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預購後的遊戲,是一場玩家與廠商的頂級賭注

遊戲廠商在賭自家的遊戲能不能大賣,玩家在賭自己選沒選對遊戲

就在前不久的9月13日,由 Square Enix 發行的多人合作 RPG 遊戲——《巴比倫隕落》宣佈於 2023 年 2月停服,並將刪除所有玩家的遊戲數據。

預購後的遊戲,是一場玩家與廠商的頂級賭注

預購後的遊戲,是一場玩家與廠商的頂級賭注

Twitter的評論:「發行了僅不到一年?這也太快了吧….」

這要換作是一個其他的遊戲,或許玩家們還能驚訝一番。但對於這個長期在線人數僅為個位數的遊戲來說,遊戲能夠堅持運營一年,就暫且算開發商「盡職盡責」了。

在當今,玩家們預購遊戲的熱情可謂是「逐漸化為了冰塊」。並且,不止是沒有了預購遊戲的欲望,越來越多的玩家甚至開始抵觸預購。

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國內一遊戲媒體在微博發起的投票

面對著越來越多的遊戲推出試玩版,伴隨著不算便宜的預購價格,「該不該預購,該預購哪個遊戲」逐漸變為了一個另玩家棘手的問題。


突如其來的法案,給了德國遊戲界當頭一棒

2018 年 7 月,德國慕尼黑等地區的法院提出了一項新的規定:禁止零售商預售沒有確切發售日的產品。據德國媒體Heise報導:在此之前,德國出台的「消費者保護政策」就已經針對
Media Markt(德國的一個大型電器商場)預售三星手機的爭議進行了封控。到了如今,此規定已經適用於德國境內的所有商品,其中也包括了電子遊戲等數字產品。

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德國的 Media Markt

當然,這也就意味著,只有明確發售日期的遊戲才能在商店中銷售。當時德國玩家所期待的《死亡擱淺》《對馬戰鬼》《電馭叛客2077》等遊戲也似乎成為了「泡影」。

對於德國玩家們的聲討,當地法院解釋道:「消費者有權知道他們在預購一款商品後何時能夠收到貨物。

其實,這個規定更像是一響帶有警示意義的警鍾,敲響以警告那些非法騙取玩家支付的詐騙公司,或是「拿上玩家預購的錢就跑路」的開發者。

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Kickstarter 眾籌用戶對於開發者卷錢跑路的不滿


而這項決議也對德國的遊戲零售商造成了不小的影響。

遊戲廠商發布新遊戲的宣傳片後,很少會公佈遊戲的確切發售日。但很多遊戲已經開放了預購通道,零售商們為了爭搶資源,自然是要提前采購大批的貨源。而此決議的判定,直接使許多零售商迫不得已放棄了這一銷售渠道。

盡管這個規定看起來有點不近人情,但反觀之前因預購而出現的種種「差錯」,仍讓我們哭笑不得。


10 年的耐心終究等來了遊戲的發售

2001 年,一位稱為 Slash000 的玩家閒逛著網上的遊戲商店,並從 GameStop 上預購了一份《永遠的毀滅公爵》。

遊戲已經開發了 4 年之多,差不多也臨近發售, Slash 就只期待著能夠早些玩到遊戲了。

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殊不知,這一等就是 10 年。盡管在這期間,遊戲官方提供了為預購的玩家退款的服務,但 Slash 還是選擇了繼續等待遊戲發售。

約 10 年等待也成功引起了遊戲開發商:Gearbox Software的關注。在遊戲發售之後,他們也是由衷地向 Slash000 表達感謝。

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Slash 收到的感謝信:「Patient man」

不止是字面上的感謝,他們還送給了 Slash :一份開發者親筆簽名的《永遠的毀滅公爵》典藏版、一件遊戲 T 恤、羅技G19鍵盤、遊戲水杯和腰帶等周邊物品。

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但 Slash 手中那如此完整的收據也是讓網友起了疑心。

聽聞到此事,Slash 本人馬上在PA(Penny Arcade)論壇上發布了圖片來證明。

在這張圖片中,我們看到了完整的收據,以及 Gamestop 給予的新收據。Slash 解釋道:「當我把收據釘裝在木板上時,它開始逐漸變黃。也許這東西是熱敏紙?我不太確定。最終,我還是把它放在了一個
DVD 盒子里,讓它避免氧化和受潮。」

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但網上的爭議依然不斷。

另一位 Reddit 用戶猜測:這可能是遊戲官方提前規劃好的「演出」。

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至於真相究竟是不是這位網友所言,我們就不得而知了。


防不勝防,遊戲廠商們的種種套路

其實,廠商們的「畫餅」是一個商業邏輯,遊戲整個的宣發流程都是提前設計好的。具體提前到什麼時候公佈遊戲、什麼時候再公佈發售時間、宣傳片,也都是經過周密排版後的決策。

到了如今,一套套更加成熟的遊戲發行方案如雨後春筍般的誕生。任何一款「有生之年」的遊戲作品,也幾乎都遵循同一套商業理念:

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這樣的循環每年都要上演許多次

既然遊戲的發行方案都如此地成熟,那麼在這個預購的生態中,遊戲的宣發階段就顯得至關重要了。

早在 2014 年,萬代南夢宮僅針對於《黑暗靈魂2》英國市場的宣發,就花費了約 100 萬英鎊。

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「我們非常想讓《黑暗靈魂2》成為系列粉絲的又一佳作。」英國部的市場總監 Lee Kirton 說道。「同時,我們也希望這款作品能夠成為該系列的突破點,從而吸引更多主流
RPG 玩家的購買。」

Kirton 還表示:「考慮到當時新主機(Xbox One & PS4)的發售,我們對遊戲做了一系列的優化。至於談論到遊戲的後續發行,我們也是對其報以信心。」

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記者對 Lee Kirton(右)的訪談

隨著越來越多遊戲廠商的加入,提升遊戲的熱度已經成為了「常態化」。根據遊戲的先行熱度,廠商仍可預估各個平台的遊戲銷量,從而制訂相應實體版的生產計劃,佈局後續的分銷、宣發環節。

並且,從另一個角度來看,預購也相當於是為遊戲提前搶占到了第一批玩家,從而奠定了遊戲初期的在線玩家數量。

這樣既能讓遊戲出現在平台的預購榜單上,又能創造遊戲空前的話題熱度,還能奠定一部分的玩家數量基礎,可謂是「一箭三雕」。

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2019 E3 展會上各類遊戲的熱度

所以,遊戲的預購自然是能開則開——即使有時廠商都不知道遊戲的發行日期。

這麼來看,那些「換湯不換藥」的年貨遊戲反倒算是良心。起碼育碧的後續遊戲框架是——在開放世界中清據點;即使《戰地風雲》續作的問題接連不斷,EA 也能保證遊戲在一年以上的運營時長。


文字遊戲,又是「別出心裁」的戲法

一直以來,玩家的境地總被定義為——相對被動。這也就意味著,玩家們喪失了預購遊戲的話語權,一切的規則都由遊戲廠商說了算。

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《尼爾自動人形》的「霸道漲價」


但遊戲廠商們不是向玩家保證了持續運營嗎?

其實,很多廠商對玩家的許諾只是一個「口頭條款」。至於持續運營時間的長短,就完全取決於遊戲後期的可利用價值了。2020 年,一款名為《TitanReach》的遊戲在眾籌界引起了一陣風波。

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起初,遊戲在知名眾籌網站——Kickstarter上發起了一個叫做「現代化 MMORPG」的項目。在項目的第一階段,開發商 Square Root Studios 希望籌集到 43 萬美元。

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可是,在推出遊戲早期的試玩版本後,並沒有吸引到多少玩家的關注。當這筆錢籌集到 20 萬美元時,《TitanReach》的製作人 Unravel
宣佈因款項不夠,遊戲的開發將於不久後停止。

投入的真金白銀突然就變成了空氣,這樣的舉動顯然激怒了玩家們的底線。但就在玩家們准備口誅筆伐時,Unravel 話鋒一轉,找上了 YouTube
的遊戲博主——KiraTV 來做宣發。

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正好,KiraTV 也在做關於「MMORPG」的系列視頻。於是雙方一拍即合,KiraTV 在一期視頻中向玩家透露 Unravel 獲得了一位「天使投資人」的全額資助,並表明遊戲的開發將會繼續進行。

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KiraTV 在做的「MMORPG」系列

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事情似乎已經步入了正軌,玩家們也就等著遊戲的發售了。然而開發工作進行沒多久,Unravel 就又宣佈開發項目的資金已經耗盡,並強烈要求把 NFT
融入到遊戲的所有項目中。

搭上元宇宙這根線,Unravel 以為畫起餅來會更加容易。但如此反復地捉弄著玩家,誰也不會吃這一套。可想而知,遊戲後續的眾籌資金也基本持平於這一刻了。

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玩家們對於《TitanReach》的失望

自此《TitanReach》的開發工作驟然而止,之前落入到 Unravel 口袋的 20 萬美元也沒了下落。但身為遊戲博主的 KiraTV
必須得給玩家們一個交代:Unravel 挪用眾籌的 15 萬美元投資加密貨幣失敗後,又用剩下的資金購買了一輛特斯拉。

至於承諾全額資助《TitanReach》開發的天使投資人,被曝光是南非加密貨幣企業家 Andre Cronje。這麼來看,Unravel 想要在遊戲中加入
NFT 就不奇怪了。

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南非企業家 Andre Cronje


各方面原因也讓玩家忍不住去「剁手」

拋開遊戲本身的吸引力,預購遊戲的過程也成為了一種樂趣。這更像是一種投票——為玩家的選擇,亦或是審美進行投票。

至於遊戲最終的質量能否讓玩家滿意,那就是另外一回事了。因為在等待遊戲發售的過程中,許多玩家就已經將預購作為了一種純粹的心理投射。

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早在 1759 年,亞當·史密斯(Adam Smith)發表了他的第一部作品——《道德情操論》。

書中提到的「情感啟發法」(Affect heuristic) 揭示了人們通常會依賴於直覺與本能,來作為面對未知事件的判斷和決策。而對於預期的選擇,大部分人會偏向於「心理投射式的應激反應」。

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在愛丁堡,後人為亞當 · 史密斯鑄就的雕像

當嚴肅的推理遇上復雜的信息,我們往往會感覺按部就班地來做確實「不劃算」。經驗、本能、直覺都為我們節省了決策信息的「精神費用」,根據應激的情感作出判斷,是一種相對經濟的決策方式。

並且,人們對於刺激性的情緒反應,往往比認知評估快得多。這種即時的情緒反應也為決策者的選擇提供了更多的線索和依據,並使決策者的快速抉擇成為了可能。

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書中也提到了一項心理研究:人們在認知過程中會給於不同物體、概念或形象貼上偏好或情感的標簽,而這些標簽會大大影響他們判斷的客觀性。

拋開史密斯研究心理的獨特之處,《道德情操論》中的一個觀點倒是讓史密斯的老師——哈奇森(Terence Hutchison)很感興趣。

「看似壓倒一切的自我保護和自我利益,是形成道德判斷的能力的來源,其中也包括對自己行為的判斷。」

對此,史密斯回復道:「我想表達的是,每個人的內心都存在著另一個自我。他飾演著「公正旁觀者」的角色,並以一種嚴格地批判標準來規束自己和他人的行為。」

所以,情感啟發法固有的心理缺陷會導致決策者產生認知偏差。那麼從這一點來看,預購在大多數情況下都不是最佳的選擇。

並且,無論是數字版還是實體版,遊戲在發售後都會跌價很多。

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《古墓奇兵暗影》剛發售一個月後的「骨折價」

這時,預購遊戲和購買遊戲的收藏版倒是有些相似——因為他們都是為消費者的期望或喜好做以回報。

但只憑心理效應遠達不到廠商的期望銷量,為了進一步吸引玩家的購買力,預購遊戲的獎勵也在「協同進化」著。

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過於豐厚的獎勵會影響遊戲平衡,過少的獎勵不能激起玩家的購買力。於是在 2014 年,Konami 與 SONY展開了一項合作:凡是在 PS
商店預購《實況足球2014》的玩家,都有機會獲得「WE2014珍藏版球衣」。

同時,官方還為那些購買限定版的玩家提供了特定的 DLC 密匙,其中包括了本菲卡、曼聯、羅馬以及AC米蘭的四套球衣裝備。

到了近些年,這些贈禮變得更加新穎。就拿近期的《影子武士3》和《決勝時刻現代戰爭2》來說,前者為預購的玩家准備了貫穿遊戲的特定武器,後者則為玩家提供了提前一週遊玩的機會。

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可以說,這樣的做法既討好了核心玩家,又淡化了不同遊戲版本的玩家們之間的等級差距。

眾望所盼的遊戲,究竟到了哪一站?

逐漸地,預購就像是一場賭注一樣。玩家在拿金錢來衡量遊戲的預購風險,遊戲廠商在想著如何才能從玩家的手中拿到更多的錢。

電影行業有一種名為對賭協議的發行策略,不如某些遊戲開發商也可以借鑒一下——畢竟在這場「賭局」中,誰都想賺取到自己的利益。

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《TitanReach》的騙局顯然是因為「沒有明確的發售日期」。但即使廠商承諾給玩家一個准確的日期,誰又知道他們會不會「跳票」呢?

給預購玩家一個流程較長的試玩版,秉持一個持續更新的條款,堅持一個不跑路的原則,似乎成了遊戲界的一個難題。

不論是「畫餅」時間最長的《星際公民》;還是圈完錢就跑路的《TitanReach》,總有一部分人在 Kickstarter 等眾籌平台賺的盆滿缽滿。

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有句「名言」:沒有人會記住按時發售的垃圾遊戲。

這也不禁讓我們反思,出現過再多的宣傳片、實機演示都證明不了什麼。如果不能親自上手試玩,玩家也很難知道遊戲是否符合自己的預期。

只是放幾張「名為藝術」的宣傳片,並不能讓玩家全面地瞭解遊戲玩法。遊戲發售後的實際體驗、不同的玩家認可或批判,才能從全局角度來填補遊戲宣傳時的信息偏差。

這其中,是一部與實際遊玩沒什麼關系的短片,一句解釋遊戲世界觀設定的抽象文學,一份僅存於文字中的「誠意」。而對於廠商在強調——所謂的藝術形式,仿佛也在這一刻褪為了暗淡。

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此時,遊戲似乎也在逝去「第九藝術」的道路上愈加遙遠。

來源:遊研社