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魅力、敬意與追憶 —— 記 E3 深遠的影響與未卜的明天

「你還懷念 E3 的線下活動嗎?」Geoff Keighley 平靜地讀出這行字。

考慮到這幾年的情形,對這位遊戲圈的頂級名人而言,這並不是一個奇怪的問題。由美國娛樂軟體協會(ESA)舉辦的電子娛樂展覽會(E3)向來都是夏日時節必不可少的活動。但在疫情席捲全球後,ESA 遲遲未能重啟這場線下盛會。

而 Geoff Keighley 正是 E3 的競爭者——夏日遊戲節——的創始人。夏日遊戲節雖然歷史不長,但發展勢頭迅猛,已經能和 E3 分庭抗禮。開頭那個問題來自 2022 年夏日遊戲節上的問答環節,當時 Xbox & Bethesda 發布會剛剛播完(這可以說是夏日遊戲節最要緊的重頭戲之一了),很多觀眾回到了夏日遊戲節官方頻道,想聽 Geoff Keighley 坦率地回答問題。而在回答這個問題時,Geoff 始終沒有提到「E3」這兩個字。

魅力、敬意與追憶 —— 記 E3 深遠的影響與未卜的明天

這是一篇回顧 E3 的文章,我卻拿它的對手當引子,這確實有點兒奇怪。但那位觀眾的問題無疑從側面體現出了 E3 在遊戲界的巨大影響力。他沒有要貶低 Geoff 的意思,只是不知不覺將「夏天的遊戲展」和 E3 劃上了等號。

以小見大,這個問題足以顯示 E3 在許多人心目中的地位,對很多人來說,這場展會依然是一場已經成為傳統的、必然會發生的,並且絕對不可撼動的年度盛典。雖然 E3 在過去幾年里經歷了多次取消和許多調整,飽受批評的同時又要直面激烈的競爭,但這依然沒有改變許多人的印象。盡管有諸多艱難險阻,E3 數十載的影響力並未徹底消散。

E3 的根基

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首屆 E3 於 1995 年正式舉辦。有人可能會說,遊戲開發者大會(GDC)早多了,1988 年就在在加利福尼亞的某個客廳里舉辦了,不過那時候 GDC 還是小打小鬧,要到 1996 年才能變成我們現在知道的那個 GDC。同樣是在 1996 年,首屆東京遊戲展也和大家見面了。而 PAX 遊戲展和科隆遊戲展出現得就更晚了,要到 21 世紀初才誕生。曾擔任 E3 主持人的 Kinda Funny 公司聯合創始人 Greg Miller 表示,E3 能成為遊戲展會中的狀元郎,長久的積累是必要因素。

「E3 的悠久歷史鑄就了今日輝煌,」Miller 告訴 Game Informer,「E3 享譽四海,它的名聲也帶動了自身的發展,談論、報導的人越多,看到這些信息的人就越多,覺得『啊,我也得去看看』的人自然也就多了。」

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事實似乎就是如此。E3 已經有 27 年歷史,也就是說,它陪伴著一整代玩家度過了漫長時光,從小到大,從未缺席。很多遊戲記者的入行契機就是想報導一次 E3。對很多人來說,E3 就是他們的大白鯨莫比·迪克。新人如此,老將也不例外,眾多資深寫手仍記得 E3 剛崛起時,他們心中的澎湃激情——自己的小眾愛好似乎要變得廣為人知了。

「我到現在都記得第一次拿到 E3 胸牌時的心情,我覺得『天哪,我終於混出樣子了』,激動得不行,」Miller 回憶道。那是 15 年前的事了,當時他還在 IGN 供職。盡管他前前後後參加了不少類似活動,但 E3 還是擁有別樣的魔力。用他的話說,「E3 永遠都是那麼激情四射」。而除了他之外,還有不少名人也對這場展會懷有多年的崇敬之情。

魅力、敬意與追憶 —— 記 E3 深遠的影響與未卜的明天TGA、夏日遊戲節創始人 Geoff Keighley

「22 年前第一次走進 E3 的時候,我還是一個天真無邪的 15 歲少年,還對人生感到非常迷茫。E3 將我的愛好帶出了電腦機箱,帶入了主流文化,」Geoff Keighley 寫道。雖然 Geoff 現在成了 E3 的競爭對手,但他也曾是 E3 的一員得力幹將。在 2017 年,他為 E3 開創了訪談節目「E3 Coliseum」,前面那句話就出自他對這個節目的介紹詞。這個節目讓開發者、發行商、業內人士等嘉賓得以齊聚一堂,深入討論遊戲圈最令人期待的作品。

「說實話,E3 的場面撼動了我的心靈,讓我打定主意要投身於這個奇妙的媒介中,」Geoff 如是說。展廳里如織的人流,舞台上耀眼的燈光,都讓 E3 的魅力沖出了會場、沖出了遊戲媒體,吸引了整個行業中各種身份的人們。

台上台下魅力無窮

雖然任天堂美國分公司前總裁雷吉早已風光退休,但他依舊是業內數一數二的知名人物,而且他和 E3 也頗有淵源。最近接受 Game Informer 編輯 Brian Shea 采訪時,雷吉回憶起了當年 2004 年 E3 那段一炮而紅的開場白——「我的名字叫做雷吉,踢爆對手是我的拿手好戲,揚名立萬乃是必然結局,我們的目的就是做好遊戲。」(My name is Reggie. I』m about kicking ass, I』m about taking names, and we』re about making games.)

魅力、敬意與追憶 —— 記 E3 深遠的影響與未卜的明天任天堂美國分公司前總裁兼 COO 雷吉·菲爾斯-埃米

寥寥數語,就讓無數玩家對他心生好感,這也凸顯了真人活動可以多麼出人意料,多麼迷人,又多麼有影響力。雷吉一夜走紅,可見在 E3 這個平台上,個性十足的發言者能夠給玩家們留下深刻的印象。

隨著科技的發展,這些人氣展會紛紛開始提供直接面向玩家的內容。這種轉變也讓很多遊戲製作人(以及他們的作品)成了家喻戶曉的名字,例如「瑪利歐之父」宮本茂就在 2004 年拿著大師之劍登上了 E3 舞台。

「E3 成名和網際網路的崛起息息相關。最早的時候,我都是讀 EGM,」Miller 回憶說,他口中的 EGM 指的是《電子遊戲月刊》雜誌,在網際網路時代到來之前,許多玩家都依靠紙媒獲取遊戲資訊,「但後來,就變成沖出教室看 IGN 或者 GameSpot,看看有沒有新遊戲公佈了,或者有沒有其他新聞。」

每個夏天都會有新的玩家成為 E3 觀眾,他們兩眼放光,期待著 E3 上放出的新消息,觀眾數量的增加讓這場展會的地位節節攀升。Miller 說,E3 漸漸成為了其他展會無法望其項背的「巨型成功活動」。

魅力、敬意與追憶 —— 記 E3 深遠的影響與未卜的明天2004 年的 E3 上的宮本茂

Miller 說:「在這里,你會看到任天堂、SONY、微軟、Konami 等等公司全都並排在一起,聊他們在做的遊戲,就好像有一個不成文的協議,說『我們都同意了,我們要去那里,然後告訴大家接下來的 12 個月里會有什麼樣的遊戲,』整個行業聚在一起,暢談未來,這就是 E3 的迷人之處。」

在看完 E3 之後,觀眾們往往會被氣氛帶動,從而對剛剛公佈的新遊戲充滿期待。E3 對觀眾們的影響顯而易見,不過雷吉告訴 Game Informer,E3 的巨大影響力也讓各大公司改變了幕後的工作方式。雷吉表示,在他的開場白爆紅之後,任天堂改變了評估發布會效果的標準。在 2004 年之後,這家創造了《瑪利歐》《薩爾達》等等 IP 的公司開始仔細梳理網友們對發布會的反應,並依此調整遊戲推廣策略。

盡管 E3 的體量足以影響遊戲業的方方面面,但它還是無法抵禦時代的浪潮。

Greg Miller 的 E3 旅程與職業生涯

魅力、敬意與追憶 —— 記 E3 深遠的影響與未卜的明天E3 主持人、前 IGN 編輯、Kinda Funny 聯合創始人 Greg Miller

線下展會對遊戲業有著難以替代的作用:它們能為尋找工作提供便利,創造和同行、粉絲、僱主直接交流的好機會。在這方面,歷史悠久、以遊戲業界為核心的 E3 獨領風騷。但 E3 對職業發展的推動作用有時候不是特別明顯。當被問及他的成功是否也有 E3 一份力時, Kinda Funny 聯合創始人 Greg Miller 一反常態,卡了一下殼。

Miller 思忖了一會兒,回答說:「要是說 E3 完全沒有影響我的職業生涯,那肯定是胡說八道。它產生了非常多的影響,但程度都不大。我在業內幹了這麼多年,不說能一起去喝啤酒的朋友吧,熟人還是有很多的。我還記得當年在 IGN 的時候,我在直播節目上負責了一兩次采訪工作。而在這個行業里,如果你幹了一次,大機率就會一直幹下去。整個遊戲業都是這樣,至於這是好是壞,我也說不清。

「E3 為我提供了很多展示自己的機會,讓我找到了合適的職業定位,也證明了我的口才確實不錯。然後我有了在盛大的舞台上擔任主持人的機會。最後 E3 都說『你乾脆來給我們當專職主持人吧』。我覺得,E3 一直都是衡量我職業發展成功與否的標準。我的機會似乎越來越多,越來越好了。」

先王已逝,新王當立

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基本所有涉及 E3 的對話都會包含「你第一次參加 E3 是什麼時候?有什麼感受?」這一固定環節。我當然也忍不住問了 Miller,但他的回答卻出乎意料。他都不用怎麼回憶,立刻說他的首次 E3 之旅是在 2007 年,到這里都一切正常,但後面緊接著的那句話就讓人有點吃驚。

「當然不會忘,因為 2007 是 E3 死亡的那一年。」

盡管 E3 是一個非常有活力的展會,但「E3 已死」是一句經常有人念叨的話。不論活動上公佈了多少新作、新聞,有多少事情發生,總有人在唱衰 E3,說它命不久矣。但 Miller 給出了一個很好的理由。

「我第一次參加的就是 2007 年的聖莫尼卡 E3,就是那年,Gamecock 給 E3 搞了場葬禮,還在街上出殯。而且我們跑了大概一百萬個小場地,然後他們才反應過來,『這還不如以前呢,明年還是開傳統 E3 吧。』」

註:2007 年的 E3 有多個展廳,包括聖莫尼卡機場的飛機庫和附近若干酒店。Gamecock 是一家獨立遊戲發行商,三位創始人後來與另兩位友人成立了 Devolver Digital。

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到了 2008 年,主辦方帶著 13 歲的長青展會回到了老家洛杉磯會展中心,但展會的體驗卻讓人感到陌生。2007 年搬家到聖莫尼卡其實只是症狀,真正的病根還是 E3 對自身定位的迷茫。在 2008 年,ESA 想把 E3 打造成獨屬於業內人士的活動,於是大幅縮減了訪客名單。最終只有大約五千人走進了 E3 冷清的展廳,而洛杉磯會展中心的容客量少說也有五萬。重重限制之下,2008 年 E3 的參會人數成了史上最低,記錄至今都沒有被刷新。

但 E3 並沒有就此消亡,在接下來的十年里,它又找回了過去的人氣。比如在 2016 年,SONY官宣了《戰神》重啟作,公佈了《漫威蜘蛛人》,還首次展示了《地平線零之曙光》的實機畫面,內容之豐富,足以載入史冊。E3 胸牌(也就是門票)頗為暢銷,幾乎每年都離破紀錄不遠,與此同時,主辦方也依舊在摸索發展方向,甚至向公眾敞開了大門。

魅力、敬意與追憶 —— 記 E3 深遠的影響與未卜的明天ESA 主席兼 CEO Stan Pierre-Louis

然而在 2020 年,一切都變了。在其長達二十餘年的歷史中,E3 首次被迫取消。這一舉動讓人猝不及防,開發商和發行商們只能試著在網上辦自家的發布會,以期填補 E3 缺席留下的空白。2021 年,E3 順應時勢,以純線上活動的形式回歸,並邀請了 Greg Miller、Jacki Jing、Alex Medez(Goldenboy)等人主持。但在 2022 年,ESA 再度取消了 E3。ESA 主席兼 CEO Stan Pierre-Louis 在接受《華盛頓郵報》采訪時稱,E3 將在 2023 年回歸。

「我們將在 2023 年回歸,並且線下線上都有,對此我們感到非常興奮,」Stan Pierre-Louis 說,「我們非常喜歡線上活動,非常喜歡它們能夠觸及全球的特點,但與此同時,我們也深知人們渴望在線下相聚,與他人見面,當面交流,暢談遊戲的美好。」

盡管這位 CEO 對 E3 充滿信心,線下活動的優點也無需贅述,但明年究竟能否安全舉辦大型展會,現在還是個未知數。GDC 和 PAX 都舉辦了線下展會,但隨之而來的新冠病例引發了諸多困擾。

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不過 ESA 已在全速推進計劃,最近他們宣佈與紐約 Comic Con、《星球大戰》慶典、PAX 的承辦方 ReedPop 合作。這次史無前例的合作似乎預示著,2023 年 6 月的 E3 將會拋棄「以業界為重心」的形象,轉而效仿其他遊戲展,成為一場面向公眾的活動。E3 似乎再次陷入了身份認同危機,前途未卜。

我問 Miller 是否覺得 E3 風光依舊,他回答說:「我也不知道什麼才算 E3 了,E3 自己可能也搞不明白自己的定位了。我覺得這是因為他們在打一場多線戰爭。Geoff Keighley 的夏日遊戲節辦得很好好,正在搶占他們的地盤。然後是疫情改變了整個業界的運作方式。而且 E3 本來就舉棋不定,一直搞不清自己是辦給誰的,『我們是辦給消費者嗎?是辦給新聞媒體的嗎?還是辦給業內人士的?』最終的判斷是什麼?我覺得 E3 一直沒有找到試錯的機會,一直沒想清楚自己想幹什麼,想成為什麼樣。」

魅力、敬意與追憶 —— 記 E3 深遠的影響與未卜的明天

在我們交談時,我感到這位 Kinda Funny 創始人似乎已經准備好了迎接新的時代、迎接夏季遊戲展會的全新格局。但遊戲會展界多年來的王者還不打算將王冠拱手相讓,而 Miller 也想要繼續為它鼓氣。

「要是 E3 真的徹底結束了,我絕對會心碎的,」他說,「不管它有多少缺點和問題,但 E3 就是 E3,對參加者和在家看的觀眾來說,它都是一個特別的存在。我愛 E3,我也衷心希望它能成功。但我不希望它走上歪路,我希望它在做正確的事情時獲得成功。我不希望 E3 是為了存活而存活。我希望它是因為有益於整個行業、全體粉絲、發行商、開發者等等,所以才能存活下去。它必須是所有人的 E3。」

翻譯:周肖 編輯:Tony

來源:篝火