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E51 熊碩:給所有人的遊戲學導論

E51 熊碩:給所有人的遊戲學導論

電子遊戲行業和學院分殊的原因部分來自於人員背景,中文遊戲研究世界中大部分都是人文背景出身的學者,藝術學、文藝學、哲學、傳播學等等,而大部分行業人員確實還多是敲理科背景代碼的 Geek。而華中科技大學的熊碩老師可能就是這樣一個「另類」。

熊碩老師做遊戲研究,但其理工科博士(信息科學和師從日本著名遊戲學者、將棋職業棋手飯田弘之)的背景,四個遊戲製作社團的華科校園務實製作環境和多次差點進入業內的的經歷,以及對電子遊戲正名這件事始終如一的堅持,讓他成為了國內遊戲研究領域一個特別的存在。他像卯足了勁,從自身控制論,計算機和數值視角切入遊戲機制的關節點中,還翻譯了兩本遊戲史研究的專著。這也讓他融合了許多學生多元的遊戲製作研究、未來從業的經驗和需要,發展出這樣的一門面向所有人的遊戲學導論課程。

遊戲研究小篝火的系列播客,就是希望大家能認識到這些有探索遊戲的同行人和前輩所行進的每一條獨特的道路。在這期播客中熊老師分享了他少時遊戲機禁令對其深刻的影響,還有他的研究背景、當前正推進的嚴肅遊戲徑路和校園 ARG 項目等等,也談到了他在高校內工作行進的困難和決心,這不禁讓人想起在二十年後的今天還時而出現的官方媒體對遊戲評論所帶來的震動——電子遊戲的合法性問題在學術圈內外依然都面臨著挑戰,用熊碩老師課程結課的題目來說:這一切還需要諸君一同往未來前行。

葉梓濤

落日間

嘉賓

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熊碩:華中科技大學新聞與信息傳播學院 碩士生導師、講師;教育部大數據與國家傳播戰略實驗室副研究員。

收聽

收聽連結

TImeline

00:45 為什麼開始遊戲學研究

09:52 遊戲機禁令

19:52 熊老師的遊戲研究徑路

24:55 數字里,遊戲好玩的方式

28:16 復雜系統

31:08 《電子遊戲世界》的知識背景

38:31 電子遊戲和控制論

41:28 《電子遊戲大發展》

44:41 嚴肅遊戲、謠言、傳播、反電詐

51:55 ARG

57:11 電子遊戲化敘事

60:03 作為教育者

64:32 何為遊戲:遊戲作為方法論

68:15 遊戲何為:面對現實的遊玩選擇

Shownotes

熊碩老師的遊戲學導論教程 BV1ck4y1B7aX

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信息科學 information science

遊戲機禁令與報導

遊戲機禁令指 2000 年 6 月 12 日頒布的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》。其中最為關鍵的是第六條:

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目前《意見》已經於 2016 年宣布失效。

《電腦遊戲瞄準孩子的「電子海洛因」——由一位母親控訴引出的暗訪》夏斐 2000.5.9——引自光明日報

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過渡客體和溫尼科特

可參考落日間所翻譯的 René Roussillon 遊戲與潛能 Le jeu et le potentiel (2004) 以及其著名著作《遊戲與現實》評論《心理分析-兒童遊戲-文化體驗的三岔口》

唐納德·伍茲·溫尼科特(Donald Woods Winnicott)是一位英國兒科醫生和精神分析學家,在客體關系理論和發展心理學領域特別有影響力。

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過渡性客體的解釋可參考知乎回答:過渡性客體與過度現象 1

遊戲風雲和電子體育的文件

「遊戲風雲」頻道成立於 2004 年,是遊戲類內容付費電視頻道。同年 12 月開始試播。頻道以「弘揚健康遊戲文化,服務廣大遊戲受眾」為理念,「游我所愛,任我風雲」,是頻道給每位觀眾帶去的一句響亮口號。

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2004 年出版的遊戲書 《巔峰對決》

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《巔峰對決》的前言

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熊老師的導師飯田弘之

飯田弘之(飯田弘之,IIDA,Hiroyuki,1962 年 1 月 17 日出生)著名將棋棋士,將棋聯盟職業七段,人工智慧學者。他的研究重點是遊戲信息學作為計算機科學的一種形式,重點是計算機將棋。目前任日本北陸先端科學技術大學院大學副校長。

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日本的職業將棋

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日本的職業將棋分為九段,九段最高,具體可參考知乎回答:

能科普一下日本將棋的段位與頭銜?

蘭切斯特方程組

也稱「蘭切斯特規律」「蘭切斯特定理」等等,是由信息科學家 F.W.蘭切斯特( Frederick Lanchester )提出,用來描述作戰雙方兵力變化過程的數學微分方程。該方程可依據雙方兵力與作戰方式,給出一個理想狀況下可能的雙方戰損情況。

參考:策劃冷知識–蘭切斯特規律是個什麼鬼?

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從香農開始的對西洋棋的研究

香農原名克勞德·香農(Claude Elwood Shannon)美國數學家、電子工程師和密碼學家,被譽為資訊理論的創始人。

在上世紀五十年代左右,計算機之父圖靈和香農均進行了計算機西洋棋的研究。香農避開了「暴力破解」的路徑,提出的 Minimax 理念給予後來的人工智慧等領域以很大進步。可參考:劉朝圳【譯】遊戲智能至 AlphaGo 的簡史(一)

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97 年的深藍

深藍計劃源自許峰雄在美國卡內基·梅隆大學修讀博士學位時的研究,第一台電腦名為「晶體測試」,後又研製了另一台電腦「沉思」(Deep Thought,該名源自於《銀河系漫遊指南》中的一台超級計算機)。許峰雄在 1989 年加入 IBM 研究部門,並繼續超級計算機的研究工作,當時他與 Murray Campbell 主力研究平行運算問題。
1996 年 2 月 10 日,深藍首次挑戰西洋棋世界冠軍卡斯帕羅夫,但以 2-4 落敗。比賽在 2 月 17 日結束。
其後研究小組把深藍加以改良——它有一個非官方的昵稱「更深的藍」(Deeper Blue)——1997 年 5 月再度挑戰卡斯帕羅夫,比賽在 5 月 11 日結束,最終深藍電腦擊敗卡斯帕羅夫,成為首個在標準比賽時限內擊敗西洋棋世界冠軍的電腦系統。IBM 在比賽後宣布深藍退役。

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49 年的象棋 AI 文章

參照香農《Programming a Computer for Playing Chess》1949.11.8

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Stephan Wolfram 作為多重計算系統的遊戲和謎題 (2022)

蒙特卡洛算法

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控制論

控制論的基礎理念可參照落日間此前的譯介:

Gregory Bateson 從凡爾賽到控制論 From Versailles to Cybernetics (1966)(葉梓濤)

Heinz von Foerster 控制論的控制論 Cybernetics of Cybernetics (1979)(大目妖)

熊碩老師著手翻譯的兩篇 Claus Pias 著作

《電子遊戲世界》

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《控制論時代》

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可參考落日間此前譯介過的序言:Claud Pias 控制論時代 Age of Cybernetics (2016)(大目妖)

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《全球概覽》與 《太空大戰》

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Janet Murray 從遊戲-故事到賽博戲劇 From Game-Story to Cyberdrama (2004)

E50 如何開始歷史遊戲研究?

Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行為,目的與目的論 Behavior, Purpose and Teleology (1943)

MDA框架、空調恆溫系統和大富翁的對比

MDA框架指機制(Mechanics)、動態(Dynamics)、美感(Aesthetics)。可參考落日間此前的譯介:MDA 框架:一種遊戲設計和遊戲研究的形式化方法 (2004)

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空調恆溫系統和大富翁的對比

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錢學森《工程控制論》

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2021 年 8 月的新聞報導事件《「精神鴉片」竟長成數千億產業》

在引發港股遊戲股暴跌及社會關注後,該文更名為《網路遊戲長成數千億產業》。

《電子遊戲大發展》(前言)

電子遊戲:益腦利器 or 精神鴉片?

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《星際爭霸2》守護文獻館

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Serious Game

可譯作「嚴肅遊戲」或「功能遊戲」,本意是將遊戲從玩樂的語境中抽離,給予教育遊戲、模擬遊戲等意義。可參考梓濤前些年寫過的文章《最好沒有「嚴肅遊戲」》。

Nicky Case 的遊戲和 Explorable Explanation

What Happens Next?COVID-19 Futures, Explained With Playable Simulations。

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Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014)

億萬戀人

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反謠言遊戲的論文

Prevention of Covid-19 Health Rumors Based on Elder Users Oriented Serious Games

防抑鬱遊戲SPARX

Theresa Fleming 臨床心理學中的嚴肅遊戲與遊戲化 Serious Games and Gamification in Clinical Psychology (2022)

可參考外媒 Polygon 此前的報導:「SPARX」:治療抑鬱症的遊戲

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ARG

華科大 ARG

ARG 社團

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《謎宮》

由故宮出品的《謎宮》系列目前共有三部,《如意琳琅圖籍》《金榜題名》《永樂疑陣》。

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東京的地鐵逃脫

註:日本的地鐵是由十幾個不同的公司共同經營,該地鐵逃脫項目由 Metro 與密室逃脫公司 scrap 共同推出,可以在 X(推特)上找到以往參與遊戲的玩家照片。該遊戲在 2019 年順利舉辦了第六屆,此後似乎進入了暫停舉辦的狀態。

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劇本殺 lape 參見播客第 47 47.5 期

E47 「城會玩」城市里的戲劇-遊戲實踐

E47.5 「想像一座城市」從戲劇遊戲到媒介融合

課程的最後一節

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太閣立志傳 信長之野望

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《電子遊戲世界》後記

(受顯示設備限制,推薦於原書中閱覽)

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《遊戲學導論》的最後一課( 終 尾聲、從過去通往未來的諸君 )的開頭

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《落日間》是媒體實驗室落日間的播客欄目。

進入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目錄。

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「遊戲研究營地」(暫名)是落日間正籌劃中的自由學術陣地與學術共同體。我們希望面向青年遊戲研究者,基於突破邊界的實驗精神,連接製作與思考,探索一種研究、創造與傳播的新工作方式。醞釀實驗性的生產,重塑對研究的想像。

「遊戲研究小篝火」(暫名)是營地所發起的青年遊戲研究者訪談計劃,力圖記錄旅經或常駐營地的青年遊戲研究者的對話。我們試圖為營地中相聚的旅者,提供篝火邊的閒暇,營造一個在溫暖中開放自由交談的氛圍,增添一個陌生人相識進而結伴同行的起點。我們傾聽、記錄正發生著的遊戲研究冒險者們帶來的不同故事, 為後人書寫遊戲研究「英雄史詩」保留更為多元的面孔、更為真實誠摯的記憶。

Claud Pias 控制論時代 Age of Cybernetics (2016)
E47 「城會玩」城市里的戲劇-遊戲實踐
Nicky Case 可探索的解釋:四種更多的設計模式 4 More Design Patterns (2018)

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來源:機核