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Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

《百英雄傳》在發售前就與玩家們保持著緊密的聯系,比如發起眾籌和匯報開發進展等。這部與一般的遊戲開發截然不同的特殊項目究竟是如何推進並最終完成的?本次《Fami 通》編輯部采訪了負責開發本作的三位核心成員,詢問了關於故事和角色展示方式、開發團隊特別注重的部分等製作過程中的一些細節。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲左起:小牟田修,村上純一,河野純子

小牟田修(文中簡稱為小牟田),導演。

參與過的作品包括《Rhapsodia》、《幻想水滸傳十二宮》、《Heaven×Inferno》、《Arca Last~終焉世界與歌姬果實》等。

村上純一(文中簡稱為村上),製作人兼藝術指導。

參與過的作品包括《惡魔城曉月圓舞曲》、《OZ -オズ-》、《英雄銀行》等。

河野純子(文中簡稱為河野),Rabbit&Bear Studios 代表兼角色設計。

參與過的作品包括《幻想水滸傳》、《暗影回憶錄》、《時間空洞追回被奪走的過去》等。

開發團隊對於玩家如此巨大的反響感到驚訝,幾年過去本作終於迎來了發售

—— 《百英雄傳》終於即將迎來發售,從發起眾籌算起,大約已經過了四年時間,現在終於可以讓玩家們玩到遊戲了,請說說你們現在的心情。

河野:首先我想說的是,我真的希望項目的發起人村山先生(《幻想水滸傳》系列的創造者村山吉隆先生,他曾擔任製作《百英雄傳》的 Rabbit&Bear Studios 的代表,並負責本作的劇本和遊戲設計,但於 2024 年 2 月去世)能夠看到這一切,這也是唯一一件令人扼腕嘆息的事。但對我們來說,因為不知道玩家會有什麼反應,所以我們既感到興奮又有些害怕。

小牟田:我們讓支持者們(參與眾籌的支持者)等待了很長時間,現在終於要發售了,我真心希望大家能享受遊戲。

村上:本作是一邊向玩家報告進展一邊同時進行開發的,這是我們以前沒有經歷過的開發模式,所以很好奇玩家們遊玩了完成版的《百英雄傳》後會有什麼反應。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲村上純一

—— 這種感覺與過去參與製作的作品有所不同嗎?

村上:本作是在事先告知大家「我們將會製作這樣的作品」的同時進行開發的,因此實際上玩家在玩的時候可能會出現「這和之前的承諾不一樣」等問題。而一般的作品通常是在製作完成一定程度後才公布,因此不會發生這種情況。不過,本作實際上比最初的構想要豐富許多,玩家應該會對各個方面都感到驚喜,如果能得到大家的喜歡我會很高興。

—— 眾籌大約是 4 年前開始的,但關於遊戲的構想是從何時開始的呢?

河野:大約在眾籌開始的半年前左右吧,我記得我們從提出想法到開始行動的步伐很快。

小牟田:不過,在我們討論眾籌的提議時,作品連影子都還沒有呢(笑)。

河野:那個時候真的是進度為零。

村上:我們需要先有個雛形來進行展示,所以首先讓河野構思了角色設計,即使後來可能會發生變動,但也沒關系(笑)。

小牟田:村山開始寫了一個關於世界觀的大概框架,隨後誕生了有關紅色和藍色形象的角色的討論……所以我們決定先從這兩方角色開始畫起。

因為從一開始就決定要用像素風格來製作,所以河野和村上首先准備了角色的插畫和像素繪,在此期間,我和村山為整個項目的概要以及遊戲的整體形象打下了基礎。

—— 作品公布後立刻就有了相當大的反響,這樣的反應是否超乎了你們的想像?

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲小牟田修

小牟田:是的,確實非常驚訝。

河野:看到大家的反響,我們才真切感受到了「啊,我們可以做這個」。

村上:我們最初設定的眾籌目標金額大約是 5000 萬日元,但在開始後不到一小時就達成了。最終籌集到的金額幾乎是我們目標的十倍,這真的讓我震驚。

小牟田:眾籌開始後不久,計數器上升的速度真的非常驚人,有點嚇人(笑)。

在不斷的嘗試和堅持中,作品的體量越來越大

—— 在開發過程中,有沒有哪些地方是從一開始就沒有變過的呢?

小牟田:自始至終最重要的都是我們在啟動眾籌的時候向大家展示的通過 3D 和像素繪來創作畫面的部分。這一點我們一直在和村上,以及美術團隊的成員一起討論如何展示。

村上:一直沒變過的就是我們堅持所有角色都使用手繪像素繪來製作,雖然中途也有過想要放棄的時候(笑)。

河野:更早的時候就想放棄了(笑),因為素材的數量實在是太多了。

小牟田:現在與以前相比解析度更高了,所以每個角色所需要的像素數量也增加了,大約需要打兩倍左右的像素點。

河野:另一方面,如果我們製作得過於細致,畫面就會變得像插畫一樣,所以我們也在考慮如何在保持像素感的同時進行製作。

村上:我們試驗性地將插畫縮小後放進了遊戲中。但是,手工打造的像素繪更有氛圍和味道,看起來也更清晰,所以我們決定就要這樣做(笑)。

—— 既然提到了使用像素點陣美術和 3D 背景,除了像素圖創作非常困難之外,還有哪些方面遇到了困難呢?

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

小牟田:將完成的像素角色放置在 3D 空間中非常困難。按照村上的堅持,角色不能只是簡單地從正前方水平看,而是需要有一點深度,帶有透視效果的狀態。將其立在 3D 板上,確保他們能夠穩固地站立是最初的難關。

村上:視點可以在一定程度上移動,但我們首先確定了一個基準視點,讓角色稍微斜著站立。因為是從稍微上方看下去的,所以我們是略微從上往下創作的角色頭部的位置,另外也注意腳部的站立姿勢要自然地打開,以便與背景自然融合,這些都是我們精心設計的部分。

小牟田:基本上是讓後腳接地站立。但是,這樣一來,前面伸出的腳,從腳踝以下的部分會被埋入地面,我們設計了一些裝置,確保角色能夠正確地站在地面上,並且看上去沒有違和感。大家看角色看起來很自然,但實際上我們為此付出了巨大的努力(笑)。

—— 原來你們始終貫徹著對像素繪的堅持。反之,在開發過程中有哪些部分是發生了變化的呢?

村上:比如小遊戲等要素一直在增加。

小牟田:原本我們並沒有計劃要把內容做得如此龐大,小遊戲本應該是更簡單的。盡管如此,但內容量還是逐漸膨脹,有些甚至達到了足夠單獨做一款遊戲的規模(笑)。

—— 卡牌遊戲給人留下了深刻印象,規則是誰想出來的?

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲
Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

小牟田:基本規則是我和村山討論決定,最終是由專門的小遊戲團隊完成的。那個團隊中有非常擅長卡牌遊戲的成員,是他們完成了現在的形態。

村上:雖然不是小遊戲,但作為有著特殊的規格的部分,那時候我們正好也在製作戰爭場景。這個部分本來沒有計劃要做得那麼費時費力,但是村山堅持一定要以那種風格製作,結果就是花了相當長的時間才得到他的認可。因此,由於全力投入到那個部分,我們決定另外設立一個專門的小遊戲團隊。

小牟田:因為是小遊戲,所以我們原本想一邊做其他內容,一邊並行製作就好。但是主要戰鬥、戰爭和城鎮的規格不斷膨脹,而且我們在將 3D 和 2D 無縫結合的部分也花了很長時間,所以沒有餘力去做小遊戲。

—— 雖然本作是 RPG,但是遊戲中包含了各種各樣的玩法。最近的遊戲在製作時都會考慮到服務全球市場,本作在這方面怎麼樣呢?

河野:在眾籌階段,支持者中人數最多的是來自美國的玩家。自然而然地,我們也會考慮到全球市場,但是海外的玩家似乎非常追求高難度的遊戲,所以我們在思考這款遊戲是否也要做成高難度(笑)。然而在日本,喜歡玩簡單 RPG 的玩家也很多,所以我們需要考慮如何讓兩邊的玩家都滿意。

村上:最開始我們甚至半信半疑,不知道這款遊戲在海外是否會受歡迎。但在製作時,我們並沒有刻意服務全球市場,相反,我們認為會對本作感興趣的玩家應該是喜歡日本遊戲的人,所以我們想要確保製作出一個真正符合日本人做出來的具有日本特色的遊戲,畢竟資助我們的玩家肯定也是因為被村山作品的特色吸引才會協助我們的。

—— 海外的反饋中有沒有讓你們感到意外的內容?

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

小牟田:確實是關於難度的問題,我們完全沒有預料到的是,海外的玩家們非常渴望能有一個困難模式。而且他們不希望這個模式只是單純把敵人的 HP 和防禦力調高的「子彈海綿」(歐美遊戲圈詞匯,指的是那些只是因為敵人血厚而困難的遊戲),而是希望我們能真正改變敵人的 AI。於是我們意識到必須要製作這個模式,也確實實裝了困難模式,不過我們把難度調得相當高,相當有挑戰性(笑)。

RPG 體驗和加深對角色的喜愛的各種演出

—— 本作走的是王道劇情,同時在關鍵節點上也會有令人激動的展開,感覺是既容易理解又讓人關心後續劇情走向的類型。請說說你們在世界觀的構建、故事和角色展示方面有哪些堅持。

小牟田:我們非常注重如何體現出村山的風格。尤其是在激動人心的劇情展開方面,村上非常注重劇情的展示方式,決鬥場景就是最佳例子。村山的劇本中雖然有前期的鋪墊,但決鬥的部分只是簡單寫著這個角色和那個角色將進行決鬥。構思決鬥本身的機制和創作台詞的部分主要是村上負責的。

村上:看村山的劇本,會發現有許多展開顯然不能僅用站著的對話來解決。我們需要增加動畫模式或者移動鏡頭才能傳達,所以我們在如何巧妙地再現劇情上做了很多努力。另外,對於決鬥等遊戲模式有變化的場景,為了讓玩家感受到更加新鮮的體驗,我們盡可能改變了像素繪的展示方式,也就是說,我們不是簡單地復用,而是專門為那個場景進行構建,並在開發團隊中邊討論邊製作。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

—— 本作的故事是不是在一開始就確定了大致的起承轉合,然後再逐步完成細節上的枝葉部分?

村上:是的。首先確定了一個整體的情節,然後再逐個從頭開始按順序完成各個部分的細節。

小牟田:村山一旦構思了劇本,就會說他已經在腦海里讓角色動了起來,並且在腦海中多次回放,選擇最好的方案,再交給我們。

河野:不過在交給我們之前會花費很長時間(笑)。

村上:作為設計師,我們希望將時間花在後半部分最需要激動人心的場景上,但故事是按順序逐漸展開的,所以不容易出現高潮場面(笑)。在完成整體上花了一些時間。

—— 在關鍵場景中,至少出現了 10 個左右的角色,並且每個角色都有其存在的意義,讓人感到十分滿足。

小牟田:這點是村山這次非常注重的部分,他經常談論著想要用自己喜歡的隊伍來推進故事。這次我們准備了所謂的「百英雄台詞」,除了編成上必需的角色之外,其他角色也有台詞。可以說真的是為所有角色准備了台詞。

—— 啊!果然是這樣嗎!我記得有一次進入某個地牢時,我恰好把這個角色放在隊伍里……原來每個人都有專屬的台詞。

河野:是的(笑)。

小牟田:在主線劇情中會說話的角色當然是固定的,但對那些台詞的反應,是由玩家帶去的隊伍中的某個角色回應的。

河野:這麼多台詞,單憑一個人可能無法看完全部,所以玩家可以在多周目遊戲中享受這一點。

村上:從這個意義上說,網絡時代真是好啊。

河野:希望大家能利用集體智慧來享受(笑)。

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開發團隊對主人公和其他許多角色的情感

—— 本作的故事是通過諾瓦、賽恩、瑪麗莎三個人的視角來描繪的,請告訴我們為何選擇三位主人公。

小牟田:實際上,最初我們並沒有計劃更換主人公。賽恩和瑪麗莎當然會存在於故事中,但中心原本是打算只放在諾瓦身上的。然而,在不斷擴展故事的過程中,我們忽然誕生了切換操作諾瓦和賽恩,讓玩家選擇遊玩順序的想法(笑)。因此我們匆忙地加入了切換主人公的機制。

村上:不僅僅是系統方面,玩家角色有著最多的動畫模式。創建諾瓦的動畫非常困難,所以當我被告知也要製作賽恩和瑪麗莎的動畫時,真的是煩透了(笑)。最終當然是都製作了,但玩家角色有 8 個方向的移動模式,還包括走路和跑步。我建議說既然大家在移動時都不會走而只會跑,那就只做跑步吧,但卻遭到了否定,所以最後還是製作了走路的動畫(笑)。結果遊戲中出現了需要走路的地方,幸好提前製作了。

小牟田:真的是非常突然地在劇本中寫下了「操作角色,在這里切換為賽恩」這樣的記述(笑)。工程師們對此有很多意見,但是能夠切換操作角色,讓遊戲體驗也變得更好了,畢竟喜歡賽恩的玩家可能會想要先進行賽恩的故事。

村上:說起來,諾瓦、賽恩和瑪麗莎都有不同的跑步方式,我們盡量展現出了他們各自的個性。實際上,不僅是主人公,所有角色的走路方式也都略有不同,如果能注意到這些細節,可能會覺得有趣。

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—— 由於本作登場角色眾多,配音演員的數量也相當可觀。在角色配音和錄音方面,有沒有發生什麼印象深刻的事情?

河野:配音主要是由我和小牟田來整理的。村山說配音全權由我們決定,並且他沒有提出過什麼意見,可以說是交給我們自由發揮。村山很在意佩麗爾的配音,但我們得到了他的認可,我感覺他對結果也很滿意。

村上:四位聲優都十分貼近角色的形象,所以在決定角色配音的上也沒有起什麼爭執。大家都覺得這個角色應該是這個聲音,所以進行得很順利,不過錄音確實非常辛苦。

小牟田:我有去到日語版的錄音現場。由於內容量非常大,大約花了一年的時間來錄制。

—— 配音時聲優的反應如何呢?

小牟田:他們對劇場部分確實感到驚訝,問「真的要起用所有角色嗎?」。不過這對聲優而言似乎也是件很有趣的事情,他們投入了很多熱情來表演,每個人都完全投入到自己的角色中,非常熱情地參與。

河野:盡管有一些可能會偏離角色本身,但大家不妨這樣想:有的角色一進入演出就像打開變身開關,變成了另一個人。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

—— 在各種場景中,每一位角色都會成為焦點,玩家肯定會有自己的喜好。所以雖然選擇可能很困難,但請告訴我你們最喜歡的角色。

村上:我非常喜歡繆歐和希爾迪這兩個角色,或許跟他們是最早製作的角色有點關系。但我也喜歡他們的性格,並且在初期就親自畫了繆歐像素畫的草圖,根據自己的想法邊調整邊設計,因此我對他們有很深的感情。

小牟田:我喜歡女將軍艾萊克特拉,原本我們並未計劃讓艾萊克特拉參與戰鬥,但村山也說如果可能的話,希望她能加入戰鬥。我也很喜歡這個角色,所以在開發已經進入後半階段時,依然強行加了進去。我用村上當擋箭牌,憑借著「村山非要把她加進去,請允許我增加一個戰鬥角色」,讓我的需求得到了實現(笑)。

村上:這樣的事情還有很多(笑)。但是,艾萊克特拉確實需要參戰。

小牟田:是的。最終村上也同意了,因為艾萊克特拉能夠參加戰鬥,所以我對她有很深的感情。另外,我也喜歡吉吉娜。我看到她在戰鬥中的動作時,覺得非常棒。

河野:雖然我總是說希望大家平等地愛每個角色,我本人沒有特別的偏好(笑),但如果說印象深刻的角色,那就是艾爾·阿利坎特。這個角色的需求來得很突然,一開始我還在想這個世界為什麼會有這樣的角色,但是當我畫完它後,我覺得他很不錯。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲河野純子

城鎮中包含的各種樂趣

—— 角色中凝聚了製作團隊的愛(笑)。作為據點的城鎮並不是隨著隊友的增加而自動擴張,而是需要玩家收集材料來發展,這一點給人留下了深刻印象,請談談這樣設計的目的。

小牟田:從企劃初期開始,我們就討論確定了讓玩家自己擴建城鎮的形式。但是如果成為同伴的角色對商店的增加沒有任何影響的話,英雄們的作用也就會消失,所以我們經過討論後確定了現在的形式。雖然需要收集材料來發展城鎮,但有時在打開發展面板後,玩家會發現如果沒有這個英雄就無法開啟,這樣既能促進夥伴的收集,也可以讓玩家能享受到打開面板後期待會出現哪些設施夥伴的驚喜。

—— 在構建據點城鎮時,你們是從哪些部分開始考慮的呢?

小牟田:首先是從角色開始。按照需要鐵匠鋪、工具店、符文店等順序,逐漸確定了下來。至於公會派遣,一開始只是確定有這個要素,但具體如何實現還沒有決定。通過討論之後,逐漸增加了功能。這是非常龐大的部分,派遣不同的組合會出現不同的台詞,雖然沒有配音,但如果選擇特定的組合,就會出現專屬的台詞,希望大家能夠發現。

—— 親手體驗擴大勢力的樂趣非常有意思,這也是讓玩家之間產生不同體驗的方法。占卜屋真的非常方便。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

小牟田:如果沒有占卜屋,收集夥伴就會非常困難。在本作中,基本上沒有收集夥伴的時間限制。玩家可以在最終決戰前重新收集所有人,請大家自由享受。

—— 據點城鎮中還可以玩各種小遊戲,每個夥伴都擁有自己的卡組,非常驚人。

小牟田:我在想為什麼我要在遊戲中買卡包(笑)。最初我們設想的小遊戲包括陀螺、卡牌、劇場、賽馬,還有料理對決。但陀螺和卡牌遊戲要做的事情很相似,所以一直在考慮如何避免變得雷同,最終決定陀螺遊戲可以選擇紅色、藍色、綠色的陀螺,玩家能夠在世界各地挑戰陀螺訓練師,成為陀螺大師(笑)。

—— 這不禁讓人想到了什麼(笑)。

小牟田:有了這個前提,如果還讓玩家和城鎮居民進行卡牌遊戲,就會變得重復,所以我們在想,不如讓玩家和英雄對戰吧。因為英雄的反應也很有趣,所以我們覺得這種形式很不錯。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

—— 看到那些不太會玩卡牌遊戲的人在擁有好牌後玩得很投入的樣子也很有趣。

河野:在陀螺和料理對決中會出現競爭對手角色,但其實這些角色是先製作了像素畫,讓我很驚訝。

村上:因為在看劇本時發現有很多競爭對手出現(笑)。村山說用重復的 NPC 就好,但這些角色太有特色了,不可能做到。

小牟田:有女廚師,還有四天王,甚至有機器人(笑)。

村上:即使說不能重復使用,但主要工作太忙,沒有時間准備其他角色,所以我就說讓我自己來做吧,於是我就直接用像素畫進行了設計。

河野:我看到像素畫之後,發現它們全部變成不同的角色了(笑)。簡直就像反向輸入一樣,最後才在插畫中實現了這些。至於料理對決,所有料理的像素畫都是我畫的。

村上:因為人手不夠,所以找他幫忙(笑)。遊戲有大約 100 種不同的菜餚,我們請他全部完成了。不愧是出生於像素畫年代的人,畫出的作品幾乎都不需要重做。

河野:我是在繪制角色時,把畫料理的像素畫當作休息來完成的,所以我很享受這個過程(笑)。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

—— 每一個工作都是全力以赴(笑)。剛才提到艾萊克特拉是在中途變成了戰鬥角色,你們最初是否已經決定了將有多少角色參與戰鬥?

小牟田:一開始的時候,參戰的角色要少得多。

村上:因為像素畫一天只能畫幾個模式,所以我們可以計算出一個上限。在考慮到人數和預算後,分配每人的工作。但是,確實在中途增加了不少角色(笑)。

河野:還能加點,還能繼續,這個樣子(笑)。

村上:村山一開始說感覺有點少。

小牟田:結果是增加了戰鬥角色,但如果不這樣,就需要增加其他部分能夠發揮作用的角色,所以從平衡的角度來看,現在的數量可能正好。

—— 在談到配音演員時也略微提到了劇場,這部分的內容量似乎像一整個遊戲那麼多。關於實裝劇場的過程,有什麼趣聞可以和我們分享的嗎?

村上:我們從一開始就確定了要通過角色的組合來玩。

小牟田:是的,我們從最初就討論確定要加入劇場,讓所有角色都能出場,而且如果這次要做的話,就一定要加入配音。

河野:所以,我們也選擇那些加入了配音之後會變得有趣的劇本。

—— 在劇場中,看著 Q 版的角色們進行表演,真的很可愛。

村上:最初我們覺得做成連環畫就好,因為重點在於配音,不可能製作所有人的劇目。但是當在加入配音後,我們又覺得僅用連環畫可能不夠。

小牟田:我們還說過就讓角色簡單地左右移動一下就行,但後來又覺得「可能還是需要做更多的動畫」(笑)。

村上:最終,我們決定把角色的頭身比例降低,這樣就能降低成本,於是就用了二頭身的形式才勉強做到了。在戰鬥要素上,我們著重考慮的是可理解性和戲劇性。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

—— 戰鬥雖然採用了傳統的回合制戰鬥,但節奏很好,很多角色參與其中也很有吸引力,請告訴我們選擇這種形式的理由。

小牟田:村山希望即使是第一次玩 RPG 的人也能毫不迷惑地完成《百英雄傳》。基於這個想法,我們認為回合制的指令戰鬥是最容易理解的。傳統的回合制戰鬥有一種普遍性的樂趣,我們決定徹底追求這一點。雖然需要考慮行動順序,還有如裝甲值等專門的參數的要素,但我們還是基於回合制戰鬥的風格來製作。

—— 確實這樣更容易上手。那對於稍微特殊一些的戰爭戰鬥又是怎麼製作的呢?

村上:村山非常堅持要將戰爭做成那種風格,他談到想要呈現出現場感和緊張感。

小牟田:但他也說,他不想做成所謂的 RTS,雖然是在方格上移動,但他想展現出在移動後有現場感的士兵動作,所以我們非常注重這個部分。

河野:雖然在整個遊戲中發生得並不是那麼頻繁,但我們也非常注重這一部分。

村上:乍一看可能有些困難,但我們不會讓玩家進行非常嚴肅的戰鬥,無論是戰爭還是單挑,都更像是作為整體劇情的一部分來體驗的。

—— 確實,和最初的想像比起來,取得勝利還是比較容易,讓人感到安心。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

小牟田:戰爭畫面之所以變成那個樣子,起因是村山說他想看到「一大群軍隊在山丘上一字排開沖下來」的場景。

村上:他可能是在某部漫畫里看到了這樣的場景(笑)。他非常注重情境,我本來是從系統化的角度考慮,想要加入深度的策略性,但他說「不是這樣的」。

小牟田:但是他對堅持的地方非常執著,比如騎兵隊從側面攻擊時,他要求把騎兵隊畫出更平滑的曲線進行沖鋒,他很注重這些地方,讓人出乎意料(笑)。結果是我們製作出了非常棒的畫面。《百英雄傳》就是在「嘗試之後發現效果很好」的開發過程中,逐漸變得豐富起來。

擴展世界觀和樂趣的前傳與 DLC

—— 2022 年 5 月,《百英雄傳崛起》作為本作的前傳發售,請問這部遊戲的開發是怎樣開始的呢?

河野:因為我們知道《百英雄傳》的推出絕對需要花費很多時間,所以經過討論後決定必須先發布一些內容。在討論做什麼樣的作品時,村山提出了想請里見先生(以《女神異聞錄》和《卡里古拉》等聞名的編劇)來撰寫,於是我們決定做一款動作 RPG。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲《百英雄傳崛起》遊戲畫面

小牟田:之所以選擇做動作 RPG,是因為我們想要一個既不離開 RPG 這個體裁,又能較早推出的類型。最初我們考慮過做 RPG,但那樣只會再次讓大家等待(笑)。

村上:最根本的原則是兩部作品要基於同一個世界觀,而且選擇動作元素也是因為我們是請的 Natsume 公司開發,他們十分擅長這個類型。我們希望他們在自己擅長的領域中一展身手,盡快製作出高質量的作品。

小牟田:並且我們還有一個想要初步展示城鎮發展要素概念的要求,所以在《百英雄傳崛起》中也包含了這些要素。

—— 關於選擇 CJ、伊莎和加魯作為主角的意圖是有何考量?

河野:主角是全權交給里見先生來設計,所以這三個角色是從《百英雄傳崛起》中誕生的。對於這三個角色,我是根據里見先生的要求來繪制插圖的。

—— 那樣的話,就需要慎重考慮如何讓他們在本篇中登場。

河野:這也是讓村山費心研究的部分。

小牟田:最初村山提出的劇本相當簡單,如果真的這樣做的話,我覺得喜歡《百英雄傳崛起》的玩家會失望,所以我給出了反饋,希望能夠接續前作的故事線。最終我們提出了建議,讓他重新寫了。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲《百英雄傳崛起》的三位主角

—— 粉絲們可能已經開始玩了,但對於那些剛剛產生興趣的人來說,我也希望他們一定能玩一下《百英雄傳崛起》。另外,本作已經公布了 DLC。

小牟田:DLC 發布的是塞恩、瑪麗莎和馬庫斯的故事。

河野:這三個故事都是村山撰寫的劇本,深入挖掘了每個角色,對世界觀的理解也更加深入,所以我們非常希望大家去玩。

村上:馬庫斯篇是關於馬庫斯為何變成現在的模樣的故事,其他篇也都描繪了在主線劇情中重要事件發生時的另一面,所以每個故事都很有看點。

—— 最後,請向參與眾籌的人,以及之後了解到這款作品的人和 JRPG 粉絲等期待這款作品的玩家們說幾句吧。

Fami 通《百英雄傳》主創訪談:為了回應全世界粉絲

村上:我們已經做出了一款超乎期待的內容充實、製作精良的的作品。僅僅是玩遊戲本身就能發現很多東西,如果查看相關書籍或其他用戶的文章,還會有更深層的發現,希望大家能長久地享受這款遊戲。

小牟田:遊戲終於發售了,我認為我們製作出了一款能讓大家說「這樣的 JRPG 真不錯」的作品,希望大家能慢慢地沉浸在這個作品的世界中。遊戲對玩家玩法的反應變化非常多,希望大家能享受這一點。

河野:既然作品已經公之於眾,那麼作品的完成就取決於大家的遊玩,我認為我們沒有什麼好多說的了。總之,如果大家能享受這款遊戲,我會感到十分高興。

原作者:Fami 通編輯部 翻譯:SR貓柳 編輯:熊貓命

來源:篝火