「你還懷念 E3 的線下活動嗎?」Geoff Keighley 平靜地讀出這行字。
考慮到這幾年的情形,對這位遊戲圈的頂級名人而言,這並不是一個奇怪的問題。由美國娛樂軟體協會(ESA)舉辦的電子娛樂展覽會(E3)向來都是夏日時節必不可少的活動。但在疫情席捲全球後,ESA 遲遲未能重啟這場線下盛會。
而 Geoff Keighley 正是 E3 的競爭者——夏日遊戲節——的創始人。夏日遊戲節雖然歷史不長,但發展勢頭迅猛,已經能和 E3 分庭抗禮。開頭那個問題來自 2022 年夏日遊戲節上的問答環節,當時 Xbox & Bethesda 發布會剛剛播完(這可以說是夏日遊戲節最要緊的重頭戲之一了),很多觀眾回到了夏日遊戲節官方頻道,想聽 Geoff Keighley 坦率地回答問題。而在回答這個問題時,Geoff 始終沒有提到「E3」這兩個字。
這是一篇回顧 E3 的文章,我卻拿它的對手當引子,這確實有點兒奇怪。但那位觀眾的問題無疑從側面體現出了 E3 在遊戲界的巨大影響力。他沒有要貶低 Geoff 的意思,只是不知不覺將「夏天的遊戲展」和 E3 劃上了等號。
以小見大,這個問題足以顯示 E3 在許多人心目中的地位,對很多人來說,這場展會依然是一場已經成為傳統的、必然會發生的,並且絕對不可撼動的年度盛典。雖然 E3 在過去幾年里經歷了多次取消和許多調整,飽受批評的同時又要直面激烈的競爭,但這依然沒有改變許多人的印象。盡管有諸多艱難險阻,E3 數十載的影響力並未徹底消散。
E3 的根基
首屆 E3 於 1995 年正式舉辦。有人可能會說,遊戲開發者大會(GDC)早多了,1988 年就在在加利福尼亞的某個客廳里舉辦了,不過那時候 GDC 還是小打小鬧,要到 1996 年才能變成我們現在知道的那個 GDC。同樣是在 1996 年,首屆東京遊戲展也和大家見面了。而 PAX 遊戲展和科隆遊戲展出現得就更晚了,要到 21 世紀初才誕生。曾擔任 E3 主持人的 Kinda Funny 公司聯合創始人 Greg Miller 表示,E3 能成為遊戲展會中的狀元郎,長久的積累是必要因素。
「E3 的悠久歷史鑄就了今日輝煌,」Miller 告訴 Game Informer,「E3 享譽四海,它的名聲也帶動了自身的發展,談論、報導的人越多,看到這些信息的人就越多,覺得『啊,我也得去看看』的人自然也就多了。」
事實似乎就是如此。E3 已經有 27 年歷史,也就是說,它陪伴著一整代玩家度過了漫長時光,從小到大,從未缺席。很多遊戲記者的入行契機就是想報導一次 E3。對很多人來說,E3 就是他們的大白鯨莫比·迪克。新人如此,老將也不例外,眾多資深寫手仍記得 E3 剛崛起時,他們心中的澎湃激情——自己的小眾愛好似乎要變得廣為人知了。
「我到現在都記得第一次拿到 E3 胸牌時的心情,我覺得『天哪,我終於混出樣子了』,激動得不行,」Miller 回憶道。那是 15 年前的事了,當時他還在 IGN 供職。盡管他前前後後參加了不少類似活動,但 E3 還是擁有別樣的魔力。用他的話說,「E3 永遠都是那麼激情四射」。而除了他之外,還有不少名人也對這場展會懷有多年的崇敬之情。
TGA、夏日遊戲節創始人 Geoff Keighley
「22 年前第一次走進 E3 的時候,我還是一個天真無邪的 15 歲少年,還對人生感到非常迷茫。E3 將我的愛好帶出了電腦機箱,帶入了主流文化,」Geoff Keighley 寫道。雖然 Geoff 現在成了 E3 的競爭對手,但他也曾是 E3 的一員得力幹將。在 2017 年,他為 E3 開創了訪談節目「E3 Coliseum」,前面那句話就出自他對這個節目的介紹詞。這個節目讓開發者、發行商、業內人士等嘉賓得以齊聚一堂,深入討論遊戲圈最令人期待的作品。
「說實話,E3 的場面撼動了我的心靈,讓我打定主意要投身於這個奇妙的媒介中,」Geoff 如是說。展廳里如織的人流,舞台上耀眼的燈光,都讓 E3 的魅力沖出了會場、沖出了遊戲媒體,吸引了整個行業中各種身份的人們。
台上台下魅力無窮
雖然任天堂美國分公司前總裁雷吉早已風光退休,但他依舊是業內數一數二的知名人物,而且他和 E3 也頗有淵源。最近接受 Game Informer 編輯 Brian Shea 采訪時,雷吉回憶起了當年 2004 年 E3 那段一炮而紅的開場白——「我的名字叫做雷吉,踢爆對手是我的拿手好戲,揚名立萬乃是必然結局,我們的目的就是做好遊戲。」(My name is Reggie. I』m about kicking ass, I』m about taking names, and we』re about making games.)
任天堂美國分公司前總裁兼 COO 雷吉·菲爾斯-埃米
寥寥數語,就讓無數玩家對他心生好感,這也凸顯了真人活動可以多麼出人意料,多麼迷人,又多麼有影響力。雷吉一夜走紅,可見在 E3 這個平台上,個性十足的發言者能夠給玩家們留下深刻的印象。
隨著科技的發展,這些人氣展會紛紛開始提供直接面向玩家的內容。這種轉變也讓很多遊戲製作人(以及他們的作品)成了家喻戶曉的名字,例如「瑪利歐之父」宮本茂就在 2004 年拿著大師之劍登上了 E3 舞台。
「E3 成名和網際網路的崛起息息相關。最早的時候,我都是讀 EGM,」Miller 回憶說,他口中的 EGM 指的是《電子遊戲月刊》雜誌,在網際網路時代到來之前,許多玩家都依靠紙媒獲取遊戲資訊,「但後來,就變成沖出教室看 IGN 或者 GameSpot,看看有沒有新遊戲公佈了,或者有沒有其他新聞。」
每個夏天都會有新的玩家成為 E3 觀眾,他們兩眼放光,期待著 E3 上放出的新消息,觀眾數量的增加讓這場展會的地位節節攀升。Miller 說,E3 漸漸成為了其他展會無法望其項背的「巨型成功活動」。
2004 年的 E3 上的宮本茂
Miller 說:「在這里,你會看到任天堂、SONY、微軟、Konami 等等公司全都並排在一起,聊他們在做的遊戲,就好像有一個不成文的協議,說『我們都同意了,我們要去那里,然後告訴大家接下來的 12 個月里會有什麼樣的遊戲,』整個行業聚在一起,暢談未來,這就是 E3 的迷人之處。」
在看完 E3 之後,觀眾們往往會被氣氛帶動,從而對剛剛公佈的新遊戲充滿期待。E3 對觀眾們的影響顯而易見,不過雷吉告訴 Game Informer,E3 的巨大影響力也讓各大公司改變了幕後的工作方式。雷吉表示,在他的開場白爆紅之後,任天堂改變了評估發布會效果的標準。在 2004 年之後,這家創造了《瑪利歐》《薩爾達》等等 IP 的公司開始仔細梳理網友們對發布會的反應,並依此調整遊戲推廣策略。
盡管 E3 的體量足以影響遊戲業的方方面面,但它還是無法抵禦時代的浪潮。
Greg Miller 的 E3 旅程與職業生涯
E3 主持人、前 IGN 編輯、Kinda Funny 聯合創始人 Greg Miller
線下展會對遊戲業有著難以替代的作用:它們能為尋找工作提供便利,創造和同行、粉絲、僱主直接交流的好機會。在這方面,歷史悠久、以遊戲業界為核心的 E3 獨領風騷。但 E3 對職業發展的推動作用有時候不是特別明顯。當被問及他的成功是否也有 E3 一份力時, Kinda Funny 聯合創始人 Greg Miller 一反常態,卡了一下殼。
Miller 思忖了一會兒,回答說:「要是說 E3 完全沒有影響我的職業生涯,那肯定是胡說八道。它產生了非常多的影響,但程度都不大。我在業內幹了這麼多年,不說能一起去喝啤酒的朋友吧,熟人還是有很多的。我還記得當年在 IGN 的時候,我在直播節目上負責了一兩次采訪工作。而在這個行業里,如果你幹了一次,大機率就會一直幹下去。整個遊戲業都是這樣,至於這是好是壞,我也說不清。
「E3 為我提供了很多展示自己的機會,讓我找到了合適的職業定位,也證明了我的口才確實不錯。然後我有了在盛大的舞台上擔任主持人的機會。最後 E3 都說『你乾脆來給我們當專職主持人吧』。我覺得,E3 一直都是衡量我職業發展成功與否的標準。我的機會似乎越來越多,越來越好了。」
先王已逝,新王當立
基本所有涉及 E3 的對話都會包含「你第一次參加 E3 是什麼時候?有什麼感受?」這一固定環節。我當然也忍不住問了 Miller,但他的回答卻出乎意料。他都不用怎麼回憶,立刻說他的首次 E3 之旅是在 2007 年,到這里都一切正常,但後面緊接著的那句話就讓人有點吃驚。
「當然不會忘,因為 2007 是 E3 死亡的那一年。」
盡管 E3 是一個非常有活力的展會,但「E3 已死」是一句經常有人念叨的話。不論活動上公佈了多少新作、新聞,有多少事情發生,總有人在唱衰 E3,說它命不久矣。但 Miller 給出了一個很好的理由。
「我第一次參加的就是 2007 年的聖莫尼卡 E3,就是那年,Gamecock 給 E3 搞了場葬禮,還在街上出殯。而且我們跑了大概一百萬個小場地,然後他們才反應過來,『這還不如以前呢,明年還是開傳統 E3 吧。』」
註:2007 年的 E3 有多個展廳,包括聖莫尼卡機場的飛機庫和附近若干酒店。Gamecock 是一家獨立遊戲發行商,三位創始人後來與另兩位友人成立了 Devolver Digital。
到了 2008 年,主辦方帶著 13 歲的長青展會回到了老家洛杉磯會展中心,但展會的體驗卻讓人感到陌生。2007 年搬家到聖莫尼卡其實只是症狀,真正的病根還是 E3 對自身定位的迷茫。在 2008 年,ESA 想把 E3 打造成獨屬於業內人士的活動,於是大幅縮減了訪客名單。最終只有大約五千人走進了 E3 冷清的展廳,而洛杉磯會展中心的容客量少說也有五萬。重重限制之下,2008 年 E3 的參會人數成了史上最低,記錄至今都沒有被刷新。
但 E3 並沒有就此消亡,在接下來的十年里,它又找回了過去的人氣。比如在 2016 年,SONY官宣了《戰神》重啟作,公佈了《漫威蜘蛛人》,還首次展示了《地平線零之曙光》的實機畫面,內容之豐富,足以載入史冊。E3 胸牌(也就是門票)頗為暢銷,幾乎每年都離破紀錄不遠,與此同時,主辦方也依舊在摸索發展方向,甚至向公眾敞開了大門。
ESA 主席兼 CEO Stan Pierre-Louis
然而在 2020 年,一切都變了。在其長達二十餘年的歷史中,E3 首次被迫取消。這一舉動讓人猝不及防,開發商和發行商們只能試著在網上辦自家的發布會,以期填補 E3 缺席留下的空白。2021 年,E3 順應時勢,以純線上活動的形式回歸,並邀請了 Greg Miller、Jacki Jing、Alex Medez(Goldenboy)等人主持。但在 2022 年,ESA 再度取消了 E3。ESA 主席兼 CEO Stan Pierre-Louis 在接受《華盛頓郵報》采訪時稱,E3 將在 2023 年回歸。
「我們將在 2023 年回歸,並且線下線上都有,對此我們感到非常興奮,」Stan Pierre-Louis 說,「我們非常喜歡線上活動,非常喜歡它們能夠觸及全球的特點,但與此同時,我們也深知人們渴望在線下相聚,與他人見面,當面交流,暢談遊戲的美好。」
盡管這位 CEO 對 E3 充滿信心,線下活動的優點也無需贅述,但明年究竟能否安全舉辦大型展會,現在還是個未知數。GDC 和 PAX 都舉辦了線下展會,但隨之而來的新冠病例引發了諸多困擾。
不過 ESA 已在全速推進計劃,最近他們宣佈與紐約 Comic Con、《星球大戰》慶典、PAX 的承辦方 ReedPop 合作。這次史無前例的合作似乎預示著,2023 年 6 月的 E3 將會拋棄「以業界為重心」的形象,轉而效仿其他遊戲展,成為一場面向公眾的活動。E3 似乎再次陷入了身份認同危機,前途未卜。
我問 Miller 是否覺得 E3 風光依舊,他回答說:「我也不知道什麼才算 E3 了,E3 自己可能也搞不明白自己的定位了。我覺得這是因為他們在打一場多線戰爭。Geoff Keighley 的夏日遊戲節辦得很好好,正在搶占他們的地盤。然後是疫情改變了整個業界的運作方式。而且 E3 本來就舉棋不定,一直搞不清自己是辦給誰的,『我們是辦給消費者嗎?是辦給新聞媒體的嗎?還是辦給業內人士的?』最終的判斷是什麼?我覺得 E3 一直沒有找到試錯的機會,一直沒想清楚自己想幹什麼,想成為什麼樣。」
在我們交談時,我感到這位 Kinda Funny 創始人似乎已經准備好了迎接新的時代、迎接夏季遊戲展會的全新格局。但遊戲會展界多年來的王者還不打算將王冠拱手相讓,而 Miller 也想要繼續為它鼓氣。
「要是 E3 真的徹底結束了,我絕對會心碎的,」他說,「不管它有多少缺點和問題,但 E3 就是 E3,對參加者和在家看的觀眾來說,它都是一個特別的存在。我愛 E3,我也衷心希望它能成功。但我不希望它走上歪路,我希望它在做正確的事情時獲得成功。我不希望 E3 是為了存活而存活。我希望它是因為有益於整個行業、全體粉絲、發行商、開發者等等,所以才能存活下去。它必須是所有人的 E3。」
翻譯:周肖 編輯:Tony
來源:篝火