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Fami 通《碧藍幻想Relink》訪談:原創角色誕生秘話

2024 年 2 月 1 日發售的 PlayStation 5、PlayStation 4 和 PC(STEAM)遊戲《碧藍幻想Relink》(以下簡稱《Relink》),是一款以經典幻想 RPG《碧藍幻想》為原作的動作 RPG。

開發團隊的核心成員福原哲也先生和梶泰幸先生與《Fami 通》編輯部分享了在製作《Relink》時,關於可玩角色的選拔標準以及 3D 圖形中隱藏的細節等開發幕後的故事。

福原哲也

Fami 通《碧藍幻想Relink》訪談:原創角色誕生秘話

《碧藍幻想Relink》總監,負責監督遊戲的劇情、視覺、音響等各個方面,並且與負責細節的其他工作人員協調,保證不偏離《碧藍幻想》的特點(文中簡稱為福原)。

梶泰幸

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《碧藍幻想Relink》導演,提案並監督了核心的遊戲系統和戰鬥,並與福原先生合作打磨構成《碧藍幻想》特色的角色和世界觀(文中簡稱為梶)。

—— 《Relink》終於迎來了發售(※采訪是在 2024 年 1 月中旬進行的)。玩家們的反響也很積極,請問您現在的心情如何?

福原:DEMO 版發布後立即得到了許多好評,讓我如釋重負,很開心能夠讓那些從未玩過《碧藍幻想》的人也能享受到這款動作 RPG 帶來的樂趣。

很開心我們銳意製作的角色互動、圖形以及 Cygames 風格的要素都得到了很正面的評價。梶先生特別注重每個角色在戰鬥中傳達出不同感覺的部分,也得到了頑疾愛的喜愛。

梶:我們精心製作的部分能夠清晰地傳達給用戶真是太好了。另一方面,我們也收到了關於鏡頭和按鍵配置等方面的反饋,今後會仔細考慮這些訴求,並在未來的更新中思考如何處理。雖然很難滿足所有人的需求,但對於那些能夠預見改進的部分,我們一定會找到合適的時機向大家通報。

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—— 《Relink》的舞台是首次登場的澤卡·格蘭迪空域。在本作的文化和景觀方面,你們是否會有意地與原作《碧藍幻想》中的法塔·格蘭迪或納爾·格蘭迪等空域的島嶼區分開來?

福原:在遊戲流程方面,我們主要考慮的是什麼樣的島嶼能使體驗變得有趣,所以並沒有太重視與原作舞台的視覺差異。

但我們確實有意地做了一些區分,以這個空域中主角們首次訪問的艾因斯特群島和邊境小鎮弗爾卡為例,我們其實是有意讓這兩個地方的風格去貼近法塔·格蘭迪空域的波特普利茲群島。因為我們希望玩家從一開始就能感受到《碧藍幻想》的風格,並且遵循幻想 RPG 開篇通常是草原的傳統。

另外,作為星神的胡拉坎與風之星晶獸提亞瑪特相提並論,也是我們有意為之的,就是為了創作與原作開篇有共通之處的演出。

梶:即使是在原作《碧藍幻想》中出現過的島嶼,我們也會小心避免設計成完全相同的地形或氣候。我們有意識地在保持《碧藍幻想》特色的同時,傳達出這里是一個不同的空域。

福原:在區分上,我們也不會做得太過離奇……以沙漠地區為例,原作中有著梅弗拉修等地,但《Relink》的達利島通過遠景的規模感,以及強調遺址或遺構的元素,既保持了任何人都會認為這是「沙漠」的景觀,同時又實現了差異化。

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—— 《碧藍幻想》中登場了許多角色,那麼《Relink》是根據什麼標準選出可玩角色的呢?

福原:主要是那些被看成事《碧藍幻想》招牌的面孔,比如即使是沒有玩過原作的玩家,可能也會對「我好像在哪里見過這個角色」感興趣的受歡迎角色……這是其中一個選擇的標準。

這個標準在格鬥遊戲《碧藍幻想Fantasy Versus》(以下簡稱《GBVS》)中也是一樣的,同時我們還在《Relink》這個動作遊戲中考慮了遊戲的多樣性和平衡性,最終得出了這樣的結果。

梶:本來是從「如果沒有這個角色就不行」這樣的陣容開始考慮的,結果在發售時就已經超出了實裝的能力了(笑)。

福原:在開發階段,我們不得不放棄實裝一些角色。

梶:原作《碧藍幻想》中可以成為同伴的角色有數百名呢,我們主要選擇了能夠代表《碧藍幻想》的角色,並考慮到動作遊戲的戰鬥的節奏,最終自然形成了現在的角色們的個性和平衡。

Fami 通《碧藍幻想Relink》訪談:原創角色誕生秘話

福原:《GBVS》的目標與我們是一致的,所以登場的角色也變得相近,但近年來由於《GBVS》在海外的受歡迎程度的提高,共通的角色出現在這兩個作品中對於 IP 認知方面實際上起到了積極的作用。此外,也可能發生相反的情況,那就是通過《Relink》了解《碧藍幻想》的人可能會因此接觸《GBVS》系列。

—— 你們在開發階段是否考慮了遊戲在海外市場的受眾?

梶:我們並沒有特別為海外市場製作的部分,但是我們確實非常希望作品能夠吸引廣泛的受眾群體,希望大家能夠評價角色的動作差異、深度和觸感的質感等方面的問題。

—— 在將各個角色轉化為 3D 模型時,有哪些方面是你們特別關注的?

福原:我們有一個明確的目標,就是要「將 2D 的《碧藍幻想》插畫完美地轉化為 3D」。但是,由於原作中許多設計是以 2D 視覺效果為中心,直接轉化為3D並不容易……然而,如果我們妥協了,那麼這就不再是《碧藍幻想》了,所以我們經過了各種嘗試和錯誤,在服裝和武器上進行了一些微小的調整,不過這些細節可能一眼看不出來。

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梶:最初做的一項重大修改是縮短卡塔莉娜的鬥篷,我們和角色設計師皆葉英夫先生討論過應該縮短到什麼程度。實際上,在 3D 動作遊戲中,由於處理負負荷會變得很高,所以我們會避免設計多層飄逸的鬥篷類角色外觀……(笑)。

但是卡塔莉娜穿著重疊的大鬥篷,還有著飄逸的長發,腰間還纏著腰布。想像一下,這樣的角色組成四人小隊一起行動,模擬的難度是非常之高的。《碧藍幻想》的角色服裝中有很多可以擺動的部分,但如果去掉了,它們就不再是《碧藍幻想》的角色了,所以我們很努力地不改變設計,盡可能保留這些特點。

福原:蘿賽塔或塞達的頭發和布料等擺動的部分也非常多,但這也讓她們在動作上更加引人注目。

梶:《碧藍幻想》的插圖中經常會有為了表現環境而用風吹拂的圖案。在《Relink》中,我們極力避免了擺動的部分相互重疊,這一點是值得大家去親自確認的。

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—— 這是《碧藍幻想》獨有的描寫特徵帶來的困難。

梶:另一個在 3D 化時遇到的困難點是對燈光和陰影線(※)的表現。我們對角色臉部高光的表現和燈光的質感非常挑剔,哪怕高光或陰影線只是變化了一毫米,也可能會失去《碧藍幻想》的特色。在陰影線的描繪上,我們仔細斟酌應該添加多少、應該有多厚等各方面因素,經歷了許多嘗試和錯誤。

※陰影線……一種表達手法,用於表現空間或情感。通過填充一定面積的平行線來表示陰影或展現質感。

福原:原作插畫中有著獨特的光線表現方式,當我們嘗試在 3D 中重現這些時,不得不不斷「偽裝」。要在自由鏡頭下持續「偽裝」難度非常高,但如果不實現這樣的畫面效果,就無法呈現出《碧藍幻想》的畫風,所以我們花費了很長時間去細致打磨。

Fami 通《碧藍幻想Relink》訪談:原創角色誕生秘話

梶:本來陰影部分應該全部是黑暗的才正確,但《碧藍幻想》的插畫中即便是陰影里也有很多表情。如果在 3D 中角色進入陰影時高光消失了,那就不像《碧藍幻想》了……我們在決定哪些部分要正確表現,哪些地方需要「偽裝」時非常努力。

—— 最終無論哪個場景都呈現出具有《碧藍幻想》風格的畫面,非常了不起。接下來我想了解一下主線故事的發展,它有著怎樣的一個製作流程呢?

梶:在遊戲開發中,通常會首先確定劇本,然後決定整體的內容量,所以主線故事的流程從開發的初期階段就已經完成了。

福原:這次的主線故事描繪的是澤卡·格蘭迪空域的故事,我們從一開始就決定了要做成與原作《碧藍幻想》割裂開來的內容,讓玩家可以單獨享受,所以我們沒有考慮根據原作《碧藍幻想》的主線故事發展來發布遊戲。

最終,能夠在原作中關於伊斯塔魯西亞的內容開始變得熱鬧起來的時刻發布《Relink》真是太好了。

—— 主線故事中出現了許多原創角色,能告訴我你們印象最深刻的角色嗎?

福原:在開發團隊中,似乎瑪琪拉菲菈非常受歡迎,當限定版附帶的藝術書中的員工插畫完成後,我才發現她的數量之多令人震驚。

Fami 通《碧藍幻想Relink》訪談:原創角色誕生秘話瑪琪拉菲菈

梶:就這個意義上而言,伊絲特莉亞斯也似乎很受歡迎。

福原:就個人來說,我對每個角色都非常有感情,但莉莉絲的設計變化了很多次,讓我印象深刻。

梶:她最初的設定是一身黑色或紫色的,但因為想在設定上與伊德形成對比,因此最後發生了變化。

福原:也因為貝利爾在《碧藍幻想》登場後贏得了諸多人氣,我們便重新思考了「什麼才是好的反派?」這個問題。在這個過程中,角色的設定發生了幾次變化。

考慮到劇本的長度,「簡單明了的反派」也是十分必要的,因此我們創作了一個邪惡教團的設定,以單方面強加價值觀的異常性為中心,最終她變成了神聖的純白色視覺形象。

梶:如果要說在戰鬥方面給我印象深刻的角色,我還是會選擇瑪琪拉菲菈。

Fami 通《碧藍幻想Relink》訪談:原創角色誕生秘話本作最大反派莉莉絲

—— 操縱武器的設定也很獨特,沒想到能擁有那麼多スペリオル系列的武器……

福原:這個計劃從一開始就存在,而且中途我們也加入了天羽羽斬這把刀,但不知何時就不見了。

梶:因為如果使用刀的話,攻擊方式就與其他攻擊重疊了。另外,由於武器的設計是半透明的,如果一直存在,就很難進行動作處理,所以我們不得不放棄……

福原:她的戰鬥方式也很獨特,很期待她會得到怎樣的評價,可能會獲得像「石油大亨」這樣的昵稱(笑)。

※石油大亨……因スペリオル系列的稀有性,這些武器在用戶間被昵稱為「石油武器」。

梶:另外,伽蘭查也是一個特點很鮮明的角色,可能會比較受歡迎(笑)。在戰鬥上,我們盡量會直接呈現出「如果這樣展示角色個性,用戶會更容易理解」這樣的元素。個人來說,我希望大家能注意到他變成第二形態時的變化(笑)。

—— 哈哈哈,伊德和羅蘭怎麼樣?

福原:我們在初期階段就有構想,准備了一個像伊德這樣的視覺特徵明顯的角色來充當對手的位置。因為伊德是基於我所畫的草圖來設計的,所以在這個意義上,我可能對伊德會有著更深的感情。那個時候就考慮到了他的大劍會有變形的設定,關於他的背景故事當然也是從那時候開始構思的。

Fami 通《碧藍幻想Relink》訪談:原創角色誕生秘話伊德在遊戲中的表現十分亮眼

梶:在製作過程中,有一個瞬間我們重新審視了「伊德作為一個對手角色是否有足夠的個性」這一問題,記得那時我們改變了他作為可玩角色的戰鬥風格。

為了更瀟灑地展示特點,我們決定重點打造伊德獨有的個性,並添加了一些設定。為了避免劇透主線故事,我不能明確說出來,但能告訴大家的是「如果是伊德,他會選擇變得更強而不是沉迷於力量」,為此我們還添加了一種新模式。

福原:至於羅蘭,雖然他有一些深不可測的部分,但他是作為領導旅程的支持角色而設計的。讓他戴眼鏡是為了傳達一種「教師」般的知性氣質,同時也暗示出他的真實想法不容易被看透。在發布前的階段,大家都說「這傢伙肯定會背叛夥伴」(笑)。

梶:但是,實際上……(笑)。

福原:確實有一些場景是我們故意製造誤導,比如羅蘭在某些時刻會低聲說出莉莉絲的名字(笑)。

Fami 通《碧藍幻想Relink》訪談:原創角色誕生秘話

—— 開發團隊是否有推薦給新手玩家的因子(飾品)?

福原:那肯定就是「藥水持有數量」咯?

梶:確實是這樣,千萬不能小看那個因子。有傳言說它可能是最強的因子(笑)。另外,「迴避性能」也是比較推薦的,可以連續迴避而不留下空隙,所以應該很方便。

福原:只要添加一個 Slv 高的「迴避性能」,戰鬥會立刻變得輕松很多。

梶:再者,如果是推薦給新手的話,「防禦強化」也不錯。即使不擅長動作遊戲,只要防禦得當,就不容易陷入瀕死狀態,加強這一點應該會有所幫助。

福原:由於 NPC 的算法很優秀,所以即使有一些缺點,也建議讓隊友裝備那些可以提升造成傷害的因子。如果玩家還不熟悉遊戲,可以讓隊友攻擊,自己裝備「自動復活」或「即死迴避」應該會更加輕松。

梶:對於新手玩家,我們推薦的因子就是這樣。但對於喜歡深入遊戲的玩家來說,一些難以獲得的因子中混合了獨特的效果,所以只要有自信,我們希望大家能發明自己獨特的使用方法。

Fami 通《碧藍幻想Relink》訪談:原創角色誕生秘話

—— 你們剛剛提到了 NPC 的算法很優秀,確實沒想到他們的行動如此精確,這是有意設計的嗎?

福原:是的,我認為如果 NPC 拖後腿會讓人非常生氣(笑)。

梶:他們足夠優秀,不至於拖後腿(笑)。將玩家角色設置為「全輔助模式」可以快速推進主線故事也是出於同樣的考慮。我們相信,即使是那些從未接觸過動作遊戲甚至是家用主機遊戲的人,也會被《碧藍幻想》的世界觀所以吸引從而開始遊戲,所以這是我們從一開始就確定的概念。

—— 也就是說,在主線故事通關後,將大幅增加成長要素和攻略要素?

福原:是的,當玩家逐漸習慣了遊戲系統並且深入理解遊戲的時候,是增加更多的可玩內容的絕佳時機。到了那個時候,也會有更多新的可戰鬥的 BOSS 出現。

梶:對於熟悉遊戲的玩家來說,從序章開始就會積極研究因子的用途,但對於不太熟悉的玩家來說,如果要求太高,可能會感到吃力。這樣會影響他們專注於主線故事,所以我們設計了逐步解鎖裝備槽數量的系統。

—— 在未來的更新中,你們已經宣布將添加超高難度任務「路西法戰」,以及作為額外可玩角色的「希耶提」和「索恩」。

福原:「路西法戰」作為通關後內容,我認為難度非常合適。

梶:嗯,確實很難(笑)。但是我相信真正投入其中的玩家能夠擊敗它,所以請收集好裝備,勇敢地挑戰吧。有的玩家聽到超高難度猴可能會擔心是否能用自己喜歡的角色進行戰鬥,我們已經進行了調整,確保任何角色和任何組合都能享受戰鬥,所以請盡情挑戰。

Fami 通《碧藍幻想Relink》訪談:原創角色誕生秘話

—— 最後請對玩家們說幾句話吧。

梶:本作是一個非常容易上手的遊戲。不僅原作的粉絲,就連第一次接觸《碧藍幻想》的玩家也能享受到本作的樂趣,所以我希望大家能夠嘗試一下。如果你喜歡動作遊戲,就去完善裝備、挑戰高難度任務,盡情深入遊戲吧。

福原:首先感謝大家長時間的等待,我們終於能夠順利發布這款遊戲。盡管在線多人遊戲是其中一個亮點,但包括通關後內容在內的單人遊戲也是可以慢慢享受的,所以沒有必要急著去玩。希望大家能夠廣泛地體驗這些可玩角色,並且深入遊玩。對這款遊戲感興趣的玩家,可以先從 DEMO 版本開始嘗試。

原作者:Fami 通編輯部 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命

來源:篝火