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2001 網絡漫遊:ARG 的拂曉時分(中)

上篇:2001 網絡漫遊:ARG 的拂曉時分(上)

註:上篇主要介紹了替代現實遊戲(ARG)的一些基礎信息,以及對 2001 年之前影響 ARG 出現的科技、經濟及文化背景因素進行分析。本篇聚焦歷史上被稱為第一款 ARG 的《野獸》,內容與上篇相對獨立,不影響閱讀。

三、2001年:《野獸》」蘇醒」

1、斯坦利·庫布里克的遺願

《野獸》的故事起始於一部短篇科幻小說。

1965 年,英國作家布萊恩·奧爾迪斯的《唾液樹》,榮獲了歷史上第一屆星雲獎最佳中篇小說。在數十年的創作生涯中,他寫了 80 多本書以及 300 多篇短篇小說。故事的主角,是他於 1969 年發表在《時尚芭莎》上的短篇小說《玩轉整個夏天的超級玩具》,一部講述在未來機器擁有高度人工智慧、人類生育受到嚴格控制的時代中,一個被拋棄的仿生兒童機器人尋找自我價值的故事。

在 70 年代至 80 年代,正在尋找」人工智慧「影片題材的斯坦利·庫布里克相中了這篇故事,先後買下了其改編權與攝制權。

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但這個項目一直到庫布里克去世都沒能完成,其中原因值得一提。

首先是劇本改編問題。從 80 年代開始,庫布里克與奧爾迪斯數次嘗試將故事改編成劇本,卻產生了巨大創作分歧。奧爾迪斯在事後接受《連線》雜誌采訪時表示:「我無法告訴你我們走了多少個方向……斯坦利絕對有野心製作另一部大型科幻電影,但最終我們沒有取得任何進展。」 這段合作以奧爾迪斯被解僱告終。之後庫布里克又連換了兩任編劇,並在與好友史蒂文·史匹柏的長期交流下,一直到 1990 年才得已完成故事大綱的初稿。

其次是視覺特效的問題。庫布里克在 80 年代購買攝制權後,認為當時電腦動畫技術不夠成熟,將項目束之高閣。直到 1993 年史匹柏的《侏羅紀公園》上映後,工業魔光展現出的驚人技術實力才給了庫布里克足夠信心,他邀請其原班人馬擔任自己的新視覺特效團隊,於1994 年初正式宣布開拍《人工智慧》。

這次合作並不順利,庫布里克不滿於視效團隊的特效構想以及高昂的費用,雙方不歡而散。隨後,他開始考慮採用真人演員加橡膠面具的方式,又找到當時大獲成功的《特警判官》的特效師克里斯·康寧漢擔任新視覺特效總監,但拍攝實際效果糟糕透頂。

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幾經折騰,到了 1995 年,庫布里克與製片人簡·哈蘭逐漸想通了:」這活兒還是交給史匹柏比較合適「,打算將導演卸任給後者。但當時史匹柏片約纏身,《侏羅紀公園2》《勇者無懼》《拯救大兵瑞恩》幾部大片在兩三年內接連上映,無法應約,同時庫布里克也已經簽約執導《大開眼戒》,《人工智慧》項目被再次雪藏。

遺憾的是,1999年,71歲的庫布里克在剪輯完《大開眼戒》不久後突發心髒病與世長辭,《人工智慧》成為了他的未竟遺願。最終,史匹柏接下了這份重任,親自擔任影片編導。他與庫布里克交往之深、對劇本改編歷程的熟悉、對彼時前沿電腦動畫技術的把控,使得沒有人比他更適合這份工作。

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在《拯救大兵瑞恩》製作結束之後,史匹柏婉拒了所有新片邀約,全身心投入《人工智慧》的製作籌備,他從庫布里克遺孀手中取得了大量的筆記,僅用兩個月時間便完成了影片劇本,並與庫布里克留下的製作班底合作。從 2000 年初宣布拍攝計劃,到 2001 年 6 月 29 日電影於北美正式公映,《野獸》的故事,就發生於這期間。

2、四位「木偶大師」登場

2000 年初,史匹柏在接任《人工智慧》導演、宣布拍攝計劃之後,做出了一個非常」庫布里克式「的決定:片場禁止媒體進入,演員與工作人員不但無法全覽完整劇本,更需要簽署保密協議(尤其兩位主演奧斯蒙特和裘德·洛),保密對象甚至包括簽約的母公司華納兄弟。華納的高層為此面臨著巨大壓力,因為他們要宣傳並發行一部對內容一無所知的電影,於是他們將壓力丟給了微軟。

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微軟為何願意接下這燙手山芋?

主要因為他們此前同樣在對電影內容毫無了解的情況下,以荒謬的高價買下了《人工智慧》的電子遊戲改編權(但具體數額已無從得知)。這是一個千載難逢的商業機會,畢竟,」庫布里克遺作「的市場話題度之高難以想像,況且史匹柏作為二十世紀最成功的商業導演之一,本身就意味著影片質量與票房的雙重保障。

更重要的是,2001 年前後是遊戲歷史上一個重要的時間點。世嘉在經歷連年虧損以及末代主機 Dreamcast 遇冷之後,宣布徹底退出遊戲硬體市場,結束了與任天堂、SONY三分天下的局面,而這空出來的王座將由微軟加冕,新的三國格局也將一直持續至今日。當時微軟已經憑借 Windows 系統在 PC 遊戲領域的影響力進入了全盛時期,正准備推出自研的XBOX品牌與主機,進軍遊戲硬體領域,與SONY PlayStation 2 、任天堂 GameCube 正面對決,他們需要更多頂級IP為新機器發售撐場面,而《人工智慧》顯然位列其中。

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於是,2000 年底,在華納撮合之下,史匹柏的多年合作夥伴、《人工智慧》的製片人凱薩琳·甘迺迪,安排了他與微軟進行一次會議,就電影宣傳與遊戲改編事項進行集思廣益。從某種意義上來說,這次會議是失敗的,因為雙方達成的唯一共識是:這次傳統方法行不通了。

所謂傳統方法,按凱薩琳的說法:「我們計劃與微軟和 Xbox 打造一個精心設計的長期項目,其中一款遊戲將在電影上映前夕開放,為同一宇宙中的續集遊戲(也許還有電影)奠定基礎,其他遊戲將在 Xbox 遊戲機發售後的五年內陸續發布。」

而行不通的主要原因,來源於時間壓力。《人工智慧》計劃於六七個月後公映,而留給遊戲製作的時間則更短,因為預熱宣傳還得再提前幾個月。此時,十幾年前的雅達利震盪仍歷歷在目,沒有人想趕工製作出下一款災難性的《E.T.外星人》,歷史的車輪並不總滾滾向前——此時此刻,恰如 1983 年的彼時彼刻,當事人依然是華納與史匹柏,只是這次他們終於吸取了教訓。

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次要原因,是題材限制。《人工智慧》電影講述的是一個機器人小男孩被人類家庭拋棄後,試圖變成人、尋找愛的溫情冒險故事,而 2001 年前後北美市場銷量最火爆的電子遊戲,要麼是有強烈感官刺激的《俠盜獵車手III》《暗黑破壞神II》、要麼是槍車球和體育基本盤《麥登橄欖球》《托尼霍克職業滑板》《跑車浪漫旅2》《最後一戰》、要麼是玩家基本盤深厚的《寶可夢金銀》《最終幻想》之流,眾人並不相信傳統改編方式能與這些遊戲正面對決。

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既然傳統電子遊戲做不了,那做什麼呢?史匹柏和凱薩琳仍然希望微軟拿出一個向觀眾介紹《人工智慧》中未來世界的營銷方案。

靈感火花,總是迸發於有所准備之人腦中,故事的主角們開始隆重登場。

對於這個項目,微軟方派出的主負責人是自家遊戲工作室創意總監喬丹·韋斯曼(Jordan Weisman),之後《野獸》的製作總監、一號人物。從他的履歷中,我們能明白微軟為何對他委以重任:

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首先,他深耕桌面角色扮演遊戲,尤其熟悉科幻與反烏托邦主題敘事。韋斯曼以在 80 年代創立的 FASA 公司為代表,推出了多款成功的 TRPG 作品,其中的《暗影狂奔(Shadowrun)》不但存在龍、魔法師等奇幻要素,更塑造了一個數碼龐克與反烏托邦的未來世界(戰後世界崩潰、黑客與巨型企業、人工智慧與Matrix、義體改造與神經接口),與《人工智慧》的設定有諸多相似之處。韋斯曼還為該系列推出了數款口碑良好的 CRPG 續作,目前主流遊戲平台均可購買。

其次,他有打破傳統遊戲交互媒介的經驗,以及培養玩家社區的意識。在FASA之外,韋斯曼創辦的另一家公司,製造出了世界上第一款聯網的虛擬現實遊戲駕駛艙——」戰鬥科技中心(BattleTech Centers)「,支持玩家坐在全封閉的」艦艙「中駕駛」機甲「,進行線上多人對戰。在網際網路早期,韋斯曼的團隊就已經在探索線下遊戲中心、網絡排行榜、遊戲視頻分享、電子競技賽事等促進玩家交流的社區功能。

最後,他鍾愛都市傳說,尤其是 70 年代圍繞披頭士樂隊主唱之一的」保羅已死(Paul is dead)「的陰謀論:全球的謠言愛好者們從披頭士樂隊一系列專輯封面、詞曲細節中尋找」線索「,試圖證明保羅·麥卡特尼已死於一場車禍,而站在鏡頭前的只是一位替身。雖然謠言終止於保羅親自接受《生活雜誌》的采訪新聞,韋斯曼對於虛擬與現實事件融合的喜好成為了《野獸》重要的靈感來源之一。

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但經驗豐富如韋斯曼,也難免為《人工智慧》宣傳項目發愁。「我的意思是,這是一部很棒的電影,」他回憶道,「但這不是那種人們看完後會說,『嘿,我迫不及待地想玩這款遊戲!』的電影。」於是他邀請了一位同事兼密友集思廣益,這便是微軟遊戲工作室的首席設計師艾倫·李(Elan Lee),之後《野獸》的首席設計師兼製片人、二號人物。

對,他正是我們在文章上篇提到的,在《野獸》大獲成功之後,於 2002 年 GDC 遊戲者開發者大會上正式提出」這不是一款遊戲(TINAG)「理念、為 ARG 初期發展奠定基礎的人。在此之前,李任職於工業魔光,參與了多部電影的角色與電腦特效設計。

以及,他最愛的電影之一,是大衛·芬奇 1997 年的驚悚片《心理遊戲》,講述了麥可·道格拉斯扮演的主角陷入了一場虛擬與現實真假難辨、凶險異常的」現實遊戲「。這個與韋斯曼類似的喜好,同樣是《野獸》的關鍵靈感來源。

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兩位非傳統的頂級遊戲設計師湊在桌前,為《人工智慧》電影宣傳創造一種非常規的遊戲類型而絞盡腦汁。最終,一則呼叫來電拯救了他們。

雖然不知該如何署名,但西雅圖地區東部某家壽司餐廳,理應被贈與一面題著「雪中送炭」的錦旗。2000年底,某個並不悠閒的午後,伴隨著《人工智慧》營銷的壓力,二人正在這家餐廳正吃著壽司,繼續交流各種古怪的想法。

突然,韋斯曼的手機響了。

此刻,他腦海中一定閃過了《心理遊戲》中道格拉斯迷人的笑容,突然冒出一句:「如果這通電話是遊戲的一個環節,豈不是酷斃了?」李眼前一亮,沒等他接完電話,便脫口而出:「對!電話那頭有人指示你去見街角的一個人,並遞給他一張這家餐廳的菜單!」

不久後,他們基於這個想法構思出了一種全新的遊戲類型,急忙向史匹柏展示。

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史匹柏顯然非常喜歡這個點子,於是韋斯曼和李開始緊急組建核心團隊。他們迅速找到了兩位可靠的搭檔。

其中一位叫肖恩·斯圖爾特(Sean Stewart),《野獸》的首席編劇,他作為科幻小說家、互動小說創作者曾多次獲獎。另一位叫皮特·芬隆(Pete Fenlon),《野獸》的內容主管,一位跨領域的全才:TRPG 制圖師及規則制定者、電子遊戲開發者、科幻奇幻小說家及藝術創作者。

至此,項目核心成員:四位「木偶大師(Puppetmasters)」集結完畢。《野獸》將成為他們職業生涯的高光,以及,他們之間的合作將一直延續到多年之後,這便是後文的故事了。

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順帶一提,「木偶大師」這一稱謂,源於遊戲推出之後,玩家們在溯源其中一系列網頁的域名和伺服器信息時,發現網頁的擁有者們:Anna Ghaepetto、Bianca Ghaepetto、Carla Ghaepetto等等都冠以傑佩托(Geppetto) 一姓,對應著《木偶奇遇記》中創造匹諾曹的玩偶師之名。這顯然是《野獸》團隊埋下的彩蛋,而玩家們也配合著稱他們為「木偶大師」——這一貼切稱謂從此作為 ARG 遊戲設計師的正式頭銜,一直被沿用至今。

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但留給他們的時間已經不多了。

2001 年 1 月的第一周,四位「木偶大師」在微軟一間會議室召開了為期三天的項目啟動會議,闡述了故事框架、以及構建這款全新類型遊戲的詳細計劃。接著,他們用手中不到一百萬美元的電影營銷預算資金,招募了一批外包演員、作家和網頁設計師,共同開發遊戲中的海量碎片內容。

此時距離遊戲的發布時間不足三個月,在剩下的時間里,整個團隊將工作效率拉到了極限,製作了超過一千段各種類型的內容碎片,從謎題、照片、Flash 動畫、錄音、視頻、傳真到實地現場活動等等,以及其中最核心的內容——長達數百頁的故事文本。每當斯圖爾特回憶起這段時光,都會稱之為「一場瘋狂的創作旋風,人生中最辛苦的一次工作經歷。」

最後,這款前所未見的跨媒介互動遊戲,因其第一個內容資產列表包含 666 項內容,對應著「聖經」英譯本中代表「獸」的數字(希臘數字 χξϛ ),被團隊命名為《野獸(The Beast)》。

一切准備就緒,「遊戲」開始。

2、歡迎進入「兔子洞」

2001 年 3 月 8 日,一個再平常不過的周四夜晚,華納發布了電影《人工智慧》的海報與首部預告,里頭藏著開啟《野獸》的三個「兔子洞」——玩家以《愛麗絲漫遊奇境》的異世界入口作比喻,用該詞描述一款 ARG 對外公布時的原始線索。

一開始,沒有人注意到海報與預告片中的微妙線索。「兩個多星期以來,我們一直在等待任何人找到這些東西,」斯圖爾特說。最終,當時著名電影極客網站 Aint It Cool News 的留言版上出現了零星討論的聲音。

這些逐字研究演職人員表的電影發燒友們,在宣傳海報上不起眼的角落中,發現了一位「機器人心理治療師「珍妮·薩拉,這不像是一部 2001 年製作的電影所需要的奇特職位。

同時,寫著上映時間的」 2001 年夏季「中每個字符上都有奇怪的缺口,如果將它們轉譯成數字,將組合出一串區號為美國俄勒岡州西北部的號碼。如果你滿懷好奇撥通電話,將會陷入更深的疑惑之中:一位神秘女子描述了一段如夢境般的場景,並敦促你與她進一步聯系:

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而在電影預告片的片尾,當播放到演職人員名單時,一系列字母出現了閃光特效——不同於海報中可能被一眼略過的小字,這個異象過於明顯,以至於不可能被敏銳的極客們忽略。將它們按順序記錄,將拼湊出一句不知所雲的話:

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沒有人知道這些特殊信息最終指向何處,但很顯然,某件重要卻不可言說的事情正在發生。

奇怪的是,當人們轉向電影的發行方華納尋求答案時,他們卻拒絕承認自己參與其中:「我們對此沒有任何官方立場,這不是我們創造的東西。」 當然,嚴格來說他們並沒有撒謊,畢竟微軟才是實際執行者,但這種「不知情」策略效果奇佳,好似往網絡社區丟了一個人造黑洞,人們根本無法抵抗好奇心的致命引力,從各種渠道被勾引過來。

隨後,更多包含著額外線索的海報、預告片和電視廣告陸續發布,其中最著名的當屬一條播放於黃金時段、以醒目紅字「這不是一款遊戲(This is not a game)」結尾的廣告,這句話成為了 ARG 歷史上最廣為人知的設計理念與精神圖騰。

越來越多人加入到這場尋寶行動中,電影粉絲、電子遊戲迷、陰謀論愛好者、甚至看熱鬧的普通網友們恨不得搬張床住進網絡論壇和BBS社區,他們連夜挖掘出一個由數百個網站構成的龐大故事網絡,在成百上千的碎片碎片中拼湊出《野獸》故事的全貌——已經連軸工作了兩個多月的微軟遊戲設計師們一定對著網頁後台數據露出了欣慰笑容。

隨著拼圖逐漸完整,一個發生在未來、圍繞埃文·陳(Evan Chan)的謀殺案故事浮出水面。

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這是 2142 年,《人工智慧》故事發生的 16 年後。

在這一遙遠的未來,機器人不但已深度融入人類社會,並且在被創造出來之時也被賦予了人類情感,自然而然,相當一部分自我意識旺盛的機器人試圖為自己爭取與人類平等的社會權利。顯然,這難免讓部分人類焦慮甚至恐懼,一些極端分子如「機器人恐懼症」群體甚至為此建立了」反機器人民兵組織「,在專屬網頁上出版相關書籍、追蹤襲擊目標,城市犯罪率因此連年提升。

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女主角珍妮·薩拉,一位就機器人心理治療師,專門研究人類暴力行為對機器人心理產生的後遺症——聽起來難以置信,但在極端情況下,例如出廠忠誠度設定高的機器僕人被所效忠主人刻意傷害時,它們甚至會產生自我損毀的「自殺」行為。

某一天,薩拉收到了一則電話留言,得知好友機器人工程師埃文·陳被謀殺了,而最大嫌疑人是與他墜入愛河的機器人女友維納斯。這起案件好比 2142 年的「喬治·弗洛伊德之死」,迅速引爆了社會爭議,逼迫人們走向了兩個極端對立面的全民公投:我們究竟應不應該允許機器人許擁有平等社會權利?

隨著謀殺案調查的逐步深入,人們發現案件與反機器人組織息息相關,而陳的謀殺背後埋藏著更深的陰謀——如果你們真的想知道結局,想想《瘋狂動物城》的劇情——一個犯罪團伙在幕後操控著一切,他們控制了維納斯的程序,操控她謀殺了陳,並大肆炒作以喚起社會對機器人的恐懼。他們的最終目標其實是陳的飛船,因為上面載有某個最先進的人工智慧。

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以上是《野獸》的大致故事情節,但它並沒有那麼重要。

人類與人工智慧之間的道德倫理、社會權利之辯,在 1991 年已是司空見慣的科幻主題,它只是微軟團隊構建世界的框架,而 《野獸》或者所有 ARG 的靈魂,從來都在於故事框架內那些亦真亦假的碎片,以及玩家努力尋找拼湊它們的過程:從李的個人網站到現實中在公共電話亭與薩拉交談、從反機器人民兵組織網頁到線下公共廁所的牆面塗鴉、從解密摩斯電碼到真正走上街頭進行示威活動……只是有些時候,玩家似乎顯得過於努力了。

《野獸》推出沒多久,微軟的設計師們就意識到自己犯下了一個重大失誤:他們嚴重低估了玩家的群體智慧與執行能力。

3、「造雲者」拉鋸戰

還記得《野獸》發售之前,「木偶大師」團隊瘋狂趕工出一千多條內容的故事嗎?

他們對玩家的解謎速度有一個大致預期:簡單的謎題需要一天時間,難一點的需要一周,最具挑戰性的可能會卡關、甚至需要我們給予提示。他們正是按照這個預期速度,製作了足以支撐三個月遊戲時間的內容。多年後,當李在一次訪談中回憶起這件事,多少顯得有些無奈:

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在雅虎論壇上,一群狂熱玩家們組建了《野獸》的在線社區,並以「造雲者」自稱。這個稱呼來源於遊戲角色埃文·陳的被謀殺現場——一艘叫「造雲者號」(Cloudmaker)的有感知的智能飛船。它是《野獸》中一個重要符號,不但是遊戲最初的謎題之一,更是故事的關鍵角色。

短時間,社區人數飆升到了高達數千名,討論消息高達四萬條之多。如果將每一位「造雲者」擁有的知識技能:摩爾斯電碼、恩尼格瑪密碼機、Photoshop 像素分析、卡納達語、HTML、 15 世紀法國魯特琴指法等等,視作人類龐大知識庫中一塊不起眼方磚,那麼它們加在一起,足以建成一座通天巴別塔——讓俯瞰他們的「木偶大師」們汗流浹背。當然,在雅虎的「造雲者」背後,是數以百萬計的玩家在為解開《野獸》之謎貢獻微薄之力。同李一樣,韋斯曼也震驚於玩家的效率:

無論如何,在玩家的集結沖鋒下,開發團隊儲備的謎題和故事在幾天內被迅速消耗殆盡,距離遊戲結束的時間仍遙遙無期,《野獸》進入到了下一個階段:拉鋸戰。

開發團隊陷入了新一輪內容製作的深淵,每周投入工作時間超過一百小時。「這確實很難做到,」斯圖爾特說。「但這之所以成為可能,是因為比賽的另一邊是伍德斯托克音樂節的這些人。」而另一頭, 「造雲者」團隊始終站在遊戲的最前沿,以驚人的速度帶領玩家們推動故事的發展。雙方你追我趕,在來回拉鋸中為《野獸》的骨架填充血肉。

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但與之前不同的是,此時玩家不再被動,他們開始反過來影響開發團隊,並以實際行動決定了故事的最終走向。

這一方面體現在,《野獸》由於線索龐雜,故事中難免存在自相矛盾之處,熱心的玩家群體主動將問題和建議反饋給創作者,幫助他們自圓其說。而製作組也會重視玩家社區的反饋與二次創作,將玩家的部分作品沿用到下一次遊戲更新內容中——他們意識到有時這些狂熱」造雲者「比自己更清楚如何將《野獸》變成更好的作品。

另一方面,玩家以前所未有的深度「進入」到了《野獸》故事之中。以下是一個典型例子:

遊戲中有一段精彩的劇情。在一家為睡眠障礙患者提供服務的未來診所中,一款名為洛奇(Loki)的智能程序將進入患者夢中,為他們提供夢境療法。但某天洛奇的程序出問題,它開始痴迷於噩夢,並突破了診所的伺服器進入了網際網路,成為了一個入侵其他人工智慧和人類夢境的」夢魘「,以他人的恐懼為生。

玩家逐漸發現,遊戲中的角色們開始在日記中記錄自己被噩夢纏身,受到了嚴重的心理創傷。為了幫助自己喜愛的角色並阻止洛奇的惡行,「造雲者」們想了一個辦法:數百名成員在雅虎群組的資料庫中創立了一個「噩夢圖書館」,將自己親歷的噩夢記錄其中,並對外宣布了這一消息。

這是一個誘餌。不到48小時,洛奇就「上鉤」了。遊戲角色們反饋它停止了攻擊,並且它的「屍體碎片」(一些包含它簽名的圖像碎片)出現在十幾個不同的網站上。玩家最終發現了一段描述洛奇死於吞噬過多噩夢而過載粉碎的視頻——它實在無法拒絕那誘人的噩夢寶庫。最重要的是,它的遺言恰巧由玩家們創建的」噩夢圖書館「中的精選文本組成。

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在 2001 年《野獸》之前,從來沒有一種遊戲類型給予玩家如此深入與創作者互動的機會,同樣地,對於創作者來說,他們也在見證歷史,從來沒有遊戲開發者可以在對角色的情節發展一無所知的情況下將其搬上舞台,並在玩家們二次創作的基礎上進行三次創作、五次創作、直到遊戲結束。

「我們不知道(推出一位新角色時)會得到什麼樣的反應,」李寫道。 「我們想讓玩家想出一些有創意的東西……看到他們像這樣一起工作的感覺真是太棒了。」

於是,在「木偶大師」、「造雲者」與三百萬參與的玩家共同創作之下,《野獸》的故事以 ARG 歷史上最精彩的方式之一走向了結局。

從 3 月 8 日到 7 月 24 日,經過了四個多月的發展,遊戲劇情從一場普通謀殺案拓展到了關乎所有機器人社會權利的全國公投:它們究竟是人還是我們的財產?製作組不但將選擇權交給了玩家,更發動了遊戲中的角色進行站邊和宣傳,為公投炒熱氣氛。最終,玩家社區的進步派以 10% 的微小差距獲得了勝利,讓無血肉之軀、卻擁有珍貴靈魂的機器人們獲得了解放。

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7 月 24 日,疲憊的「玩偶大師」們通過電子郵件正式宣布遊戲結束,在感謝玩家與社區傾力參與的同時,首次向外界展示了自己的真面目——為了符合「這不是一款遊戲」的理念,他們從第一天開始就對身份嚴格保密。

《野獸》ARG 在所有人的不舍中正式落下帷幕。

4、「遊戲」結束,新的開始

在文章上篇我們提到過,《野獸》推出之前,市面上已經出現過各類形式的跨媒介互動作品,從在線互動小說、電子郵件遊戲、早期MMORPG、真人動作角色扮演遊戲、都市傳說到病毒式電影營銷等等,它們的創意、形式和市場反饋都很大程度影響了《野獸》的出現。

而《野獸》之所以能站在它們肩膀上、成為替代現實遊戲 ARG 的起點,是因為它擁有遠超前人的規模和影響力,足以成為劃時代的分水嶺。在四個多月的時間里,《野獸》創作團隊在網際網路上總共創建了 50 個網站,包含約 1000 個頁面,以及多場現場活動,吸引了超過 300 萬玩家的參與。

《野獸》中所有的遊戲資料:網頁連結、電話號碼、Flash視頻在一年之內逐漸失效,「造雲者」論壇中的遊戲文檔也在 2020 年初,因為雅虎群組的關閉被全部刪除。如今,我們只能從網頁檔案館的快照、以及古早遊戲媒體的只言片語中逐漸拼湊出《野獸》的部分面貌。

但」造雲者「社區的靈魂,從來都在於因熱愛《野獸》而聚集的玩家們。他們體面離開,轉而散作滿天星,創建了更多的 ARG 網頁論壇與社區群組。直至今日,ARG 遊戲的」主戰場「依然是各類網絡論壇和社區群組:Reddit、STEAM 社區、QQ和微信群以及各大 ARG 論壇等。相信其中有不少用戶,都是曾參與過 2001 年《野獸》的親密「戰友」。

2001 網絡漫遊:ARG 的拂曉時分(中)

而另一頭,微軟」玩偶大師「核心團隊的其中三位:製作總監喬丹·韋斯曼、首席設計師艾倫·李,以及首席編劇肖恩·斯圖爾特,在《野獸》大獲成功之後離開了微軟,成立了一家新的互動媒體娛樂公司。在網際網路泡沫破裂、大批公司破產的余燼中,他們看見了其中的希望星火:基於網際網路技術的全新敘事媒介的潛力。正如斯圖爾特所說:

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三位」玩偶大師「,將在這家叫做 42 互動娛樂的公司重新啟航,續寫 ARG 的輝煌篇章。

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來源:機核