》之中的對戰系統就需要玩家分配大量的精力在自己的寶可夢的配招,隊伍構成之上,這種遊戲玩法應該更注重提升系統的深度,其目的是在玩家仔細鑽研遊戲深度之後提供強而有力的反饋。這里提供一個正面例子和一個反面例子。

電子遊戲中的節奏感

(阿蘭醒醒2的節奏設計,不同顏色代表了遊戲的不同玩法)

首先是《聖獸之王》,在聖獸之王中遊戲分為兩個部分,首先是作為遊戲主要玩法的RTS火紋玩法,玩家需要培養幾只隊伍,用這些隊伍在地圖中完成特定的目標的同時也要考慮如何分配戰勝敵人後的經驗,防止出現隊伍實力不均從而導致的木板現象。除此之外遊戲中的戰鬥也存在相當的深度,和正常的聖火降魔錄那種按照速度表直接砍不同《聖獸之王》中的人物擁有一套可以編程的技能序列,只有在滿足特定情況才可以讓角色出對應的招式。這就使得遊戲在決策深度之上有多了一層戰鬥的決策深度,比如面對一對較為棘手的敵人,可以先將那一隊的技能序列設定成集火特定角色然後再讓別人隊友收拾掉剩下的殘兵敗將,還有更多詳細的內容就不詳細展開了,總而言之,《聖獸之王》的主要玩法是玩家需要大量精力和思考在其中的。這也就直接導致了玩家打完一場戰役之後會很累,而開發者是如何解決這個問題的呢?這就涉及到遊戲的第二個玩法:大世界探索了。在玩家完成一場戰役之後多半會解放大世界地圖中的一部分,玩家可以在大世界中尋找寶藏、收集材料並且將那些材料用於復興城鎮、和NPC對話、完成一些簡單的收集支線,甚至還有一些小遊戲.。這些東西基本上鋪滿了整張地圖,基本上玩家走兩步就可以遇到一個新的大世界探索要素。而這些要素有一個共同的特點,這些要素基本上都完成的很快,玩家基本上30秒之內就可以消費掉這些要素提供的反饋。這就使得玩家能有一些喘息的時間。同樣的,在那個大戰役的周邊一般都會圍繞這一些小戰役,這些戰役一般不用花多少時間和精力就可以打完,所以也可以幫助玩家轉變節奏。所以玩家基本上就處於一個 大戰役(慢)->大世界(快)->小戰役(中等)->大世界(快)->大戰役(慢)這種節奏循環中,這樣一來玩家就有了充分的時間恢復自己的注意力去挑戰下一個戰役了。

電子遊戲中的節奏感

(聖獸之王的地圖,藍色旗幟是大戰役,紫色是小的,玩家需要一開始前往左下,所以坐下部分是新手教程部分,節奏不太一樣,暫時不討論,剩下的小圖標都是可以快速消費的快節奏要素)

除此之外和《聖火降魔錄Engage》那種打完一個任務就回家收菜那種每次只能消費定量內容的模式是不太一樣的是,《聖獸之王》因為允許玩家無限制的大部分探索地圖,所以其消耗內容的方式就像一個自助餐,每次打完一個任務之後玩家就會獲得更多可以供玩家消耗的內容。無論玩家是否消耗這些內容,玩家之前沒消耗過的內容就會留下來供玩家後期消耗,這樣做的好處是在完成一些比較簡單或者短小的任務之後玩家去消耗這些內容意願不是很大,只想趕快沖向下一個任務,而有時候完成一些比較困難的長線拉鋸之後又希望可以多休息一會,通過把調節節奏的選擇權交到玩家手上,這也是《聖獸之王》可以很好的調節玩家的遊玩節奏的理由之一。

這里要舉出的反例就是《潛水員戴夫》的後期了潛水員戴夫的主要玩法還是潛下水里捕魚,但是因為遊戲後期玩家大部分的生產都可以自動化了,每次下水的時間和所需要花費的精力都變少了,換句話說,負責遊戲深度的慢節奏內容被消耗光了。玩家每次下水捕魚的次數會變短,導致慢節奏的內容變為了快節奏,玩家不斷地消耗快節奏的內容導致玩家會越來越浮躁,導致後期玩的動力變少了,沒有一開始那樣慢節奏和快節奏混合效果那麼好。(觀點是基於前年的1.0版的,通關之後就沒有繼續玩下去了有錯誤請糾正)

總之把快慢體驗結合就可以讓玩家消除疲憊,同時《聖獸之王》的例子也可以告訴我們讓玩家自己選擇調節節奏的頻率也是一個好主意。

驚喜和常識

眾所周知,無論多好玩的機制,玩一會總會審美疲勞的,在《任天堂的體驗設計》一書中玉樹真一郎將體驗設計成了兩種類型,一種是直覺設計,一種是驚喜設計。直覺設計設計的結構是:假設-嘗試-高興,玩家根據他們在現實中的一些知識假設在遊戲中會發生這些事情,在他們體驗嘗試之後,他們因為之前的結果得到了驗證所以感到了高興,這就是直覺設計。直覺設計在就像遊戲中的一條路一樣,無時無刻的指引這玩家前進並且體驗路上的風景。但是路上的風景再好看也偶爾會使人厭煩,那就必須要使用驚喜設計,而驚喜結構的結構就是:誤解-嘗試-驚訝,其中誤解就指的是一些遊戲中不太容易出現的東西,這些東西會打破玩家對遊戲產生的一些直覺,有一種玩家往A想,那遊戲往B走的感覺,而這些東西就像是路上出現的一些不一樣的路,雖然少見但是可以幫助玩家緩解在先前直覺體驗中的疲憊感。

於是這里舉得例子就是《人中之龍8》之中的支線和主線設計了,如龍系列中的支線一直是承擔著驚喜設計的存在,而主線故事就大部分由直覺設計組成了(如龍主線中也存在很多作為驚喜設計的劇情反轉)。如龍主線的故事一般比較嚴肅認真,是比較硬漢的日本黑道故事。相反,如龍的支線(大部分)都比較輕松愉快甚至有一些都有一些無厘頭,通常是一些在遊戲世界中發生的比較有趣的事情。比如說幫助一個博士研發一個巨大的掃地機器人,撮合一對海洋生物,或者成為江湖寶可夢大師。這種不著邊的支線故事往往會與主線那些嚴肅認真的故事形成強烈的對比,從而產生一些驚喜設計。同時在《人中之龍8》之中能夠明顯感覺到支線的觸發范圍變大了,就我個人而言好幾個很有意思的支線都是在前往主線的路上意外觸發的。同樣的,就像之前提到的例子一樣,這些支線一般不會占用玩家太多的時間,大部分都是一些相當快速的設計。這樣也可以幫助玩家恢復繼續玩下去的精力。

電子遊戲中的節奏感

(玩家扮演演員躲避車子的支線)

另外就是有關驚喜設計頻率問題了,首先一個遊戲肯定不能從頭到尾都是驚喜設計,如果是這樣的話整個遊戲渲染的基調就會變得有點令人找不著北。正如書中所說,當玩家疲勞的時候,就是驚喜設計登場的時候了。所以需要盡可能的進行playtest來尋找到玩家感到疲勞的一個點,然後安排驚喜設計。然後在此基礎之上我認為驚喜設計應該分為大驚喜設計和小驚喜設計,大驚喜設計會完全顛覆玩家的認知,比如說一套完全全新的玩法,或者是一個巨大的反轉。而小驚喜設計則是在原來直覺設計的基礎上進行一些反轉。玩法也許還是原本的玩法,但是也許在某些地方出現了一些讓玩家意外的東西。比如說《瑪利歐驚奇》就是這里的最好例子,其實在關卡的半程,玩家也許就對關卡中的新元素感到厭倦了,所以設計師引入了驚奇花,在關卡原有的直覺設計基礎之上進行了一些意外元素的引入,這樣玩家還是在玩原來的直覺設計,但是又可以用一些驚喜設計幫助玩家環節之前的疲憊感。

電子遊戲中的節奏感

最後的最後說一句題外話,上3D遊戲課的時候,老師曾經引用了CDPR在製作《巫師三》的一條設計准則:如果想讓玩家不覺得這個開放世界無聊,那麼玩家就應該每隔45秒就遇到一些新的東西。

反與思

反思我之前做的動作遊戲,這是一個快節奏的speedrunner遊戲,遊戲有一共有20關,每關大致的通關時間大約在1-3分鍾之間。我在讓玩家playtest的時候發現一個問題,大約在第10-12關的時候,玩家會感覺到疲憊。他們會問我還有多少關,在我看來算是一種感覺到疲憊的表現。所以我得著手解決這個問題。首先我使用了第一部分說到的,給玩家增加一些遊玩節奏不太一樣的玩法,所以我添加了溫泉關和商場關。有點像《地球冒險》中的溫泉一樣,可以給玩家稍微放鬆一下心情,在《地球冒險》中玩家需要在溫泉中呆滿3秒才可以恢復所有生命值。

電子遊戲中的節奏感

我也照做了,三秒之後玩家可以通關遊戲,同樣的,在這里我也移除了所有的計時器,玩家只要放鬆下來就好了。按照測試的結果來說,玩家確實可以稍微慢一點通過這關,但是畢竟這關只有大約3-5秒,我不確定玩家是否可以得到足夠的休息。但是我又不太想把這樣的關卡塞得到處都是,或者是延長玩家必須休息的時間這樣強行打斷玩家節奏的事情。所以我就試試看第二種方式能不能幫助玩家緩解疲勞,我做了五個玩法完全不一樣的小遊戲關卡,每隔4-5關就放一個,然後嘗試在4-5中的第二第三關引入一個新的機制,來緩解玩家的疲勞。最終結果不太好說,但是體感上來說玩家玩累的現象好像少了一點。總之還需要多多測試一下。

以上,感謝閱讀,這篇文章的圖片那麼多也是因為希望可以調整閱讀節奏,總之感謝閱讀

來源:機核