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電子遊戲的定義和本體論問題(上):可定義性和詞源

(本文編輯自我的碩士學位論文「重思電子遊戲的本體論:一種關系的視角」第一章,如需引用信息或完整版可私信。)

為何需要探討電子遊戲的定義和本體論?

如果我們將1958年,威廉·希金博泰(William Higinbotham)在紐約布魯克海文國家實驗室中創造的《雙人網球》(Tennis for two,1958)看作是電子遊戲的真正起點,那麼彼時的電子遊戲還顯得相當稚嫩:它由一台模擬計算機和連接其上的示波器組成。模擬計算機負責計算包括風阻在內的運動軌跡,示波器則以簡化的形式呈現出一個網球場的側視圖,玩家可以通過專用的控制器調整角度和擊球。不過,它已經具備了電子遊戲的諸多重要元素:計算設備、顯示設備、控制器……最為重要的是,《雙人網球》是第一個完全為了「被玩」而存在的電子遊戲,這將它和它的前輩們區別開來。

數年之後,一些受此啟發的麻省理工學院學生編寫了名為《太空戰爭》(Spacewar!,1962)的遊戲,隨後在1970年代,以《太空戰爭》為原型的街機遊戲《電腦太空戰》(Computer Space,1971)和《銀河遊戲》(Galaxy Game,1971)都在小范圍的商業化中取得了成功。電子遊戲就順理成章地沿著這條道路發展了下去,也結束了它的早期形態,迎來了街機和商業化的時代,家用遊戲機也蓬勃發展。電子遊戲史上一些標志性的作品,諸如《乒》(Pong,1972)、《太空侵略者》(Space Invaders,1978)、《吃豆人》(Pac-Man,1980)等都誕生於這個黃金時代。而在1980年代,隨著家用電腦的逐漸流行,電子遊戲開始以極快的速度拓寬自己的邊界,在向量圖形、動態影像、卷軸滾動這些新的表現技術之外,遊戲本身的類型也不斷浮現:賽車、射擊、冒險、RPG……幾乎已經覆蓋了當今主流的遊戲類型,同時也誕生了更多遊戲經典:《超級瑪利歐》(Super Mario,1985)、《薩爾達傳說》(The legend of Zelda,1987)、《魂斗羅》(Contra,1987)等等。

到了1990年代,電子遊戲在商業模式趨於成熟的同時,電子遊戲也產生了一些變化,最重要的是三維遊戲和網際網路遊戲的誕生或流行,以及FPS和RTS遊戲類型的出現。2000年代的電子遊戲發展基本上並未超出1990年代以來形成的框架,這個時期的電子遊戲在類型學上似乎已經難以再現拓荒時期的輝煌,取而代之的是回歸自身,在縱深上不斷挖掘——這也是電子遊戲的藝術性開始被討論並且重視的時期,人們在電子遊戲中看到了種種令人驚訝的可能:敘事、哲學、文化、情感……——同時為了承載更多的內容,電子遊戲開始走向復合而非單一的遊戲類型,體量也愈發巨大。另外,在這個時期,交互方式的變革也促使電子遊戲產生著新變化:體感設備帶來了體感遊戲、觸控操作則帶來了移動遊戲。

時至今日,哪怕是最為古板的人,也很難否認一點:電子遊戲深刻地影響了並且持續影響著我們生活的世界。無論人們對電子遊戲的評價有多大的分歧,從人類學的角度將它抬高至「文化的基本元素」(Huizinga,1955)或是從政治因素出發將其貶損為「電子海洛因」(夏斐,2000),如果世界上有接近一半的人是它的玩家,那麼在重視其帶來的巨大經濟效益之外,我們亟需正視乃至重審電子遊戲在文化和社會結構中的影響與位置,以及它本身的價值。「恰恰是電子遊戲,作為一套尚未被剖析、尚未被照亮的存在物,超越了意識形態話語,超越了社會治理結構,被數以億計的玩家所認可。電子遊戲所創作的一個個灰暗的角落,充斥著意識形態所無法理解的快感和激情,這些激情構成了當代社會一種重要的文化原動力。」(張未,2018)

從興起的時期上看,電子遊戲或許可以被看作是後現代的原生媒介,也是除了網際網路之外,戰後唯一出現的大眾媒體。在這個意義上而言,電子遊戲或許對應著我們時代和思想的結構,讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)在其晚期著作中多次殷切地將遊戲作為擬像社會的代表文化形式而提出(見Galloway,2007),斯拉沃熱·齊澤克(Slavoj Žižek)更是頻頻將電子遊戲用作批判性分析時代症候的入口(Žižek,2017)。如果具備一定的遊戲經驗,不難意識到電子遊戲存在的後現代主義特徵:《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto,2013)式的混亂、《模擬山羊》(Goat Simulator,2014)式的叛逆、《我的世界》(Minecraft,2011)式的重塑、《柏德之門》(Baldur’s Gate,1998)式的非線性、《魔獸世界》(World of Warcraft,2004)式的反中心、《史丹利的寓言》(Stanley’s Parable,2011)式的自指……

像電影、電視、流行音樂這些媒介初生時一樣,電子遊戲也在爭取自身合法性上走過了艱難的道路。時至今日,電子遊戲仍然面臨著嚴重的關於暴力和成癮性的指控(何威,曹書樂,2018;Schott, 2016),並因此在某些地區受到比其餘媒介形式更加嚴苛的監管。特別是在中文世界中,盡管關於遊戲/電子遊戲的研究數量每年不斷增長,但最受關注的領域仍是教育、產業、監管、法權等外沿問題(朱源源,孫煜琳,李剛,2022),同時整體的研究規模亦受到政策因素的極大影響,而在固定的視點下關注這些問題,對我們真正地理解電子遊戲提供的幫助極為有限。在這一點上,電子遊戲《投影尋真》(Shadowmatic,2015)或許提供了一個頗具啟發的例子:玩家面前飄浮著一些形狀怪異的幾何體,一盞燈光在牆上打出它們的影子,玩家要做的就是不停擺弄這些不規則的物體,讓它們的影子在牆上組成某個意想不到的、規則的剪影。這幾乎是柏拉圖洞穴隱喻的可視化版本。《投影尋真》恰恰以其遊玩方式,嘲弄了我們理解電子遊戲方式的片面——如果僅僅盯著陰影的形狀,如何能理解事物本來的樣子呢?投下可怕或迷人陰影的那個東西,甚至從一開始就未必是一個完整而自洽的單個實體。

電子遊戲的定義和本體論問題(上):可定義性和詞源

這又號召著我們對電子遊戲本身進行學理性的分析,進行一種向內的研究,從而更好地回答那些最受人關心的問題:電子遊戲的價值和意義何在?電子遊戲在社會文化中扮演什麼角色?又如何產生影響?電子遊戲如何塑造這個時代,又是如何影響個體的?

要找到這些問題的答案,我們必須回到那個最原始的本體論(ontological)問題:電子遊戲是什麼?我們該如何理解電子遊戲?縱然在過去的數十年中,幾乎每個研究者都會提出這個問題,但始終沒有一個合適的答案。在「電子遊戲」的概念未被釐清、本體論問題尚未妥善解決的情況下,「關於電子遊戲的研究」已經遠遠邁著大步走了出去。這不禁讓人擔心這棟嶄新卻不修邊幅的理論大廈的地基部分是否牢固、是否會讓遊戲研究成為空中樓閣。

當我們參考電子遊戲研究二十餘年的發展歷程,會發現得出一個恰到好處並且能穩定存在的結論,幾乎是一個不可能完成的任務:一方面,「電子遊戲」的概念就像一副三維象棋(3-D Chess),同時位於眾多不同層面的討論場域中。首先,它很大程度上是商業的,因而重視市場規律、商業規則和消費。它一定程度上也是藝術的,因而適用於敘事學、圖像學、符號學等方法的考察。此外它還是純粹的技術產品,需要專業的學習和知識才能了解其構造,並且有完整的關於自身的生產方法和設計理論;另一方面,「電子遊戲」概念的參與討論者所處的立場有巨大的差異,深入其中的學者、開發者和玩家三者各自有其偏重的部分——性質、構造、體驗。甚至還有純粹的遠觀者,他們也許從未玩過遊戲,但卻是輿論場中塑造「電子遊戲」面貌的重要力量。

作為一種仍然年輕的媒介,電子遊戲亦在時刻不停地更新自身的邊界,組成遊戲的多元材料也讓遊戲的面目更加模糊,甚至讓遊戲成為「一團亂麻」(Bogost,2009):系統、故事、消費品、字節代碼、軟硬體結合、身份軌跡、媒介話語的對象……種種因素都讓「電子遊戲」成為一個充滿著異質和模糊性的概念,但就像文學理論中老生常談的「文學是什麼?」一樣,一個可能永無答案的問題往往是最值得探索的。

可定義性:過往的嘗試光譜

電子遊戲的本體論研究,自然離不開對過往思想史的溯源。在遊戲研究領域,「什麼是遊戲」(what is game? )當然是那個至高無上的本體論問題,但將視野范圍擴大到整個思想史後,我們卻發現,只有相當少的一部分思想家願意討論這個問題,並且很少進行正面思考,轉而給出「遊戲也是什麼」(game is also……)的描述性回答,而這些回答大都作為其學說的某個方面而存在,旨在論證更高層面的論點。作為「電子遊戲」概念的超集,「遊戲」的概念經歷了漫長的討論,但從未走到過思想史舞台的顯眼位置。

從廣義上來說,對現代「遊戲」概念的討論,可以追溯到從康德(Immanuel Kant)開始的哲學家,他們對於遊戲的討論,構成了當下遊戲研究的前文本。在康德對藝術的討論中,「藝術/自由/遊戲」這組概念之間具有著某種深刻的內在聯系。他在《判斷力批判》中把音樂和色彩的藝術稱為「感覺的美的遊戲(Spiel)的藝術」,又把詩歌稱為「想像力的自由遊戲(Freispiel)」(康德,2017)。康德將「遊戲」看作人的一種非功利的活動,認為「無需人們把利益的考慮作為它的基礎而使人快樂」。聯繫到康德對於藝術的經典判斷「無目的的合目的性」,「遊戲」和「藝術」就通過「自由」這一中介聯系起來。「遊戲」這個在社會文化中較為邊緣的概念首次從哲學和美學的層面與「藝術」發生了聯系。

席勒(J. C. Friedrich von Schiller)則進一步發展了這種美學思想。如果說,遊戲在康德那里還只是藝術的一個小表親,那麼在席勒處,遊戲已經登堂入室,升格成藝術的直系親屬,也成為「人的完整」的充要條件(席勒,1984)。人具有「形式沖動」和「感性沖動」,這二者的和諧統一就會讓其升華成為更高層面的「遊戲沖動」,而「遊戲沖動」以及它所代表的理性與感性的平衡帶來了人所能具有的唯一自由,這也是通向審美與藝術的途徑。同時席勒認為,「遊戲這個名詞通常說明凡是在主觀和客觀方面都不是偶然而同時又不受外在和內在強迫的事物」。

康德和席勒從美學出發的「遊戲」論述,作為各自哲學體系中的一環,不僅與如今電子遊戲呈現出的面貌相去甚遠,甚至和日常生活語境中的「遊戲」,也有著明顯的隔閡。那麼在更近切的語境中,人們討論的「遊戲」究竟是什麼?試圖為「遊戲」尋找一個定義的研究者數不勝數,但很難說有人真正提出過讓大多數人信服的解釋。特別是在遊戲迅速發展的年代,每一年都會出現形式和內容更新穎、更奇特的遊戲,拓展遊戲這一概念的邊界,讓舊有的某些定義略顯尷尬乃至完全失效。每當這種時候,我們就感到一個問題愈發明顯:為遊戲尋找一個定義,是不是一種水中撈月的徒勞?

縱觀龐雜的遊戲研究史,不妨假設存在著這樣一張定義的光譜:光譜的一極認為遊戲是完全不可定義的,另一極認為一定存在某種可通約的特質,讓遊戲成為遊戲。前者由維根斯坦(Ludwig Wittgenstein)代表,後者的典型則是伯納德·舒茲(Bernard Suits)。

維根斯坦很可能是第一位試圖為遊戲尋找一個嚴格定義的哲學家,但他的反本質主義立場和對概念的精細分析,讓他最終得出了一個著名的結論:遊戲是不可定義的(維根斯坦,2019)。不光是遊戲,這也是維根斯坦對所有「概念」的態度。在《哲學研究》(Philosophical Investigations)中,維根斯坦提出,概念本身並沒有確定的內容和清楚的邊界,但是對於概念的分析卻要求這些,因此,應用某個概念所需要的充分必要條件,通常是不可能達成的。他舉了一個概念作為例子,這個例子正是「遊戲」。

在維根斯坦看來,當你考察牌類遊戲時,你會注意到一些遊戲的特性,但當你把考察對象轉到球類遊戲,這些特性就消失了,取而代之的是另一些新特性的浮現;當考察對象再轉到單人遊戲時,情況也是如此。所以他判斷道:「如果你去看,你是看不到所有這些的共同之處的,但是你會看到相似性、親緣關系。……這種考察的結果就是:我們看到了一張由彼此交叉重疊的相似之處構成的復雜網絡。那大大小小的相似性。」(維根斯坦,2019)

「我沒法以一種比藉助『家族相似』一詞更好的方式來刻畫這些相似性了,因為家庭成員之間的各種相似性也是如此地交叉重疊:身材、面部特徵、眼睛的顏色、步態、性格,等等。我會說:『遊戲』形成了一個家族。……我也可以將其作為一個范圍並未被某個邊界所封閉的概念來使用。我們就是這樣來使用『遊戲』一詞的。因為,遊戲概念究竟怎樣才能被封閉起來呢?什麼仍然是遊戲,什麼不再是遊戲了?你能給出界限嗎?不能。你可以劃出界限:正因為還沒有任何界限。」(維根斯坦,2019)

盡管其中尚存在討論的餘地,但維根斯坦用「家族相似」這一巧妙而鬆散的比喻結束了這一討論——如果借用電子遊戲的說法,維根斯坦在通往本體論的必經之路上投擲了一枚認識論的煙霧彈,讓我們必須穿煙前行。要更加深刻地理解這一點,我們可以從背包里掏出「熱成像裝備」,來參考受到維根斯坦哲學隱秘影響的本雅明(Walter Benjamin)提出的、與之相似但更富有浪漫性的認識論隱喻,「理念和物的關系就如同星叢和群星之間的關系」(本雅明,2013)。我們當然也可以試著說:「『遊戲』與具體遊戲的關系就如同星叢和群星之間的關系」。本雅明主張的這種理念的「聚陣結構/星叢」(Konstellation),相比維根斯坦的「家族相似性」,更加強調基本元素之間的動態能夠形成一個變化著的、總體性的結構網絡。此外還值得一提的是,在提出此理論的《德意志悲苦劇的起源》(The origin of the German Tragic Drama)一書中,本雅明正是通過將「悲苦劇」(Trauerspiel)一詞拆解開來,使其成為「Spiel vor Traurigen」(在悲傷者面前的遊戲)來展開分析的。總之,盡管沒有提出過關於遊戲的直接定義,但本雅明類似的認識論立場讓他和維根斯坦一樣,拒絕為事物劃下那個清晰的邊界,而是在迂迴和上升中希求接近甚至超越。

對於維根斯坦的直接反對者舒茲來說,事情並非一定要如此復雜。維根斯坦曾經提出勸告,不要去預設「遊戲」存在某種共通,而是去「觀察與理解」是否有什麼共通之處(維根斯坦,2019)。針對這一點,舒茲堅信,維根斯坦之所以判斷遊戲無法定義,是因為他未能像自己提出的主張那樣,對這個概念進行審慎的「觀察和理解」。舒茲指出,所有「被稱作」遊戲的事物是不是有其共通之處,與所有「確實是」遊戲的事物是不是有共通之處,是兩個非常不同的問題(舒茲,2022)。換言之,舒茲希望直接跳過語言和習俗的層面,通過直接確認本質的方法由內而外地界定遊戲。然而包括舒茲在內所有的尋求定義者,都會和蘇格拉底一樣面對那個無法迴避的難題「美諾悖論」——在不知道一件東西究竟是什麼的情況下,如何開始「第一次探究」?又怎麼確定你所找到的東西就是這個東西呢?——舒茲在後來的文章《山丘上的傻瓜》(The Fool on the Hill)中提及了自己在這個經典悖論上的思考(舒茲,2022),認為「選擇事物歸入原初類組,與確認這個類組的本質,這兩件事其實是基於相同的考慮」,並且他找到了一種更加有理可循的實際操作辦法:如何確定什麼是真正的遊戲而什麼不是?如果一件事物,能夠被更適切地歸納到其他類別,那它就不應被歸入那個代表本質的原初類別。

作為例證,舒茲描述了運動「百米沖刺」和兒歌「玫瑰花環」(Ring a Ring o’ Roses)這兩件事物,為何前者可以被納入「遊戲」的范疇(即便通常不被稱作遊戲),而後者被排除出去(即便維根斯坦也將其稱為遊戲):「玫瑰花環」有時被人們稱作遊戲,但本質上更接近於某種特定的戲劇表演或配歌的舞蹈,所以和芭蕾舞更加類似。而經過多重審視,百米沖刺的競速難以被歸入別的競速賽類別中,它既不相似於警察追逐歹徒、也不相似於救護車爭分奪秒。後來提出「遊戲學」概念的研究者貢薩羅·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出過幾乎一模一樣的例子:「我們稱西洋棋為遊戲的主要原因之一,是它不太可能在別的地方派上用場。」(Frasca,2007)

所以事實上,與維根斯坦的方法完全相反,舒茲拒絕把「遊戲」擴大化,而是盡可能對概念進行收束。為此,他延續了那種蒙塵已久的蘇格拉底式的對話法,讓立場與信念彼此不同的角色在一個個命題的抗辯中去偽存真,接近「遊戲」這個概念的最大公約數。在這種方法的驅動下,舒茲總結出了遊戲的四個必要元素:前遊戲目標(即玩家想要達成的特定狀態)、遊戲方法(即允許使用的手段)、遊戲規則(即增添困難的手段)、遊戲態度(即玩者意識到「接受規則是為了讓遊戲進行」),經由上述四個必要元素,舒茲得出了一個著名的判斷:「玩遊戲,就是自願去克服非必要的障礙。」(舒茲,2022)

維根斯坦與舒茲在遊戲定義問題上的分歧,背後固然有其哲學進路的不同:晚期的維根斯坦質疑那些宣稱能夠用精確、清晰的語言界定知識的做法,但舒茲正是這種哲學傳統的捍衛者。就遊戲而言,維根斯坦不願為它畫下邊界,或者說,認為不應該假設包括遊戲在內的任何概念有那樣一條清晰邊界的存在,只承認其中存在一些模糊的相似性連接著這些概念的內容;舒茲則堅持遊戲的可定義性,通過回歸歐陸哲學的形而上的思辨方式,甚至溯回到最早的源頭,即使用蘇格拉底的寓言式的反詰,來為遊戲尋找一些穩定的、在任何時候都足以形成有效參考的錨點。當代的遊戲研究者們對遊戲定義的質疑或追尋也大都沒有脫離這一光譜,不過大多數人更加傾向舒茲的一邊。

詞源和所指:「遊戲」和「電子遊戲」

然而,在探討了遊戲的可定義性之後,我們還面臨著一個需要清理的關鍵問題:既然維根斯坦曾經否認了從語言上指認「遊戲」的有效性,舒茲對「遊戲」標準樣本的選取也排除掉了人們通常稱為「遊戲」的一些事物,而在日常生活中的「遊戲」一詞又指向許多不同的活動,以至於難以確定其含義(Parlett,1999)。那麼當我們談論「遊戲」的時候,我們在談論什麼?

從詞源學上看,作為名詞的「遊戲」(game)直接來源於古英語「gamen」,在日耳曼語系中存在著大量的同源詞(老高地德語gaman、瑞典語gamman等),由「ga-」(表示集體的前綴)和「mann」(表示人的後綴)構成,表示「人在一起的感覺」,引申為「歡樂、樂趣、娛樂」。game在13世紀時,表示「為了贏取勝利或優越而根據規則進行(played)的競賽」,在逐漸囊括釣魚、狩獵等活動的同時,也開始指逐漸發展完善的各類體育運動或比賽。《大英百科全書》(Encyclopedia Britannica)對其的解釋是:「遊戲,是一種普遍的消遣(recreation)形式,一般包括了為消遣(diversion)或娛樂(amusement)而從事的任何活動,通常會建立一個包含著競賽(contest)或對抗(rivalry)的情境。」(Britannica, 2022)。因此可以說,「game」在現代英文中主要有「競賽」(contest)和「消遣」(amusement)兩種含義,這意味著對抗和娛樂的兩重要素在「game」的詞義中是統一的。

如此一來,以漢語中由來已久的「遊戲」一詞對譯「game」一詞的合理性似乎要添上一重疑竇:在古代漢語中,「游(遊)」的本義是旌旗上流蘇飄帶一類的裝飾,後引申為出遊、戲游之義(許慎、段玉裁,1988),戲的本義之一則是兵器,段玉裁釋為兵器之間的相互擊打玩弄,引申出戲謔義(許慎,段玉裁,1988)。《廣雅》則直接以「游」「戲」互釋,認為「遊,戲也」(張揖,王念孫,2019)。除了蹴鞠、投箸等具體遊戲形式,「遊戲」在古代文化里還帶有一種微妙的二重性,它既關聯著「游於藝」(《論語·述而》)、「以游無窮」(《莊子·大宗師》),代表著橫跨儒道傳統的一種超越性的高妙態度與境界,同時又因其不事生產、「玩物喪志」(《書·旅獒》),指向一種輕浮浪盪、沉湎享樂的態度。無論具體使用時偏向哪一種含義,「遊戲」在漢語中都是隱含著價值判斷的。另外,相較於英語中「game」和「play」的分離,由於古代漢語中的詞類活用,「遊戲」一詞同時包括了「遊戲(結構化對象)」和「玩耍(行動)」這兩層有所區別但緊密相關的含義,使「遊戲」比起「game」實際上具備了更大的闡釋空間。

在現代漢語中,《中國大百科全書》關於遊戲的定義就集中於其動詞形式,並為其加上了更強的限定,將「遊戲」視為與「兒童」有強關聯的行為,認為「遊戲」俗稱「玩耍」,是「兒童運用一定的知識和語言,藉助各種物品,通過身體運動和心智活動,反映並探索周圍世界的娛樂活動」(中國大百科全書總編輯委員會,2009)。權威辭書《辭海》則將遊戲定義為「文化娛樂的一種。有發展智力的遊戲和發展體力的遊戲。前者包括文字遊戲、圖畫遊戲、數字遊戲等,習稱『智力遊戲』;後者包括活動性遊戲(如捉迷減、搬運接力等)和非競賽性體育活動(如康樂球等)」(陳至立,2019)。「電子遊戲」則在獨立的詞條中,從介質方面被描述為「利用電子遊戲機來進行的遊戲」(陳至立,2019)。

如果按照嚴格的邏輯,「電子遊戲」當然是「遊戲」這一概念的子集(「電子遊戲」 ⊆ 「遊戲」),所以應當具備「遊戲」所具有的全部性質。然而實際情況是,許多對於「遊戲」的定義,並不能很好地適用於電子遊戲,這當然也促使我們重審那些舊有的「遊戲」定義中的內容。相較遊戲這一古老的活動形式而言,電子遊戲(video game)的歷史不過數十年,卻以強勢的姿態在話語場中占領了一個無法忽視的位置。電子遊戲,遊戲的腹中之子,迅速擁有了相當驚人的體量,並且作為子集迫使其超集不斷更新著邊界,以至於在許多時候,覆寫了「遊戲」這個詞本身所包含的更豐富的內容——就像「孕婦」這一能指,其所指幾乎壓倒性地關聯到「胎兒」,而非懷孕之人自己——近些年每當提及「遊戲」,人們往往下意識想到時下流行的電子遊戲,而非圍棋、足球等傳統遊戲,在電子遊戲影響下成長起來的一代尤其如此。如果考慮到電子遊戲已經成為遊戲的絕對主流,採取較為激進的看法,甚至可以認為,電子遊戲並不僅僅是從屬於「遊戲」這個籠統概念的下屬分類,而是「遊戲」在後現代社會中採取的替代性的新形態。換言之,在後現代,電子遊戲是「遊戲」的代言(agent),而「遊戲」只是電子遊戲的別名。

【事實上,在談到「遊戲」一詞時,尤其是當討論發生在網際網路語境里時,無論是中英文的討論者幾乎都會將討論的主題視為「電子遊戲」。關於這一點,可參看「百度知道」網站問題「談到遊戲時,你第一時間會想到什麼遊戲?」(匿名用戶,2019)及「Reddit」論壇主題貼「When you hear the word “game,” what is the first thing that comes to your mind? And, how old are you?」(tapehead4,2015)的兩個例子,在這兩個例子中,提問者都只用了「遊戲/game」作為提問詞,但眾多回答者無一例外地以具體的電子遊戲名作為答案。】

在英文世界里,被稱之為「video game」的事物,其實還有很多不同的名字——「computer game」、「digital game」、「electronic game」,但它們之間無論是含義和用法都沒有重大的差異(Karhulahti,2015),只有一些細微的差別:「Electronic game」(電子遊戲)主要偏指在電子遊戲發展早期誕生的那批遊戲,如《太空侵略者》等,這些遊戲從技術上看多使用集成電路板刻寫程序,運行在街機等大型設備上,因此以「electronic」命名;「Digital game」(數碼遊戲)側重於遊戲程序的數位技術屬性;「Computer game」(電腦遊戲)則著重強調這部分遊戲運行的介質,即家用電腦(PC);「Video game」(視頻遊戲,也寫作「video-game」或「videogame」)作為接受度最廣、討論中使用頻率最高的命名方式,其前綴則突出著遊戲的視覺屬性,雖然它的使用者們如今已經不再強調這一點。中文世界中,除了由以上命名的直譯(電子遊戲、數碼遊戲、電腦遊戲、視頻遊戲)外,還有「網路遊戲」這類強調遊戲連接方式的,頗具時代感的稱呼。

【需要另外說明的是,「video game」中「視頻」的前綴,並不意味著它在「遊戲」的定義空間中分出了一個「依靠視覺輸出」的類別。人們並沒有將那些帶有音頻輸出的遊戲稱為「音頻遊戲」,也沒有把那些依靠觸覺反饋來玩的遊戲稱為「觸覺遊戲」,事實上,這種賦予詞語和前綴意義的方式幾乎不遵循邏輯(Karhulahti, 2015)。】

就像「movie」、「cinema」、「film」都指向同一媒介「電影」一樣,這些不同的命名法並沒有所指的本質區別,僅僅代表著文化里不同的使用習慣的沿革以及不同的論述側重,因此在絕大部分情況下都可以互相替換使用(Perron & Wolf,2009)6-8。為達成一種更具包容性的結論,本文分別選取中英文里,本體研究中使用頻率最高的詞語——「電子遊戲」與「video game」——作為互通的代指,來描述本文的研究對象,即那些自電子計算機誕生以來,以數字程序形式運行在計算機上,由玩家操控,並用圖像、文字、聲音等方式表現內容的遊戲。為了擴大概念的外延,避免誤解,本文在中文上選取了「電子遊戲」的譯名,而非「video game」的直譯「視頻遊戲」。

下文見:電子遊戲的定義和本體論問題(中):遊戲研究的路徑與方法

來源:機核