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E3 出了什麼問題?它還能重振雄風嗎?

當E3 2023取消的消息傳開後,社交媒體上的遊戲圈立刻進入了訃告模式。開發人員、記者、行業人士和粉絲分享了他們對該展會的回憶;其中包括曾經的E3主持人Geoff Keighley,他在一條推文中展示了以前的E3 展會現場照片,隨後開始對他創辦的競品活動夏日遊戲節進行宣傳。盡管組織者 Entertainment Software Association和活動公司 ReedPop保證他們將「繼續合作舉辦未來的 E3活動」,但大家普遍認為這是一條絕路。「RIP E3」正在成為熱門話題。E3似乎已經涼透了。

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有趣的是,這麼多關於E3時刻的回憶,實際上都來自於理論上不屬於展會一部分的事件。每一個關於在洛杉磯會展中心嘈雜展台現場上的回憶故事(例如來自前Polygon編輯Arthur Gies的這個故事),都伴隨著10個以上關於發行商發布會上的夸張表演和搞笑失誤的故事:比如SONY在遊戲所有權的問題上當眾羞辱微軟,或者宮本茂拿著劍和盾宣布《薩爾達傳說黃昏公主》等。

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毫無疑問,這些難忘的瞬間以及其他類似的時刻,都源於E3展會本身的喧囂、粉絲的熱情和廠商之間相互競爭的激情。但它們實際上並不是展會的一部分。它們發生在參展商和平台所有者舉辦的私人活動中,並不在展會現場。E3是這些活動誕生的原因。但現在這些公司已經意識到,他們並不需要E3 來繼續舉辦活動。

那麼出了什麼問題?E3真的完了嗎?還是說它能浴火重生?

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E3 2023本應是一次回歸,因為自2019年以來E3 就沒有再舉辦過。新冠疫情已經摧毀了線下展會,而2021年的線上數字展會嘗試則是純純的浪費時間。ESA雇傭了ReedPop(PAX、紐約漫展和星球大戰慶典的組織者,也是我的前僱主)與參展商協商創建一個新的半公開的貿易活動。它仍將在洛杉磯會展中心舉行,但也將有在線的部分。

今年早些時候,任天堂和微軟都公開表示不會參加E3 2023(SONY也不會參加,但這並不令人驚訝;他們早在2019年就缺席E3)。E3 在歷史上一直依賴於主機平台所有者的參與,他們的缺席是一個嚴重的打擊,不過微軟表示他們仍將在E3 展前舉辦展示活動。

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不久前,育碧也宣布不再參與今年的 E3 後,IGN報導出其他遊戲發行商紛紛宣布跳車,整個展會的未來已經成為未知數。IGN這篇詳細的報導指出,參展商們對 ReedPop關於重新設計的展會計劃的溝通不佳非常失望,而 ReedPop則對此前確認加盟,還給在活動策劃階段給出強有力反饋的客戶宣布缺席而感到措手不及,甚至感覺被他們背叛。

策劃如此高調和大規模的活動回歸和轉型從來都不是易事,即使對ReedPop這樣經驗豐富的組織來說也很難。看起來事情的進展並不順利,合作關系破裂。但這可能更多的是表象而不是根本病因。遊戲界之所以對其最著名的展會活動的支持全面崩潰,還有數個不同的因素。

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在接受ReedPop旗下網站GamesIndustry.biz的采訪中,ESA主席Stanley Pierre-Louis以委婉但相當直率的方式闡述了他認為發行商們背棄E3的原因。簡而言之:疫情對遊戲開發計劃造成了嚴重影響,這意味著大型遊戲還沒有準備好公開展示或公布,或者很難精確定下它們的發售日期。此外,「經濟逆風」使得許多公司掏不出參加E3 這樣的大型展會所需的巨額經費(更不用說像微軟這樣的公司需要在裁掉數千名員工後塑造出節約開支的形象)。

最後,發行商們仍在嘗試如何「平衡」線下活動和數字營銷手段,後者在新冠疫情期間占據主導地位,不過在此之前已經獲得了長足的進展(首屆任天堂直面會於2011年舉行,而任天堂在次年舉行了最後一次線下E3媒體發布會)。

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盡管Pierre-Louis試圖樂觀地去解釋這些觀點,但它們都是無可非議的。如果要說得更直接一點,正如 GamesIndustry.biz的 Chris Dring在一篇附帶的評論文章中所說,這篇文章也是 ReedPop從內部人士角度描述 E3崩潰的半內幕觀點:「最終,就是遊戲界不需要這個 E3。」

還有一些其他的因素需要考慮,Pierre-Louis顯然不想在采訪中提及。第一個就是E3的品牌,盡管它在遊戲社群中仍然很有影響力,但已經掉了不少價。ESA在新冠疫情前的幾年,曾經試圖將展會逐步轉型成公眾活動,但這些努力都非常失敗,而且還發生了災難性的數據泄露事件,讓許多記者和參展商面臨潛在騷擾的風險。SONY已經受夠了,微軟當時也正在逐漸偏向在單獨的場館舉辦自己的活動,就像EA幾年前所做的那樣。

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第二個原因是E3開始顯得過時和浪費。電子遊戲的公關瞬息萬變,而E3沒有緊跟時代的步伐。即便在新冠疫情之前,一系列可怕的爭議最終導致GamerGate事件,都造成了新聞界和公關人員在某種程度上與彼此疏遠。

而編輯和主播們開始發現,遊戲公開後與觀眾的互動比在發布前的炒作過程更有價值。還要考慮到在不斷升級的氣候危機下,將遊戲業一半的從業人員飛往加利福尼亞的碳足跡問題。作為一名主編,我知道那些遊戲網站和YouTube頻道將編輯和銷售代表送到E3的成本是多麼驚人。想像一下對於大型發行商來說他們又需要花多少錢。這真的值得嗎?

E3 出了什麼問題?它還能重振雄風嗎?

E3的存在問題至少已經在行業內縈繞了至少十年,它比任何更臨時的經濟狀況、開發日程或營銷計劃都更加重要。如果E3有望回歸 —— 機會非常渺茫 —— 遊戲業將不得不對該活動的實際價值進行殘酷而誠實的評估。

我曾經在E3 展會現場報導了多年,雖然從許多方面來看,它都是一個庸俗和交易性的展會,但我仍然喜歡這種體驗。E3 具有令人興奮的規模,並且可以超越常規的遊戲玩家群體,對粉絲們來說是個激動人心的焦點事件。

將全球遊戲產業聚集到一個地方,這是其他任何活動都無法比擬的 —— 甚至連科隆遊戲展或遊戲開發者大會都要遜色幾分。所有人都可以獲得無與倫比的機會,而所有這些大型遊戲的首發和面對面的會議所產生的激情和能量,是整個遊戲行業每年一劑的強心針。但我們所有人 —— 無論參展商和粉絲們 —— 都只是沉迷於這種感覺嗎?

E3 出了什麼問題?它還能重振雄風嗎?

雖然不如現在這麼戲劇化,但我們以前也遇到過類似的情況。在2007年和2008年,出於對成本和觀眾的擔憂,E3縮小規模,變成了一個更小、更安靜的商業展覽。那時氛圍很輕松,容易完成商業上的工作,但沒有人真正喜歡它。到了2009年,遊戲行業又准備好了一場豪賭:在短短的一天內,我看到了史蒂文·史匹柏、詹姆斯·卡梅隆、皮特·薩姆普拉斯、貝利、Jay Z、阿姆和兩位存世的披頭士樂隊成員為電子遊戲做宣傳。娛樂圈又回來了。

如果E3要在這個更加嚴肅的時代再次回歸,它需要比「這不是很有趣嗎?」更好的理由。E3是一個為蓬勃發展的新興行業而設計的超大型活動,但現在,遊戲產業和遊戲玩家們需要決定,遊戲業的發展是否已經超越了E3。

原作者:Oli Welsh 翻譯:豚骨拉麵 編輯:熊貓命

來源:篝火