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Fami 通《弗蘭克·斯通的鑄就》開發者訪談:嶄新的恐懼

Behaviour Interactive宣布將在 2024 年發售敘事型恐怖冒險遊戲《弗蘭克·斯通的鑄就》,預計登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC 平台。本作是以該司旗下熱門遊戲《黎明殺機》的世界觀為背景製作的,消息一經發布便受到了全球玩家的矚目,開發由曾製作過《直到黎明》和《採石場驚魂》而聞名的 Supermassive Games 負責。

本次《Fami 通》編輯部對本作的開發團隊中的 Dave·Richard 先生Steve·Goss 先生進行了一次采訪,詢問了本作為何選擇敘事型遊戲以及與《黎明殺機》的關系等玩家好奇的要素。

Dave·Richard(文中簡稱為 Dave)

Fami 通《弗蘭克·斯通的鑄就》開發者訪談:嶄新的恐懼

《黎明殺機》的高級創意總監。2002 年以 2D 設計師的身份加入 Behaviour Interactive,參與《潮濕》和《頑皮熊》等眾多原創 IP 的啟動工作。參與了《黎明殺機》從構想階段到全球熱賣的全過程,現在負責監督《黎明殺機》的劇情、視覺設計、音樂和遊戲玩法機制等內容製作。

Steve·Goss(文中簡稱為 Steve)

Fami 通《弗蘭克·斯通的鑄就》開發者訪談:嶄新的恐懼

Supermassive Games 的《弗蘭克·斯通的鑄就》創意總監。從 1980 年代開始參與遊戲製作,曾在 EIDOS、Lionhead、Electronic Arts、Crystal Dynamics、MicroProse 等公司負責開發和發行。2008 年 Supermassive Games 成立後,參與了《小小夢魘3》、《直到黎明》、《黑與白2》、《魔戒王者歸來》、《XCOM》等多款作品的製作。不僅在遊戲設計方面擁有豐富的經驗,還在製作方面也擁有豐富的經驗,推出了許多 3A 級別的遊戲。

為了迎合期待單人遊戲的粉絲和玩家而選擇敘事型的體裁

—— 《弗蘭克·斯通的鑄就》已經正式公開,請問能否告訴我們本作開發的背景嗎?順便問一下你們是什麼時候開始這個項目的?

Dave:我們已經開發了 7 年多的《黎明殺機》,而《弗蘭克·斯通的鑄就》可以說是我們努力擴展《黎明殺機》世界觀的結果之一。不僅是我們的團隊,玩家社區也一直在尋求《黎明殺機》世界中的單人遊玩體驗和沉浸式敘事。

在尋找完美的合作夥伴時,作為狂熱的恐怖遊戲粉絲,我們當然也很了解 Supermassive Games 的作品。幸運的是,他們正好也有時間開發這個遊戲,所以我們抓住了這個完美的好機會!

Steve:項目已經啟動了兩年多了。

—— 標題中的《弗蘭克·斯通的鑄就》有什麼含義?我在搜索時發現,「Casting」有「配角」、「投擲釣線」、「鑄造」等含義……

Steve:本作包含了以上全部的含義,這就是為什麼我們會起這個名字。我相信玩家們一定能發現這個標題的所有含義。

Fami 通《弗蘭克·斯通的鑄就》開發者訪談:嶄新的恐懼

—— 作為開發公司,您對 Supermassive Games 有什麼期待?

Dave:我被 Supermassive Games 過去的作品、我們第一次見面時的默契,以及他們對《黎明殺機》的深刻理解所深深吸引。他們不僅對恐怖遊戲這個類型非常了解,而且對《黎明殺機》的世界觀也有非常深入的見解。

—— 站在 Supermassive Games 的立場,能否告訴我們您對於這次使用《黎明殺機》的世界觀來製作遊戲的真實感受嗎?

Steve:我感到非常興奮。很少有人會在被其他遊戲開發公司邀請時這樣說,「想不想用我的玩具(作品)來玩玩看?」(笑)。成為某樣東西的粉絲本身就是一種美妙的經歷,但被邀請參與幕後製作,並且有機會理解那個世界是如何運作的,對我而言是非常有趣的經歷。

—— 在開發過程中,有哪些您特別重視的點?

Steve:《黎明殺機》世界的秘密一直沒有得到過明確地講述,它們一直被隱藏在舞台背後。在本作中,我們提取了那些秘密和隱藏的元素,並在敘事中使用它們作為角色的靈感來源。此外,我們非常努力地在描繪這些角色,讓他們看起來不僅僅是遊戲中的人物,而是像真實存在的人類一樣。

Fami 通《弗蘭克·斯通的鑄就》開發者訪談:嶄新的恐懼

—— 根據你們發布的信息,Behaviour Interactive 合作夥伴責任人 Matthew 先生曾說過「我們根據迄今為止收到的粉絲們的建議,製作了一個單人敘事型遊戲」,請問要求製作這種類型遊戲的粉絲真的很多嗎?

Dave:是的,我們一直都有收到這樣的請求。我們的社區充滿了多樣性,活躍著各種各樣的玩家。在《黎明殺機》的粉絲中,有些人不喜歡多人遊戲,所以他們不是以「玩家」的身份享受《黎明殺機》,而是只觀看遊戲直播,或以其他方式享受著遊戲的世界。

因此,這款遊戲對他們來說就變得非常重要,他們終於可以以「玩家」的身份進入《黎明殺機》的世界,並且能夠按照自己的節奏來享受遊戲。

—— 在將《黎明殺機》的世界轉化為敘事型恐怖冒險遊戲時,有哪些點是您特別關注的?

Steve:我們首先編寫了故事腳本,並設計出了任何一個人都能沉浸其中的體驗。享受這款遊戲不需要是《黎明殺機》的粉絲,但對於粉絲來說,我們也希望提供一種深刻而有趣的體驗,讓他們發現《黎明殺機》更多未知的設定和元素。包括粉絲在內,我們致力於為廣大玩家提供樂趣。

—— 在開發敘事型恐怖冒險遊戲時有參考過其他遊戲或電影等作品嗎?

Steve:因為作為舞台背景的《黎明殺機》已經存在,所以並沒有受其他遊戲的影響。作為主要製作恐怖遊戲的創作者,我們參考了各種書籍、故事和電影。雖然我們創作了很多內容,其中有些可能不會用在作品之中,但我們總是在討論各種想法。

《弗蘭克·斯通的鑄就》對我來說是一個非常好的機會,讓我能夠講述一個長期以來想要講述的故事,因此《黎明殺機》可以說是一個完美的媒介。將我們的想法與《黎明殺機》相結合是一個非常棒的組合。

殺人魔弗蘭克·斯通實際上也是受害者之一

Fami 通《弗蘭克·斯通的鑄就》開發者訪談:嶄新的恐懼

—— 您選定俄勒岡州作為舞台的原因是什麼?

Steve:為了避免劇透我不能詳細說明,但關於雪松山有一個非常著名且古老的傳說,這個傳說是構成殺人鬼弗蘭克·斯通這一角色的基礎。並且這個傳說是真實存在的,每個人都可以找到它。選擇俄勒岡州作為舞台是因為這里的雪松山是一個關鍵點,它成為了環境特性和遊戲色調的所在,因此便將舞台設定在俄勒岡州。

—— 這麼說,《弗蘭克·斯通的鑄就》的故事是發生在「實體領域」之外了?

Steve:所有的故事都是從「實體領域」外的「外部世界」開始的。進入這個領域的方式很有趣,我希望它能帶領玩家去他們想去的地方,但這不一定總是玩家想要的目的地。

—— 在遊戲中有代表玩家的主人公角色嗎?

Steve:如果你熟悉 Supermassive Games 的遊戲,就會知道我們的作品通常不會設定特定的主角,這一點在本作中也沒有改變。遊戲中有多個可玩角色伴隨玩家同行,玩家將操作這些角色,並與其他角色互動。

Fami 通《弗蘭克·斯通的鑄就》開發者訪談:嶄新的恐懼

—— 作為本作的核心人物,「殘酷的殺人魔弗蘭克·斯通」是一個怎樣的角色?

Steve:他是一個被他人誤解的相當復雜的人物。與許多人不同,他並沒有擁有自己想像中那麼自由的意志。在某種意義上,關於弗蘭克的故事是相當悲慘的。我不是說他是一個好人,但在本作的故事中,他確實過著並不幸福的生活。弗蘭克·斯通這個名字本身就是一種雙關,可能會與其他知名的角色存在聯系。隨著遊戲的進行,他犯罪的原因和隱藏的謎團將逐一揭露。

—— 雖然這個問題有些抽象,但弗蘭克·斯通給這個作品帶來了什麼?

Steve:這個問題有點難以回答,他在故事中扮演的角色帶來了超出預期的豐富的人性。他是所有後續事件中的焦點,並且對作品的核心部分產生了重大影響。

—— 「核心部分」並不僅僅是弗蘭克犯下的謀殺對嗎?

Steve:是的,核心部分其實是一個更大的事件。在這個作品中,出現的角色都會感受到核心部分的宿命(死亡的命運)。對於弗蘭克來說也是如此,他感到自己無法逃離這個命運,並且也不處在可以自由控制自己命運的立場上。

—— 在《黎明殺機》中,原創殺手通常都有原型人物,弗蘭克也是基於哪個人物創作出來的嗎?

Steve:弗蘭克是一個非常引人好奇的角色,但關於這一點我還不能透露任何信息。可以肯定的是,他並不像他表面上看起來的那樣。如果非要說的話,我非常喜歡新舊的恐怖故事、恐怖書籍、恐怖電影,並且受到了很多這類作品的影響。我也會收集和閱讀關於現實世界中許多恐怖事件的信息。

因為是敘事型遊戲,所以能夠描繪出自由度很高的故事

Fami 通《弗蘭克·斯通的鑄就》開發者訪談:嶄新的恐懼

—— 能否在目前階段告訴我們具體的故事魅力?

Steve:這個嘛……找到一個既能公開又不劇透的最佳答案確實有點難(笑)。如果非要說的話,玩家在玩這個遊戲進展到大約 20 到 30 分鍾後,會發生一件毀滅性的事件,並將給一切都投下陰影,玩家原本以為的故事性質會發生徹底的變化。我能說的就這麼多了。本作的故事將會顛覆大家預期,不會按照玩家想像的那樣展開,但我相信大家會享受這個過程的。

—— 據說在遊戲中會面臨各種選擇,都有哪些選擇呢?

Steve:對話、開關門、進入地下室、獲取道具,所有這些都會涉及選擇,都需要玩家做出決定。選擇帶來的影響多種多樣,有的會影響整個遊戲,有的則僅限於當下。而重大的選擇可能會帶來最糟糕的結果。

—— 面臨眾多選擇是否意味著遊戲有多個結局?

Steve:是的,我們准備了多個結局。

—— 這個遊戲會很可怕嗎?會有跳躍式驚嚇(突然嚇人)的元素嗎?

Steve:是的,我們希望把本作塑造成非常恐怖的遊戲,讓人毛骨悚然。所以自然有能夠讓玩家從椅子上跳起來的驚嚇元素,如果真的能讓玩家跳起來,那我會很高興(笑)。當然,也會有慢慢逼近的恐怖感。

—— 本作發布後,《黎明殺機》的粉絲有什麼反應呢?

Dave:反響非常好。這是粉絲們期待已久的作品,所以我們很高興能有這樣的反響。看到粉絲們從本作的發布內容、預告片、網站上的弗蘭克·斯通線索中解讀這些內容的意義,探討不同的觀點,包括一些未公開的信息,這讓我們覺得很有趣。

—— 您會希望《黎明殺機》的粉絲能夠享受本作的哪些樂趣?

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Steve:我當然希望《黎明殺機》的粉絲能夠享受故事,希望他們能發現自己未曾了解過的《黎明殺機》,將光線照向黑暗的角落,找到一致性,對我來說這是非常關鍵的點。

Dave:Steve 的答案已經非常完美了(笑),他背後的意思是,《黎明殺機》的粉絲可能已經發現了一些內容。即使不是顯而易見的要素,但找到它們也是非常有趣的,我自己在玩的時候也會很高興能發現來自《黎明殺機》的要素。

—— 在《黎明殺機》遊戲內是否會設置與本作相關的線索(如支線劇情或事件)?

Dave:會有可能嗎……可能會有吧(笑)。

—— 您會有讓弗蘭克·斯通作為合作角色出現在《黎明殺機》中的想法嗎?

Steve:關於這個問題,我們本來是不打算透露的,但每次接受采訪時我都會不小心說漏嘴(笑)。將他引入遊戲是合情合理的,考慮到我們過去也曾將其他遊戲中的角色引入過,所以這當然是有可能的。

—— 能否明確告知《弗蘭克·斯通的鑄就》的發售時間、當前的開發進度,以及下一步的作品信息將在何時公布?

Dave:具體的時間我無法告訴您,但我們計劃在 2024 年發售。

Steve:開發進度非常順利,非常棒,我們所有的工作人員都非常享受工作。至於下一步的信息,雖然不能明確告知具體的時間,但我們認為不久後就能向大家公開新的信息。

Fami 通《弗蘭克·斯通的鑄就》開發者訪談:嶄新的恐懼

—— 順便問一下,由於本作僅支持高性能硬體,請問遊戲的圖形質量是否會很高?

Steve:是的。本作是使用虛幻引擎 5 開發的項目,我們大幅自定義了虛幻引擎 5,因此質量非常高。

—— 那麼遊戲中的殘酷畫面描寫是否也很驚人?

Steve:我不能透露太多細節,但我認為引起玩家的震驚、厭惡和恐懼感是恐怖元素中非常重要的部分,所以我們並不會在這方面有所顧慮。

—— 最後,請向期待《弗蘭克·斯通的鑄就》的粉絲們說幾句吧。

Dave:得知日本有很多《黎明殺機》的粉絲,我感到非常高興。在《黎明殺機》中,我們僅能通過文字或章節發布時的一分鍾預告片來介紹故事和角色背景。通過本作,玩家將能體驗到深刻的敘事遊戲,所以請千萬不要錯過!非常期待聽到大家對這款遊戲的感想。

Steve:我想對等待這款作品的粉絲說,「請務必注意你所看到的一切,保持警惕!」。因為你們永遠不會知道故事線和現實真相在哪里交織在一起,你們可能也不會知道界限在哪里,這就是我們想在這款作品中所展示的內容。

原作者:Qマイン 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命

來源:篝火