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Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!

由 UBISOFT 推出的《怒海戰記》即將於 2024 年 2 月 16 日正式發售。本作是一款海盜題材動作冒險 RPG ,也是該公司打造的全新 IP,面向 PS5、Xbox Series X|S 以及 PC 平台。

玩家的目標是探索充滿背叛的世界,成為一個傳播「惡名」的冒險者。從海盜式的掠奪和海戰開始,與臭名昭著的首領對抗,進行禁品的買賣,一直到與怪物和鬼船對峙等,遊戲中有各種充滿浪漫的冒險在等待著玩家。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!

筆者近期拜訪了負責開發的工作室 —— 育碧新加坡工作室,與開發者們的對談讓我了解他們對這款作品的執著。

Erik-Jon Evangelista:音頻副總監

Ian Goh:編劇

Kris Kirkpatrick:首席技術總監兼藝術總監

Neven Dravinsky:高級製片人

Juen Yeow Mak:遊戲總監

與朋友一起擊退怪物一起烤肉。極為自由的海盜事業

首先,我們聊了聊關於本作中海賊的定位,以及用來加深世界觀沉浸感的音頻設計的話題。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!Erik-Jon Evangelista,音頻副總監(左)Ian Goh ,編劇(右)

—— 本作一直在強調海盜幻想這一概念,這個具體是指什麼呢?

Ian:我們認為,海盜幻想蘊含著冒險和大膽的精神。到訪各種不同的地方、成就一番偉大的事業。 有雄心壯志、善於把握機會和一定的狡猾是非常重要的。 我認為這就是《怒海戰記》的精髓——克服一切障礙,實現自己的目標。

Erik-Jon:對我來說,就是更多的自由,是我在公海上感受到的自由。

—— 在本作中,海盜們是否有明確的敵人呢?

Ian:首先,在遊戲中,有一些作為對手的 BOSS。你將會遇到一些大型船隻,以及更強大的對手,但所有這些都屬於某個地區的團體或企業。如果以真正的海盜敵人來說,「一切皆敵」可能更為貼切。這意味著整個世界、社會以及相關的規則都是在鬥爭。

Erik-Jon:我覺得很酷的一點是,玩家可以自己做出選擇。你可以選擇與某個派系結盟或合作,也可以與朋友合作,或者選擇對抗。我很喜歡這里玩家根據個人偏好和玩法風格進行選擇的特點。

—— 海中也會出現怪物嗎,請給我們介紹一些獨特的例子。

Ian:巨大怪物是受恐龍啟發而設計的生物,類似鱷魚,但體型更加龐大。由於在自然環境中與海怪相遇,玩家可能會捲入令人驚訝和震撼的事件。這就是海怪令人興奮的地方。

—— 擊敗海怪後,可以得到什麼物品?

Ian:可以獲得皮革、肉和牙齒。玩家可以收集這些物品並用於製作,因此我希望玩家能夠多次與海怪戰鬥。肉可以烤製成特殊的料理,而使用皮革可以製作外套等服裝。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!

—— 在創造本作獨特的海盜形象時有什麼特別需要注意的地方嗎?

Erik-Jon:我們致力於創造與市場上其他海盜有所不同的元素。舉一個特別獨特的例子:其中一位船員,我希望將她設定為本作中敘事的支柱之一,因此明確將她塑造成一位東南亞女性。扮演她的演員也是新加坡出身。在遊戲中,玩家可以一直聽到她的聲音。此外,遊戲還提供了大公司的裝飾物品,使得玩家可以將角色打造成類似法國軍官的形象。

Ian:我們花費了很多時間來確保她的外貌看起來像個海盜。例如,衣服的設計避免了過於花哨或金色,而是精心調整為符合當地常見的膚色和面部特徵。我希望當玩家看到這些海盜時,他們會感覺他們屬於這個地區。

—— 在本作中,你們覺得海盜職業最有趣的地方是什麼?

Erik-Jon:我覺得最有趣的地方是能夠發現自己的冒險。我喜歡的是多人遊戲。在對話的同時,協作完成任務是這個遊戲非常有趣的地方。與其說是作為海盜,不如說是與朋友一起玩是最有趣的。當然,如果要展現海盜的殘酷一面,也可以背叛並殺死所有人(笑)。總之,這是一種獨特的體驗。

—— 海盜(要素)涵蓋劍戟、槍擊、炮擊、酒和歌等各種要素,在聲音設計中,有哪些特別困難的地方呢?

Erik-Jon:我們努力確保聲音不顯得矯揉造作。當經過擁擠的地方時,我們讓玩家感覺到這是一個棘手的地方,應該盡量避開。酒吧的音效要具備酒吧的氛圍,而在其他場所,我們進行了一些設計,使得那些吸食鴉片的人看起來更真實。我們還添加了周圍人群的聲音,以使玩家感受到他們仿佛身處於當時的新加坡。因為海盜通常會在小漁村停留,以確保自己的安全。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!

—— 有哪些特別注重,想讓玩家特別留意的地方呢?

Ian:我希望玩家能感覺到整個遊戲世界具有自己的獨特活力。在遊玩的時候,活力是非常重要的。當玩家完成其他人沒有完成的特定活動時,比如殺死某人並完成任務,返回基地時可能會受到掌聲,而死亡可能會招致噓聲。

我希望整個世界都能對玩家的行為做出反應。當你取得成就時,你會感到被祝福和鼓舞,這會激發動力,讓你更願意挑戰更大的事物。如果仔細傾聽,你會在各種場景中感受到這個世界的活力。

Erik-Jon:正如他(lan)開始所說,我希望玩家能感受到大海也像一個角色一樣。在這個世界中,總是能夠聽到一些聲音。比如,如果在某處有其他玩家或AI進行海戰,你就能聽到那些聲音。

—— 遊戲中,你們最喜歡的部分是什麼?

Erik-Jon:是人群的聲音。這種喧囂的環境音是整個音頻團隊一起聚在工作室錄制的。在各處能聽到這些聲音,它們是我們自己表演的。對我們來說,這感覺就像在這個遊戲中留下了我們自己的印記。

Ian:我最喜歡的是鬼故事。正如你所知,亞洲地區充滿了許多傳說。在這個遊戲中,有許多傳說和神話,到處都有一些讀物和信件,描寫與特定位置深深相關的鬼故事。每個位置都有2到3個不同的故事,它們就像構成一個個小島一樣。

(與幽靈船有關系嗎?)不一定。幽靈船在另一個地方。但是在一個名為「Haunted Mansion」的地點確實有鬼(笑)。

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在享受探索的同時,嘗試專注於主要的海戰。

讓我們聆聽在育碧新加坡一直從事水相關部分開發的專家的講述。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!Kris Kirkpatrick:首席技術總監兼藝術總監

—— 遊戲地圖包含哪些地區?

Kris Kirkpatrick:遊戲中有四個區域,我們精心設計了每一個,使其感覺獨特。情緒、氛圍、顏色等方面都有所不同。例如,「開放之海」色彩鮮艷,生機勃勃,提供相對安全的感覺,而「印度東部」則色調較低,給人灰暗的感覺。通過這些差異,玩家可以感受到自己在遠方旅行的體驗。視覺、文化、水域、外觀,一切都在變化。明確強調這些區域的明顯差異是很重要的,以便讓玩家感受到遊戲世界被劃分為了四個獨特的區域。

—— 玩家有沒有機會到陸地去探索?

Kris Kirkpatrick:當然有。「海港」、「聖安」等城鎮,以及作為大型繁忙中轉站的「塔拉·潘賈拉」等地。在游歷整個世界的過程中,你會發現一些可以停泊的海岸,那里可以接受任務委託,還有一些地方可以出售物品。在整個遊戲世界中,有許多這樣的探索地點。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!

—— 有關船隻的定製,玩家將會有哪些選擇?

Kris Kirkpatrick:我們的船隻自定義系統做得非常深入,並且允許玩家對船隻進行廣泛的定製。你可以選擇不同類型的船隻,每種船隻都有其獨特的特徵和屬性。此外,你還可以更改船體、帆、裝甲和船上的武器,以滿足不同的遊戲風格和策略。總的來說,我們想要確保玩家能夠通過船隻的定製來表達自己的個性,並根據具體任務或情境做出適當的調整。

—— Kris 先生覺得遊戲里有哪些武器或著物品特別酷呢。

Kris Kirkpatrick:個人認為特別酷的地方,其實是可以擁有貓作為寵物。「海盜的貓」一看到就讓我非常喜歡。我更想要貓而不是武器(笑)。(貓以外還有哪些寵物?)有幾種。在紅眼部落,有一種尾巴上有條紋的狐猴。還有其他一些,所以請務必多多探索。

—— 例如,根據停泊在的港口不同,可裝備的武器會有所變化嗎?

Kris Kirkpatrick:定製系統基於玩家的「惡名」。通過完成任務,玩家可以提升惡名等級,從而解鎖更多裝備製作選項。製作需要獲取設計圖並進行手工製作。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!

—— 請講一講靈活應對海戰的竅門。

Kris Kirkpatrick:首先,使用望遠鏡確定對手的船型、武器、裝甲和弱點是很重要的。在海戰中,位置的選擇非常關鍵。是要與對手並排還是躲避對手。通過這樣的遊戲經驗,你會更有把握,所以請多進行遊戲練習。

—— 有什麼特別重要的地方,或者您希望玩家特別注意的地方?

Kris Kirkpatrick:我一直在遊戲中處理水體的表現,我為本作中水的多樣性的動態表現感到自豪。從河流到沿岸海域航行,進入洶涌的海域會遇到風暴,而在不同的區域又會有不同的變化。我希望玩家們通過海洋來體驗冒險和探索的感覺,這對我來說將是非常愉快的。

—— 請告訴我們你最喜歡的遊戲方式。

Kris Kirkpatrick:我在遊戲時尋求多樣性,所以如果進行了海戰,接下來可能會對商業產生興趣,然後也想進行探索。嗯,我經常享受探索的樂趣。出海航行,聽著船歌,或者在海岸邊悠閒度過時間……實際上和現實很相似(笑)。對我來說,玩家能夠選擇的事情是最重要的。這款遊戲不是強制性地推動玩家進行航海或海戰,而是提供了許多讓玩家選擇他們想做的事情的選項。

—— 我聽說您曾經參與過《刺客教條4黑旗》的開發是嗎?

Kris Kirkpatrick:是的。我負責了《刺客教條3》的水體特效,另外還有《刺客教條4黑旗》的水體效果,同樣在《刺客教條叛變》中也是如此,但在《刺客教條梟雄》中跟水相關的工作並不是很多。所以算起來我大約有 10 年左右的時間一直在處理水的相關工作。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!《刺客教條4黑旗》

——《刺客教條4黑旗》的海戰受到了高度評價。請告訴我們您從中繼承的元素以及新添加的元素。

Kris Kirkpatrick:由於當時的團隊基本上與現在的團隊相同,我知道它非常受歡迎,當然也得到了靈感。然而,這次我們想要做的是使遊戲更加易於接觸。有人認為在《黑旗》中物體看起來不夠清晰,所以我們試圖改進這一點。

這次我們想要創建的是直觀、充滿個性,易於操作的遊戲。在《黑旗》中幾乎沒有定製功能。我們希望玩家們能夠成為船長,決定他們的船的大小,搭載什麼,裝備什麼武器,以及如何進行遊戲。我們保留了過去成功的核心元素,並通過添加玩家的選擇,使本作變得非常新穎。而且由於有多人遊玩的多人模式,我們對海戰的表現感到非常自豪,認為它是有史以來最好的版本。

有許多方法可以贏得惡名。操縱貿易,推動經濟也是其中之一

我們致力於研究核心的海戰和各種內容,以及本作宣傳的多人遊玩樂趣。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!Neven Dravinsky,高級製作人(左)Juen Yeow Mak,遊戲導演(右)

—— 在經歷了閉門測試和各種測試之後,用戶的反饋是否在很大程度上改變了遊戲的某些方面?

Neven Dravinsky:我們深信與社區合作以使遊戲變得更好,並且這種合作關系將在發布後繼續存在。到目前為止,我們已經進行了六次測試。接下來的封閉測試(針對海外市場)也是其中的一個例子。我們已經改進的方麵包括海戰、成長系統、海洋怪物、鬼船等功能。

這些都是我們感覺遊戲中缺少的要素,引入後得到了社區的積極反饋。開發團隊的創造、經驗以及對未來願景的持續構建都很重要,但在前進的過程中,社區和公共測試也占據著重要的一部分。

Juen Yeow Mak:在海戰中,我們吸納了玩家的意見,並對乘船、武器等進行了一些改進。此外,由於某些活動存在平衡問題,我們也進行了調整。

—— 一個人遊玩時推薦游什麼內容呢?

Juen Yeow Mak:我建議從「約翰·斯卡洛克」的「黃金之路」(主線任務)開始。這樣你應該能夠更好地理解遊戲世界觀。對於那些在獨自遊玩時想更深入了解故事的玩家,我推薦這個。

想要進行探索的玩家可以前往外邊哨站,在那里聽取謠言、進行調查,感受一下海盜幻想。你還可以在那里接受其他任務。如果你想要更核心的體驗,可以朝著地圖的西北方向前進,那里等待著與海洋怪物的初次相遇。這個地方有一群以毛皮為生計的居民。如果你尋求更多挑戰,比如搶劫之類的,推進黃金之路將為你帶來新的遊戲體驗。當然,與朋友一起享受這些內容也是個不錯的選擇。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!

—— 出海時可能遇到其他玩家嗎?還是說需要通過組隊或匹配系統配對之後再進入遊戲?

Neven Dravinsky:你可以在同一伺服器上與進行各自冒險的眾多玩家相遇。對我們來說,其中一個重要的特點是能夠輕松與其他玩家交流。雖然你可以獨自體驗本作,但如果在某個任務中需要幫助,你也可以立即尋求幫助。

此外,在海上或陸地上與其他玩家相遇並組隊也是很容易的(要根據隱私設置)。合作玩法對我們來說是一個非常重要的元素,但我們也希望提供一個安全的地方,讓玩家們可以獨自享受遊戲。我們的目標是讓玩家們能夠以他們所希望的方式來玩遊戲。

並且,既可以獨自遊玩、也可以協力遊玩的PvE也是其中之一。PvP是供玩家選擇與其他玩家對戰的模式,隨時都可以開始。我們致力於提供給玩家自由的感受,所以努力消除了一起遊玩或獨自遊玩的限制。

—— PvP 玩法的特點主要有哪些?

Juen Yeow Mak:正如Neven所提到的,本作的PvP稱為「貨物割喉」,當玩家有機會前往,並且玩家希望參與時,就可以選擇與其他玩家對戰。通過獲取優勢、通過操作船隻擊敗對手,玩家可以證明自己是更為出色的海盜,體現他們的努力。此外,玩家還可以訪問「傳說寶箱」,獲得相當豐厚的獎勵。這些獎勵包括船上可搭載的武器、裝甲、家具等,幾乎與PvE中獲得的相同。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!

—— 與史詩 BOSS 戰鬥時,玩家可否組成最多包含三名玩家隊伍將其擊敗?是否可以與其他隊伍組成更龐大的團隊?

Juen Yeow Mak:沒問題。在世界事件這種活動任務中,雖然一支隊伍最多隻能有 3 名玩家,但其實由兩支隊伍(6 人)一起參與世界事件也是可以的,同樣可以瓜分獎勵。在搶劫活動中也是同樣的情況。

——獎勵是共享的嗎?

Juen Yeow Mak:是的,由於獲得物品的數量會成倍增加,因此如果做出了貢獻,掉落物品的數量會成比例增加。

—— 幾名玩家合作時戰鬥會變容易嗎?

Juen Yeow Mak:不,並不會。我們希望確立一種提供一定挑戰性的遊戲,因此隨著玩家數量的增加,難度也會相應提高。不過組隊挑戰將使敵人的攻擊分散,同時還能夠獲得更多的獎勵。

—— 通過與人交易等相對和平的玩法也可以提高聲望嗎?

Neven Dravinsky:當然可以。遊戲中有多層次的玩法,玩家可以創造出自己獨特的遊戲風格,這也是本作深度的一部分。我推薦的是探索。你可以沿著所有的河流,訪問所有的前哨站。

你可以找到寶藏和資源,並體驗專注於收集資源的任務。我們稱之為「黃金之路」,玩家可以按照一系列的任務前進,但如果是出色的海盜,可以無視規則,按照自己的冒險前進。遊戲中存在著遍布整個世界的經濟、資源和貿易路線等元素,使得本作可以以多種方式贏得聲望。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!

—— 隨著聲望的提升,可以解鎖更多可玩的活動嗎?

Juen Yeow Mak:是的。「惡名」將成為玩家能夠參與更多活動的基礎。當悪名度提升時,玩家將能夠訪問稱為「人物榜單」的系統,從而擴展賺取額外金錢的途徑。

隨著悪名度的上升,玩家還將在「賞金榜」上追蹤並獵殺首領。同樣適用於「劫掠貿易線」。這可以被視為成為海盜世界的頭目之一的旅程的一部分。

—— 是否有任何措施鼓勵用戶之間進行更多的互動?

Juen Yeow Mak:這也是剛才Neven提到的一點,玩家可以在任何情況下請求幫助。由於世界太大,大約有600平方公里,我們通過活動來吸引玩家。「這是一個世界事件,請一起參加。或我們來競爭比試一下。」類似這樣。此外,如果自己的船要沉沒了,或者在對抗BOSS方面遇到了困難,也可以尋求幫助。這是設定在遊戲中的一個系統,旨在克服與其他玩家進行遊戲的障礙。

—— 有什麼你們特別在意的,或者說特別希望玩家留意的地方嗎?

Juen Yeow Mak:非海戰莫屬。我們在這方面付出了很多努力,我認為這是遊戲最為閃耀的地方,而且未來還將不斷發展。

Neven Dravinsky:確實如此。當你站在船上時,你可以感受到遊戲的精彩之處。暴風雨、驚人的地點、令人難以置信的BOSS、其他玩家及其船隻等,這些都展現了遊戲的核心。

這也是一種戰略。在過去的一年里,我們一直在為項目投入心力,使其成為跟其他作品既然不同的、具備獨特而精彩元素的遊戲。海戰體驗、合作遊戲、RPG 元素,我們將這些融合在一起,構建了這款遊戲獨特的海盜幻想世界。駕駛船隻,打造武器,飼養寵物,升起獨特風格的帆,這些都將是非常令人興奮的體驗。而且你還可以欣賞到海盜之歌。這是海盜幻想的美妙體現。我們期待著這款遊戲成為海盜們歡愉玩耍的游樂場,希望玩家們能親身體驗這一切的樂趣。

Fami 通《怒海戰記》開發者訪談:和朋友一起出海吧!

原作者:坂本ビス太 翻譯:MIKIYA 編輯:熊貓命

來源:篝火