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E55 電子遊戲:朝向未來生活的演練

E55 電子遊戲:朝向未來生活的演練

最近 OpenAI 的文生視頻模型再次點燃了大家對於 AI 生成式藝術的討論,而這特別契合我和黎子元這一期播客的主題。我們引用弗盧瑟在《技術圖像的宇宙》中的觀點,他認為,人類的媒介史可以看做是不斷降維的過程。早期人類處於一片混沌,到建立起三維坐標系,有了建築學,通過三維長寬高認識了物理對象,再到圖像的二維技術,再到書寫系統的一維技術,然後到了我們今天以比特為主的零維技術。 每一次降維都使得現實的可操作性更強,進而更方便我們改造、製造現實。

而如今從零維的比特展開,我們開始升維,從 0 到 1 為文字大模型,從 1 到 2 為圖像大模型,再從 1-2-3 到了 Sora 這樣的視頻大模型。電子遊戲則是從 0 到 3 的典型代表。我們在播客後半段,順著 2023 年引進出版的一本重要著作《後電影視覺》的脈絡展開討論,我們如何受到媒介的訓練,而成為了不同代人,甚至不同種人?電子遊戲對於我們的意義是什麼?未來必將是深度數字模擬的,電子遊戲的作用可能便是一種朝向未來生活的演練。

沙皮狗

落日間

嘉賓

E55 電子遊戲:朝向未來生活的演練

黎子元:香港浸會大學哲學博士;現為浸會大學創意藝術學院研究助理教授,任教於粵港兩地大學;2017-2019 年擔任頻道 01 哲學主編。

收聽

收聽連結

Timeline

02:14 不是人單向使用技術,而是人與技術共同進化

07:10 人類一種不斷降維的歷史

18:14 「可操作性」意味著什麼?

20:52 被媒介製造的現實,還有新的人種

27:41 從後電影視覺說起,我們是被電影塑造的一代

38:41 更為奠基性的身體/無意識

50:42 電影與遊戲的基因

54:33 電子遊戲是未來生活的一場演練

62:12 後電影視覺之後,後遊戲聯覺?

72:34 影像在身邊川流不止

Shownotes

本次播客延續上一期身體-遊戲的話題,相關論述可參照:E43 遊戲與身體現象學

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梅洛龐蒂與《知覺現象學》

梅洛龐蒂

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莫里斯·梅洛龐蒂(Maurice Merleau-Ponty 1908 年 3 月 14 日~1961 年 5 月 3 日)法國二十世紀最重要的哲學家、思想家之一。他在存在主義盛行年代與薩特齊名,是法國存在主義的傑出代表。1945 年,憑《行為的結構》《知覺現象學》兩部重要著作獲得博士學位。1945 年 10 月薩特等人創立《現代》雜誌,梅洛龐蒂從創刊至 1952 年 12 月,擔任該雜誌的政治版編輯。死於心髒停搏,享年 53 歲。

《知覺現象學》

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《知覺現象學》是法國著名哲學家梅洛龐蒂早期的重要著作。在這部著作中,作者以知覺為出發點,以身體主體為核心,從自我的時間性存在、領會他者存在的過程,他者意識的可能性和途徑,自我與他者的關系等方面深入探討了現象學關注的基本問題,極大地推進了胡塞爾開創的現象學運動。

《忘夢洞》(Cave of Forgotten Dreams)

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肖維洞穴

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可在 b 站找到原片搬運:【紀錄片/歷史片】忘夢洞 Cave of Forgotten Dreams (2010)

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弗魯塞爾(或譯:弗盧瑟;原名:Vilém Flusser)

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關於落日間曾做過的弗盧瑟專題,請參見:E46 弗盧瑟:技術裝置的遊戲宇宙

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《技術圖像的宇宙》

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E50 如何開始歷史遊戲研究?

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落日間過去更多在學院外的自由和抽象的層面推進——而在現實的層面,在當下的中文世界和學術領域中,這類的討論沒有被提起被重視是有原因的,這簡直可以再寫一篇「困在系統內的青年遊戲研究者」了——如何正當地研究遊戲?如何在這個僵化的系統內外行動?以及本期播客的標題:如何開始歷史遊戲研究?這個問題是我們所要用行動去回答而不能等來的。

Midjourney

Midjourney 是一個由位於美國加州舊金山的同名研究實驗室開發之人工智慧程序,可根據文本生成圖像,於 2022 年 7 月 12 日進入公開測試階段,用戶可透過 Discord 的機器人指令進行操作。該研究實驗室由 Leap Motion 的創辦人大衛·霍爾茲(David Holz)負責領導。

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OpenAI王炸模型引爆科技圈,我們第一時間深讀了官方技術報告

《後電影視覺》

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電影的索引性

參考《Indexicality and Film》:

梅洛龐蒂 電影-身體

可參考知乎文章《梅洛龐蒂電影現象學》:

電影將人們的生命延長了三倍

出自楊德昌《一一》

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明斯特伯格-電影鏡頭運用對應著我們的能力

雨果·明斯特伯格(Hugo Münsterberg)

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看火車進站而恐懼的觀眾

1896 年,盧米埃爾兄弟在巴黎放映了黑白默片《火車到達拉西奧塔車站》(L”Arrivee d”un train en gare de La Ciotat)。據稱由於人們第一次看見火車在熒幕中駛來,由此造成了不小的恐慌。

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未來主義

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邁倫·克魯格(Myron W. Krueger) 和 Video Space

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可參考落日間此前做過的譯介:Mark Hansen & Myron Krueger 設計身體與虛擬現實

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人工現實是一種新的藝術媒介,它致力於人與機器之間的實時互動。這種媒介包括感知、顯示和控制系統。它接受參與者的輸入,然後做出響應。人們可以識別出這些與他們的行為相對應的方式。輸入和輸出之間的關系是可變的,藝術家可以在參與者的行為和感知到的結果之間干預,例如,參與者的肢體動作可以發出聲音,或者他們的聲音可以用來瀏覽計算機定義的視覺空間。重要的是行動與反應之間的對話,而視覺和聽覺響應的美感則是次要的。響應就是媒介!

F.N David 遊戲、眾神與賭博 Games, Gods and gambling (1962)

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我們可以隨心所欲地猜測數字,猜測各種機率遊戲的規則,猜測宗教預言的使用和誤用,但不可否認的是,機率論史學家所面臨的真正問題是它在概念上的發展極其遲緩——事實上,我們幾乎可以說,它作為數學科學的後代誕生得太晚了。因為在實數概念產生之後的一千五百年,我們才有了最初的萌動,而在更那之後的四百五十年,我們才最終擺脫了機率遊戲的束縛——假如我們今天真的做到了這一點的話。

播客中提及的遊戲:

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《落日間》是媒體實驗室落日間的播客欄目。

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E43 遊戲與身體現象學
Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014)
Rune Klevjer 計算機遊戲中的義肢控制現象學 Enter the Avatar (2012)

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來源:機核