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Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

《解限機》是由西山居開發的近未來科幻機甲動作遊戲,計劃將於 2024 年內登陸 PC 以及家用主機平台。本作以大災難後的地球為舞台,玩家可以在廣闊的戰場上享受操縱精美機甲展開激烈戰鬥的樂趣。這款開發耗時近十年的作品,自去年(2023年)年底正式公開後,就以其對機甲設計的講究以及精心打造的世界觀在遊戲界引起了巨大反響。

除了 3vs3 和 6vs6 兩種對戰模式以外,本作還加入了最多支持 60 人參加的大型對戰模式「瑪什馬克」。瑪什馬克模式預計將在 2024 年 4 月 26 日 ~ 4 月 30 日舉行的封測中首次解鎖。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰會場展有《解限機》的設定資料等,開發團隊的用心程度一覽無余。

為了配合本次封測,西山居日前舉辦了一場線下試玩活動。筆者在本次試玩會中玩到了到 6vs6 模式和瑪什馬克模式,下面就結合實際的遊戲體驗為大家解說這兩個模式的魅力。另外,本文的後半部分將為大家帶來西山居 CEO 兼本作製作人郭煒煒先生接受媒體聯合採訪的內容。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰
Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰
Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰
Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰除了媒體同行以外,筆者還在本次活動中看到了動畫製作者、各大網紅的身影,可見大家對於本作的期待之高

6vs6 戰鬥的關鍵在於團隊合作。不擅長動作遊戲的玩家也能輕松上手

在本次活動中,每個模式都舉行了團隊對抗戰。首先是 6vs6 對戰模式,該模式下有多張中等規模大小的地圖可選,作戰目標也因地圖而異,本次筆者體驗的地圖規則要求玩家占據三處據點。玩家的得分根據所占據點的數量持續增加,另外擊落敵機也能獲得加分,最終得分最高的一隊獲勝。

由於據點之間相隔距離較遠,因此該地圖的作戰關鍵就在於如何隨時根據戰況調節人員配置。機體受損嚴重時,必須等待一段時間才能恢復活動,所以看到隊友遇難的話請及時伸出援手,團隊配合在該模式下至關重要。本次對抗戰允許使用語音聊天功能,筆者所在的隊伍也隨時根據隊友的戰況報告調整行動,從而取得了勝利。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

這是筆者第一次遊玩本作,所以選擇了主角機「龍淵」。該機體既可以利用連射性能強大的「能量機炮」發起遠程攻擊,又能使用「戰戟」和大型護盾發起近戰攻擊,是一架綜合素質非常平衡的機甲。當體力耗盡時,「龍淵」可卸除外部裝甲轉換到高機動模式,實現機動能力的大幅提升。一定時間過後,恢復到正常模式。

得益於它兼具近戰遠攻的性能以及體力耗盡時的高機動模式,筆者成功避免了機甲嚴重受損。再加上操作簡單,盡管筆者是第一次嘗試本作,也成功擊落了多架機體。在本作中,只要持續瞄準對手,系統就能自動鎖定對手。此外,遊戲中還在許多設計方面照顧到了不擅長動作遊戲的玩家,比如:近戰攻擊中相對較長的招架判定時間。筆者從簡單易懂的系統以及隨心所欲的機甲操作中感受到了本作獨特的魅力。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

最多支持 60 人參加的大型對戰模式「瑪什馬克」

接下來體驗的是本次活動最大的亮點——「瑪什馬克」模式。這是一個大逃殺式模式,最多可容納 60 名玩家(6 人一隊,共計 10 隊)在 256 平方公里的廣袤地圖上同場競技,最終存活下來的隊伍即為勝者。

遊戲的主要流程是一邊利用散落在地圖各處的物資(強化晶片等)強化自己的機甲,一邊在地圖中隨著時間推移而逐漸縮小的安全區域內移動並擊落敵隊機甲。玩家可在地圖中挑戰強大的頭目怪,擊敗後可獲得寶貴的物資。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰上圖經供參考,與瑪什馬克模式無關(後文配圖同理)

筆者和隊友為了確保資源,向附近的頭目怪發起了挑戰。盡管最終順利拿下了頭目怪,但戰鬥的困難程度超出了預想,包括筆者在內,共有三架機甲慘遭擊落。雖說獲得了強化晶片,但隊內人數減少使本隊陷入了絕對的劣勢。之後隊內一直被沉悶的氣氛所籠罩。所幸一位隊友發現了可以修復機體的設施,使用設施等待了一段時間後,己方團隊戰力終於從三架恢復到了四架,多少彌補了一些戰力損失。

本隊在之後的戰鬥中一直重復著擊落和復活的循環,硬撐最後惜敗,屈居第二。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

雖然玩家在瑪什馬克模式中可以復活友機,但在尋找復活設施的過程中面臨著遇敵風險。單獨外出探索遭遇對手時絕對不能硬剛,無論是搜尋資源還是前往安全地帶,全隊一起行動比什麼都重要。

本模式是製作組是對超大型地圖多人對戰模式的一次挑戰,因此會根據玩家的封測反饋不斷改進遊戲體驗。

媒體聯合採訪製作人郭煒煒先生「為了打造一種更休閒、輕松的 PvEvP 模式,才製作出了瑪什馬克模式」

接下來是西山居 CEO 兼本作製作人郭煒煒先生接受媒體聯合採訪的內容。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰現身會場的郭煒煒先生(中)。

郭煒煒Kris Kwok

西山居 CEO,《解限機》總製作人

――作為本次線下活動以及 4 月 26 日線上測試的亮點,瑪什馬克模式是如何誕生的呢?

郭煒煒:本作包括「競技場」(3vs3)、「戰場」(6vs6)和「瑪什馬克」三大模式。最初完成製作的是「競技場」(3vs3),也就是最純粹的團隊對抗殺敵模式。接下來完成的是「戰場」(6vs6),這是一種在中等規模的地圖中根據不同作戰目標展開戰鬥的模式。不過,做完兩張圖以後,我發現戰場模式有點硬核。

因為「競技場」(3vs3)模式主要考驗的是玩家個人實力,而「戰場」(6vs6)模式不僅需要玩家根據作戰目標改變行動策略,而且還要注重團隊協作。玩家在對戰過程中必須與隊友保持溝通並制定作戰策略。所以我覺得戰場模式的遊玩門檻很高。從過去試玩反饋來看,非硬核玩家很難持續玩下去。

因此,我開始考慮打造一個更加休閒、輕松的 PvEvP 模式。

――為什麼要在瑪什馬克模式中導入頭目戰呢?

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

郭煒煒:瑪什馬克模式最多支持 10 支隊伍共計 60 名玩家在廣闊的地圖中展開競技,以六人為一隊進入戰場的玩家必須主動強化自己的機甲才能與其他隊伍對抗。除了在地圖中撿拾以外,強化晶片也可以通過打倒頭目怪獲得。我們認為,反復完成「打倒頭目怪」這一短期目標,可以讓最終存活下來的一隊玩家獲得更強的成就感。此外,在地圖中或頭目戰中獲得的強化晶片可以帶出戰局,也就是說,即便中途敗北也能獲得戰果,這樣有助於鼓勵玩家繼續遊玩。

而且在瑪什馬克模式下,生存區域會隨著時間推移而逐漸縮小,也就更容易遇到其他隊伍,相遇之前如何變得比對方更強就顯得尤為重要。即便區域變得狹窄,玩家依然可以挑戰頭目戰,不過挑戰期間內也更容易被其他玩家盯上。因此,我個人建議還是盡早通過團隊協作高效地強化自己的機甲。

順便一提,除了頭目怪以外,我們還在本模式中准備了特殊的攻擊目標,比如說戰艦什麼的……敬請期待後續消息。

――您剛才說玩家可以把在瑪什馬克模式中獲得的強化晶片等物品帶出戰局,那麼具體是怎麼操作呢?

郭煒煒:玩家在瑪什馬克模式中可以獲得兩種類型的道具,一種是只能在當前地圖中使用的道具,另一種是當前地圖中無法使用但可帶出去使用的道具。後者以道具箱的形式出現,離開戰局後打開就能獲得強化晶片或是改變機甲顏色的染色道具。

這些道具既可以隨身攜帶直到贏得最終的勝利,也可以通過發射運載火箭帶出戰局。不過,運載火箭可裝載的物品數量有限,如果想多帶一些物品出去,最好是能隨身攜帶物品並贏到最後。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

――如果玩家被擊破,是不是會丟失持有的物品且無法帶出戰局?

郭煒煒:是的,會丟失其持有的物品。不過,我們正在探討實裝一個救濟系統,允許玩家使用遊戲內貨幣將物品帶出戰局。至於最終是否實裝,尚未確定。

――本作中的登場機體定位各不相同,比起機甲動作遊戲,感覺上更像是英雄類射擊遊戲。為什麼會給各機體設置不同的定位呢?

郭煒煒:在構思本作機體時,我就想要賦予它們不同的特性。雖然我們也可以只在機體構造上創造獨特性,但這樣會讓本作給玩家留下粗糙、冷冰冰的印象,為此我們我們為每一台機甲設置了人類機師。

既然是人,那麼每個人擅長的戰略就會有所不同。是採取近身戰鬥還是遠程狙擊,機師本人自然會根據自身情況做出取捨。要想在戰場上存活,玩家就必須清楚了解每位機師的特徵和職責,並在此基礎上展開戰鬥,我們認為這樣也能給玩家帶來更多樂趣。

――本作機師的外表看起來都魅力十足,在設計機師外表時有什麼特別注重的要點嗎?

郭煒煒:本作的機師共有兩類,一類是玩家自捏的機師,一類是遊戲預設的機師。前者支持大量自定義要素,而且可以操作所有機甲。

後者為各機甲專屬機師,需使用遊戲內貨幣解鎖。在設計機師的服裝時,會考慮到其機甲的外觀與配色。

至於各機師的角色設定,則是基於本作世界觀創作的。我們為所有機甲和機師准備了豐富詳實的故事背景,這些故事可以讓玩家了解機師是如何選擇和適應所選機甲的。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

――那麼機師背景故事和角色設定方面有什麼創作要點嗎?

郭煒煒:我們希望為《解限機》創作一個重新思考人類生命價值的故事,所以我們將本作的背景舞台設在了和現代技術並沒有相距太遠的未來。同時還引進了「EIC 芯石」的設定,這是一種融合了能源與智能的獨特資源。

我們用這個設定來表現「碳基生命體與矽基生命體共生」的主題,同時引出了各陣營之間的衝突與對立。毫無疑問,EIC 芯石帶來的所有科技進步、人類、機甲這三者的定位構成了本作的世界觀。

正因為有 EIC 芯石的存在,人類大腦才可以直接參與機甲的演算過程,從而賦予機甲遠超其他載具的戰鬥能力,甚至發揮出幾倍於機甲原本的性能,也就是所謂的「突破自身的極限」。

EIC 的登場引發了各機甲操作機師對自己的生命產生了不同的思考,而後續的故事情節設計也將圍繞這一點展開。我們將繼續深入挖掘本作的世界觀設定和機師的角色設定,為玩家奉上一段以浩瀚宇宙為背景的壯麗史詩。

――本作中是否有模式或者系統供玩家深入體驗各機甲和機師的故事?

郭煒煒:確實有此計劃,我們正在探討能否創建一個大廳,讓玩家解鎖的機師在這個大廳中登場,通過他們的對話互動來幫助玩家深入了解他們的背景故事。如果能實裝這個系統的話,我們希望可以讓玩家聽到各種各樣的價值觀,而這些價值觀將隨著玩家在遊戲中取得的戰績逐漸解鎖。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

――本作中,當機甲遭到擊落時,會播放一段機師跳傘逃生的過場動畫,細節拉滿的演出畫面令我震驚。通常來說,機師的動作與遊戲體驗並無直接關系,所以機甲射擊遊戲很少會有這樣的細致描寫。為什麼會在這方面花心思呢?

郭煒煒:一款優秀的機甲遊戲應該能給玩家帶來身臨其境的沉浸感,仿佛自己真的在駕駛機甲。為了實現這樣的效果,就必須注重細節。因此,我們在駕駛艙視覺效果和操作場景上下足了工夫。之所以能從第三人稱視角觀看,也是因為我們想表現出虛擬駕駛艙的感覺。

――如果要贏下瑪什馬克模式的話,應該採取哪些重要的行動呢?

郭煒煒:這個問題或許要等日後的精英玩家來回答吧。目前我只能按照我的想法來回答。

我玩的時候,首先會考慮篩選交戰的對手。機甲之間各有優劣,因此我會攻擊自身機甲能克制的對手。

然後,我會根據自己機甲的攻擊方式確定走位。以狙擊型機甲為例,雖然操縱它可以輕松狙擊到敵方機甲,但射擊的聲音也可能暴露自己所處的位置。而另一方面,亂戰狀態下,它也很難被注意到,可以積極發起進攻。

另外要避免與比自己強大的對手正面交鋒,盡量與隊友協同作戰。

合理的戰術、適時的行動、合適的交戰對手,這些是我認為比較重要的三個取勝條件。

――瑪什馬克模式的遊戲平衡性是如何調整的呢?

郭煒煒:每台機甲都有獨特的戰術定位。從過去試玩情況來看,玩家都能基於自身對機甲的理解以及隊伍中的機甲構成,找到適合自己的遊玩風格。

因此,我們在瑪什馬克模式中引進了一些不同於普通模式的要素。比如說,本模式中設有許多據點和載具,另外還加入了頭目怪等 PvE 挑戰要素來緩和玩家之間直接對抗的壓力。

玩家可以先通過這些 PvE 挑戰獲得成長,然後再慢慢對抗其他玩家。如此設計的目的是為了讓玩家在隊伍進入最終決戰前之前,由自己選擇的行動獲得相對應的成長。我們現在也很期待各位玩家在實際遊玩後,就遊戲體驗的感官等給出反饋。

此外,雖然機甲性能在所有模式下都完全一樣,不過瑪什馬克模式中有一些可以臨時強化機甲戰鬥能力的道具。熟悉機甲操作的玩家可以通過撿拾這些道具享受到不同的操作樂趣。我們有信心為玩家提供平衡的機甲操作體驗,也會關注玩家們的遊戲反饋。

Fami 通《解限機》試玩體驗:最大 60 人的機甲熱戰

――本作上線日期還是未定,那麼大致的上線區間確定了嗎?

郭煒煒:盡管具體的上線日期暫時不便透露,不過我們會努力讓本作在 2024 年內與玩家正式見面。我們計劃通過不定期舉行試玩活動獲取玩家反饋,等到一切准備就緒時就會正式上線,屆時一定為玩家獻上一款高質量的機甲 PVP 遊戲。

――作為一款對戰遊戲,本作有計劃開展電子競技大賽之類的項目嗎?

郭煒煒:我們有考慮過,不過在發售初期並不會有太大動作。順便一提,我們希望今後能在遊戲中增加由玩家決定規則、獎勵等戰局機制的功能。

――最後請再對期待本作的日本玩家說幾句吧!

郭煒煒:非常感謝大家對《解限機》的支持與熱恩愛。我們將化各位的支持為力量,全力投入今後的開發與製作,力求早日讓大家玩上品質優秀的《解限機》。

原作者:NiSHi 翻譯:忠犬小政宗 編輯:熊貓命

來源:篝火