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風波之中,《對馬戰鬼》成了贏家

風波之中,《對馬戰鬼》成了贏家

時隔近3年,《對馬戰鬼導演剪輯版》從PS5獨占到被搬上PC平台,無疑是頂著壓力上線的。

前段時間,由於SONY突然要求STEAM版《絕地潛兵2》的所有玩家都必須綁定PSN帳戶才能遊玩,導致遊戲3天時間收獲了20萬差評。

盡管這一決定最後在輿論壓力下被取消,但緊接著,原定於5月16日正式上線的PC版《對馬戰鬼》,取消了對170多個不能使用PSN的國家與地區的售賣。且玩家如果不綁定PSN帳號,也就無法體驗遊戲的線上聯機模式。

許多人預期在STEAM版《對馬戰鬼》上線的當天,遊戲多半會遇冷或是遭到差評轟炸。

但這樣的事情並沒有發生——《對馬戰鬼》在發售當周登頂了STEAM暢銷榜,且在STEAM上收獲了89%的好評率,最高在線人數一度超過7.7萬,成績接近於SONY面向PC平台移植的最成功的第一方遊戲。

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這不是《對馬戰鬼》第一次超越預期,當年PS4版本面世時,遊戲就曾達到令人意外的高銷量與口碑。

至於這款遊戲為什麼能做到這一切,這類問題過去不少人討論過。

有人說是因為《對馬戰鬼》的ACT設計很棒,振刀、翻滾等動作都有獨特而流暢的動作演出和成長路徑,戰鬥細節很豐富。圍繞刺殺、隱匿等內容,遊戲也引入了許多具有策略性的設計,華麗不失樂趣。

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有的人則強調《對馬戰鬼》擁有與《碧血狂殺2》相似的電影感。遊戲開篇從劇情演出到玩家操控主角騎馬沖進戰場的片段,就曾驚艷到不少玩家,相比之下朦朧的過場播片看起來更加強調「復古」。

而移植上PC後,《對馬戰鬼》的真實感也得以進一步強化。如果你的電腦配置足夠好,主角境井仁額頭上淌下的稠密汗水都會顯得越發真實,更別提遊戲分布在全地圖各處的奇觀。

風波之中,《對馬戰鬼》成了贏家時隔多年,伴隨著音樂在蘆葦叢中縱馬奔馳的開場依然令人驚艷

但不少人都只是提到了《對馬戰鬼》最戳自己的那部分,而忽略了遊戲整體系統的高完成度。人的潛意識往往會影響下意識判斷,一款遊戲能整體都讓人感知到「好」,有時反而靠的是那大多數不易察覺的設計。

譬如《對馬戰鬼》最常被人提起的「引路風」設計,可能看起來只是一個地圖指引設計的浪漫巧思。但如果結合劇情,引路風最初出現在境井仁劇情殺跌落橋下,從河道中爬出來的場景中。在這里,主角遭受了毀滅性的打擊,對手輕松就擊碎了他多年來的訓練與信念,正是最為迷茫的時候。此時引路風的出現,某種意義上像是上天的指引。

風波之中,《對馬戰鬼》成了贏家境井仁「受命於天」,連大自然都在幫他

遊戲也耗費了不少篇幅去展現境井仁放棄最初純粹的「武士道」,開始慢慢放下信念學習暗殺等技能的故事。在劇情層面,《對馬戰鬼》的人物弧光非常明顯,而這些變化,又被打碎分成了無數玩家學習鍛鍊的成長碎片。比起純粹的打怪升級,或者是單純拿到某個神器、學習華麗的技能,這些相互串聯、自洽的成長設計確實更加打動我。

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而電影藝術化的部分,則是融合整體武士精神,讓《對馬戰鬼》多了幾分獨特的風味。

風波之中,《對馬戰鬼》成了贏家黑白電影模式的味道也很對

有人將《對馬戰鬼》概括為「精品的罐頭開放世界」,這個形容其實沒有問題。但可能對這款遊戲來說,開放世界本身只是一個用來搭建大世界場景、錦上添花的概念,探索元素的意義更多在於驚喜,而遊戲的精華所在依舊還是串聯了演出、故事和玩家成長的遊戲主線整體。在這背後,同樣也藏著官方圍繞武士文化的思考。

這種高完成度大機率並非巧合。《對馬戰鬼》移植到PC上以後,我幾乎沒有感受到操作、交互等方面的困擾,整體畫質、奇觀給人的沖擊感也更加強烈。

風波之中,《對馬戰鬼》成了贏家「與君同奮起」

當然,《對馬戰鬼》近來獲得的高口碑,也離不開在遊戲上線前一天公開的《刺客教條影》的「襯托」。

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同樣是由歐美開發者來做一款日本武士題材的遊戲,相比《刺客教條影》選擇了黑人武士彌彥作為主角,《對馬戰鬼》顯然從各方面來看都更符合玩家們對於一款「劍戟片」風格遊戲的期待;反過來說,《刺客教條影》選擇劍走偏鋒,也未必不是受到《對馬戰鬼》珠玉在前的影響。

歸根結底,促成《對馬戰鬼》成功的並不是其對日本文化背景有多少考究與還原,也不是靠著拿武士文化作為噱頭,而在於全方位還原出了一種玩家們想要體驗的意境和氛圍,且這種意境足夠獨特,歷久彌新。

來源:遊研社