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Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談

本篇采訪包含許多涉及故事核心的劇透內容,尚未看過該片的讀者請謹慎閱讀。文中還添加了關鍵場景的截圖,除了文字部分之外,還請各位小心觀看圖片。

CD Projekt RED(以下簡稱為 CDPR)於 2020 年 12 月 10 日推出了開放世界動作 RPG《電馭叛客2077》。TRIGGER 以該作為基礎,製作了原創動畫《電馭叛客邊緣行者》,並於 2022 年 9 月 13 日起在視頻網站 Netflix 上獨家播出。

雖然《電馭叛客邊緣行者》一共只有 10 集,篇幅並不算長,但播出後卻立即在全世界引起了轟動。《電馭叛客2077》趁機推出了與動畫相關的更新,使得玩家數量陡然暴漲。

本次《Fami 通》編輯部采訪到了《電馭叛客邊緣行者》的製作人和導演,分別是來自 CDPR 的本間覺先生和來自 TRIGGER 的今石洋之先生,瞭解到了動畫項目啟動背後的製作秘話和與故事相關的詳細內容。

訪談的前半部分沒有太多劇透內容,可以放心一看。但筆者出於私心,仍想奉勸大家一句「別說那麼多了,趕緊去 Netflix 看完《電馭叛客邊緣行者》再來閱讀這篇文章!」。這是一篇約有 2 萬字(編註:日文原文篇幅)的長篇訪談,請大家務必先觀看動畫,再慢慢閱讀本文。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談

本間覺(文中簡稱為本間),CD PROJEKT RED 日本地區經理。《電馭叛客邊緣行者》的製作人之一,他還負責了《電馭叛客2077》在日本地區的業務展開

今石洋之(文中簡稱為今石),TRIGGER 旗下的動畫師和動畫導演,擔任了《電馭叛客邊緣行者》的導演,代表作品有《天元突破紅蓮螺岩》、《斬服少女》、《普羅米亞》等

一切都源自一個最樸素的心願:「做一部好動畫」

—— 首先請告訴大家你們決定製作《電馭叛客邊緣行者》的來龍去脈吧。

本間:所有的一切都始於原 CDPR 的 Rafal Jaki 先生,當時他的職務是 CDPR 總部的業務發展部總監,我在他的手下工作。動畫項目開始的契機源於 Rafal 先生彼時說過的一句話「我想在 2017 年的夏天製作一部動畫」。

他是一個非常熱愛日本文化的人,畢業於華沙大學日語文獻專業,曾經在波蘭從事日本漫畫等商品的銷售工作,他還為去年我們為 CDPR 製作的漫畫《巫師浪人》撰寫了原創故事。

—— 那時候你們是怎麼決定要製作動畫的呢?

本間:2017 年,當 Rafal 先生說完想拍動畫的時候,公司的編劇們在 Rafal 先生的帶領下,立馬構思出了初步的情節,並向公司管理層介紹了這個項目,成功獲得製作許可。隨後在 2018 年的春天左右,為了敲定最終的製作公司,我親自拜訪了許多家,表示「我們正在開發一款名為《電馭叛客2077》的遊戲,請問各位是否有興趣製作一部根據該作改編的動畫?」。我大概跑了四五家公司,本次為我們製作動畫的 TRIGGER 就是其中之一。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談

—— 最終選擇 TRIGGER 的理由是什麼?

本間:因為 TRIGGER 對此的反應最為熱烈,就是這麼簡單直接的理由。除此之外,作為CDPR 我們當然希望帶給大家一部獨一無二的作品,而由 TRIGGER 來負責一部數碼龐克主題動畫這種新鮮感應該能讓大家感到驚喜,當時是這樣判斷的。

—— 今石導演在聽完動畫項目的委託後有何感想?

今石:可能是因為我平時不怎麼玩遊戲,老實說當時我對《電馭叛客2077》一無所知。但是 TRIGGER 的員工中有一位 CDPR 的粉絲,他強烈地向我推薦這款遊戲。在玩過《巫師》系列之後,也對遊戲中開發者對細節的關注感到驚訝。

最重要的是,我認為在當今時代創作一款數碼龐克世界觀的作品非常有意思。我自己是在高中和大學時經歷了數碼龐克熱潮的那一代人,對於這一題材有著獨特的情懷,讓我有些躍躍欲試。

另外我們也想試一試根據原作改編動畫。迄今為止我們很幸運地創作出了許多原創作品,但能夠盡情地自由發揮這一優勢也會招致自由過頭所帶來的的弊端,我們想在創作時能夠施加一些「合理的限制」,所以便決定嘗試製作一下改編作品。

—— 聽說今石導演雖然有過製作遊戲開場動畫的經驗,但製作遊戲改編的系列動畫倒是頭一回,請問創作改編動畫有什麼感受?

今石:其實改編動畫也並非易事,比如拍攝真人版電影和將漫畫改編成動畫的難度就相當高,畢竟觀眾心中對於這些作品的畫面已經有了初版的「答案」。好在遊戲相對而言會簡單一些,因為它依賴的是個體的玩家對於自己遊玩過程的記憶,並沒有形成大眾的認知,我們在創作影像時擁有相對寬松的自由度,這也會方便我們創作出有趣的故事。

然而整個過程也不是一帆風順的。2018 年項目啟動時,遊戲尚未開發完成,我們只能一邊想像遊戲的樂趣和魅力所在,揣測玩家會喜歡遊戲的哪些方面,或是抗拒哪些方面,一邊創作動畫,這是我們從未有過的特殊經歷,也是最為折磨的部分。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談

—— 欣賞完動畫後,我感覺不只是導演,每位工作人員都創作得非常自由。但是監修的過程中應該少不了繁瑣的溝通吧?尤其是日本的動畫製作公司 TRIGGER 和波蘭的遊戲公司 CDPR 無論是在專業領域還是國籍上都有著巨大的差異,溝通起來會不會很困難呢?

本間:哪里的話,我們才是給今石導演添麻煩的一方(笑)。

今石:您說笑了(笑),要說「添麻煩」的話,那肯定是我們這邊添得最多(笑)。

本間:我認為兩家公司的立場差異很大。CDPR 是《電馭叛客2077》的版權持有者,因此當我們在委託外部公司「請製作這樣的 PR 視頻」時,大部分時候收到的視頻都和我們發過去的參考素材之間沒有太大區別。但這種工作就是這樣,所以沒什麼奇怪的。

然而,這一次我們將大部分的製作工作都委託給了 TRIGGER 這家外部公司,這對 CDPR 來說也是破天荒的第一次。 到目前為止,CDPR 一直是按照自己的信念親自創作和銷售作品,所以由外部公司主導創作對我們而言也是一個極其不尋常的案例。

CDPR 沒有原封不動地接受外部公司製作成果的文化,這就是為什麼即使決定了讓 TRIGGER 製作動畫,我們還是毫不馬虎地准備了海量參考資料的原因。盡管我們不是專業的動畫相關人員,但依然對製作問題十分講究,不僅會提出對劇本的想法,比如「我們想要的是這樣的動畫」,甚至還製作了第 1 集的動態分鏡(類似於分鏡視頻),工作人員配上了他們自己的聲音,最終做成一段長約 20 分鍾的影片。

這些行為都來源於我們想要製作一部好作品的信念,但我們的創作風格和思維方式與 TRIGGER 的節奏有著很大的不同,記得我們花了很多時間來調和這些分歧。

今石:是啊,展開來說的話就是存在語言上的隔閡等問題,但更重要的是,遊戲和動畫的創作過程、享受方式以及跟觀眾互動的形式完全不同。

誠然,如果以遊戲的標準來審視 CDPR 最開始交給我們的劇本,它看起來更像是一個非常有趣的遊戲。然而當我們反問自己,如果把它製作成視頻以後還會不會有趣時,我認為它只會勾起人們想要玩遊戲的欲望。因此在與 CDPR 協商之後,我們決定改變動畫的內容。

CDPR 是原作方,自然會極力維護原作,但我們也有著不輸他們的製作「有趣的作品」的熱情,所以毫不掩飾地說出了很多我們內心的想法。

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本間:在製作的後半部分尤其明顯(笑),我能感覺到他們非常坦率地說出了內心的真實想法,但正因如此,才讓工作能夠順利地進行下去。

今石:起初我們也很膽戰心驚,但後來逐漸發現,「原來說出內心想法之後,這些人會理解我們的!」。我們也想要製作出最棒的動畫片,所以反復表態道「如果不做到這種程度,我們是無法接受的。如果是連我們自己都不滿意的東西,那觀眾更不會滿意」。不知道的觀眾們能不能感受到我們的這份執著……

本間:我覺得是能夠感受到的(笑)。

今石:那就好(笑)。在玩遊戲的過程中,我真的對 CDPR 在內容和其他方面對質量的不懈追求感到肅然起敬。所以我認為誠實地表達真實的想法,而不是用一些彎彎繞繞的方式來溝通會更容易傳達信息,我在交流時沒有感到任何壓力。

本間:站在 CDPR 的角度,有些方面我們是不能妥協的,所以我們會拜託對方一定要按照我們的要求去做。例如,我們要求之一是,作品整體基調要偏黑色(犯罪電影)風格,並且要有一個悲劇的結局。這次的動畫就是如此,不是嗎?

但是,我們在與今石導演的會談過程中對細節做了各種調整,今石導演用熱情的話語說服了我。在製作動畫的過程中,項目執行的流程漸漸發生了變化,變成只要 Rafal 先生同意,就等於得到了公司的批准,所以我和我的同事便集中精力做一件事 —— 說服 Rafal 先生,項目的進展也就變得比較順利。現在觀眾們喜歡的許多場景便是來自 TRIGGER 的創意。

—— 最開始 CDPR 撰寫的劇本或分鏡場景在現在的作品中留下了多少?

本間:比如第 1 集的走向幾乎完全是由 CDPR 構思的:「大衛出了車禍,並在這次事故中失去了母親,給自己的身體里安裝了賽博義體……」。然而,如何將這段劇情加入動畫的劇本中是 TRIGGER 負責的工作。除此之外還有一些其他的主要故事情節也都是根據 CDPR 的建議展開的。

項目進行到後期,編劇宇佐義大和大塚雅彥的想法愈發強烈,特別是第 9-10 集的故事幾乎完全是由 TRIGGER 創作的。另外,把遊戲中的亞當重錘這一角色加入動畫之中也是 TRIGGER 的提議(笑)。

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—— 這也體現了 TRIGGER 的決心(笑)。本作公開之後不久便在社交平台上收獲了極高的評價,請問你們有看到大家熱烈的反響嗎?

今石:雖然目前我們只能觀察網絡上的反響,但本作似乎得到了大家的一致好評,真的非常感激。由於這是一部基於遊戲改編的動畫,我們在創作過程中小心翼翼,希望盡可能不讓原作的遊戲粉絲感到失望,因此也特別開心能獲得大家的贊賞。

—— 確實沒有看到過質疑本作風格與《電馭叛客2077》偏離太大的意見,我想這是 TRIGGER 飽含熱情誠心製作的結果。

本間:畢竟今石導演徹頭徹尾地遊玩了一遍《電馭叛客2077》。

今石:我認為本作之所以獲得如此高評價的主要原因之一,是與原作在世界觀上沒有差異。正如本間先生之前提到的,我們採用了 CDPR 創作的故事框架作為前半部分故事的基礎,並且也收到了關於詳細設定方面的建議。得益於雙方聯合製作的努力,兩部作品在世界觀上可以說沒有任何大的出入。

—— 本間先生在看過製作完成的動畫之後有何感想?

本間:雖然有點王婆賣瓜的意思,但這真的是我看過的最棒的動畫(笑)。說實話,我從來沒有想到它能受到大家如此熱烈的歡迎。

我自己也非常沉迷於這部作品,以至於我在看最後第 9-10 集的時候還是會忍不住大哭。然而我們是動畫領域的外行,所以我完全不知道本作在世界上數以萬計的動畫作品中算是什麼水平。如果是在遊戲領域,我們多少積累了一些經驗和知識,在一定程度上可以預見某部作品會得到怎樣的口碑。

事實上一開始我十分擔心遊戲粉絲們在觀看動畫時會抱著一種找茬的心態,例如在第 1 集里有一個動物幫成員手持大型槍枝射擊的場景,與原作相比,動畫版里子彈發射的速度太快了(笑)。

—— 這是一挺重機槍「MK.31 HMG」吧?您這麼一說好像確實是……(笑)

本間:但其實這也是不必要的擔憂,因為根本沒有人在意「這里(與原作)不一樣!」,「這里本來應該是這樣的!」等細枝末節的地方,觀眾們都在全身心地享受《電馭叛客2077》這部動畫,有些人甚至表示動畫已經超越了遊戲。作為遊戲的製作方,我們在高興的同時也感到一絲苦澀(苦笑)。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談

—— 今石導演也是第一次嘗試 Netflix 這種一次性公開全部劇集的製作方式吧?請問與之前的工作經歷相比有何不同?

今石:在傳統的 TV 動畫製作過程中,一邊觀察觀眾對第 1 集的反應,一邊製作後面幾集的動畫是很常見的事情。雖然不會根據觀眾的反應來改變故事走向,但製作人員之間會互相分享「觀眾喜歡看這個」等信息,而觀眾們的反饋也會成為我們繼續製作動畫的動力,在不斷累積口碑的同時創作後續的動畫是製作 TV 動畫真正的樂趣所在。

然而這次在製作動畫時卻完全沒能看到任何的反饋,其實我們早在 2022 年 4 月就製作完成了,在完成後的 6 個月左右之後終於看到了大家的反應,讓我有一種非常奇妙的感覺。

—— 觀察觀眾的反應好比在「對答案」一樣。

今石:是的。我們在創作時會融入自己的意圖,比如我希望它看起來是什麼樣的,但在觀眾們實際觀看之前,我們並不知道大家會如何看待這部作品。有可能我本想創作出一些深刻硬派的東西,但卻被人解讀成完全相反的方向。

《電馭叛客邊緣行者》的背景美術是以特殊的方式創作的,為了加強對遊戲世界的還原程度,我們是基於遊戲世界的截圖來製作的。不看好的人可能會說「你只是再描了一遍遊戲中的畫面而已」,但反過來如果從積極的一面來看,有些人會認為這樣做「忠實再現了遊戲場景!」。

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—— 你們明明可以製作動畫的原創背景,為什麼決定使用遊戲中的素材?

今石:當我們將作品的製作方向定為獲取遊戲粉絲的歡心時,就已經決定了我們除非使用遊戲中的截圖,否則絕對不會成功。如果我們當初選擇手繪夜之城的背景原圖,就永遠無法創造出現在的影像。

這是因為本作的背景是一個虛構的未來城市,所以如果要繪制建築,就必須單獨設計整座城市中的每一處建築,從窗框的形狀到顏色等一切設計亦是如此。僅僅畫幾幅美術設定圖是遠遠不夠的,必須設計出可以用於整個城市景觀的所有場景的圖畫。在一般的動畫中,要保持高質量作畫是很困難的。然而《電馭叛客邊緣行者》的原作是一款開放世界遊戲,故事的舞台夜之城擁有完整的 3DCG 圖像。

夜之城中集結了數不清的創意巧思,從建築到招牌、道路、信號燈,遊戲中每一處設計都維持著極高的水準,這在動畫中幾乎是不可能實現的事情。當我第一次看到這款遊戲時,我感到無比驚訝,心想「他們怎麼能把這麼多錢、精力和人才放在這上面?」(笑)。

如果你讓我用手繪動畫來描繪這幅光景,我想那幾乎是不可能的。就算硬要這麼做,也只會得到遠遠遜色於遊戲的景致。因為手繪是由多個人繪制的,讓信號燈、道路、標志等所有的設計在這幾個人的手繪中統一樣式風格是不現實的事情。如果只能讓遊戲粉們對作品的印象大打折扣,那還不如直接使用遊戲的素材。即便如此,項目還是需要一些新的設計,但我們會盡可能地避免原創的東西。

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—— 動畫的背景幾乎全是遊戲中出現過的景致,我個人對此感到非常開心。

今石:這樣做有一個好處,就是玩家可以在遊戲中進行日本動漫文化里所謂的「聖地巡禮」,參觀動畫里的事件發生的每一處地方。

我們之所以能夠做到這一點,是因為 CDPR 允許我們使用所有正在開發中的夜之城的數據。此外,他們還把汽車的全部音效和 3D 數據都借給了我們,我真的十分感激。

說回正題,在製作過程中我們沒有看到任何反饋,比如觀眾對於我們使用遊戲背景的做法是否感到滿意等。我們雖然知道我們的工作做了什麼,但只有當觀眾實際看到它時,我們才知道我們成就了什麼。這讓我再次意識到,只有當觀眾的聲音被聽到時,作品才算真正完成。

—— 製作過程中聽不到觀眾的聲音會讓你感到不安嗎?

今石:不會,因為我們想要竭盡全力去製作,所以並不是一直帶著焦慮在工作,而是總覺得自己做得還不夠,可以說總是處在好像還缺點什麼的狀態。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談

—— CDPR 有沒有舉行過類似觀影會之類的活動?

本間:當然有,但觀影會的反饋很難落實進動畫中。

以遊戲製作為例,遊戲開發存在 α 版、β 版 等里程碑式的階段,製作過程中也會准備可以試玩的環境。在這個過程中,工作人員可以互相收集哪里需要修改等反饋意見。然而在動畫製作中,只有進行到了整個工序的最後一步,圖畫才會開始像動畫一樣動起來。尤其是本作不是 3D 動畫,而是手繪的 2D 的動畫,補拍更是難上加難。因此,在那個時間點上,即便我們收到了非常關鍵的反饋,實際上也幾乎無能為力。

這是 TRIGGER 最先告訴我們的事情。我們會請 CDPR 的高層也過目劇本,直到動畫分鏡結束,我們都會一絲不苟地監修,指出與原作有矛盾需要修改的地方。然而基於作畫方面無法修改的事實,所以我們只能完全信任 TRIGGER,交由他們放手去做。因此即使我們在收看會後收到了來自公司內部的反饋,基本上也沒有將其發送給 TRIGGER。

—— 監修的具體內容是什麼?

本間:在前期製作階段,我們坦率地分享了我們的意見,比如毫不客氣地指出在角色設計、服裝等方面看起來不像《電馭叛客2077》的地方。然而進入正式製作階段後,我們也就只能提出一些諸如「這個廣告牌上宣傳的是 2077 年的最新產品,與動畫片的背景年份不同,這是不對的」或「牆上的彈孔與所使用的槍枝射出的子彈數量不一致」之類的意見。

另外,在聲音方面,我們必須檢查槍枝的聲音是否符合要求,在夜市的人行橫道上過馬路時,「禁止通過」的音效間隔時間與遊戲相比是不是太快了等等。我們也在監修方面付出了很多努力。

除此之外,我作為製作人的工作之一就是讓 TRIGGER 能夠盡情地做他們想做的事。

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今石:真的很感謝 CDPR 對我們的各種照顧。關於動畫製作方式的不同,也是因為日本的動畫行業比較特殊。CDPR 應該感到相當困惑,怎麼前不久這個項目還只有一個劇本,突然間在差不多半年內就全部完成了。

另外,一旦相關人員開始製作之後,連我都無法加以阻止。所以在正式交給一線製作人員之前,我可以肆無忌憚地構思修改,但如果我在決定之後又想更改,工作人員會對我大發脾氣「為什麼要改?!」(苦笑)。如果有太大的修改,這部作品可能好幾年內都無法完成,工作人員也會被耗得筋疲力盡。

大衛迎來悲劇結局的意義

—— 接下來我們將更深入地觸及動畫中的內容。我驚訝地發現,這部作品包含一些澀澀和獵奇等目前的 TV 動畫中不會播出的畫面。我忍不住開始想像動畫師們因為能夠畫出他們平時不會畫的東西而干勁十足的樣子,實際上的情況是怎樣的?

今石:有能力畫出事物原貌的動畫師應該會很想這樣畫,例如撕下一隻手臂後露出骨頭的場景,或是開槍射擊之後飛散出來的內髒等。

然而,不僅現實中其實沒有多少人真正喜歡那些血腥、獵奇的東西,我自己的個性也是如此,此外有些時候還因為法律的限制,我們不得不在畫面表現上做出改動,選擇更加隱晦的表達,這一點讓我很是苦惱。這部動畫雖然存在一些獵奇場面的描寫,但你看的時候其實並不會覺得它有多離譜。

—— 是啊,這是一種增加視覺沖擊力和爽快感的描寫方式,我個人並不覺得這單純只是獵奇。

今石:太好了,我們之所以刻畫如此震撼的場面,並不是故意想讓觀眾感到不快,而是為了不加掩飾地如實講述這個世界所上演的殘酷和悲傷的事情。

—— 本作的作畫在追求真實性的同時,那些凌亂飛濺的血液等夸張的表達方式在某種程度上也會帶來一種興奮感。

今石:由於角色的身材比例本就設計得比較夸張,所以世界觀和劇情演出為了契合人設也塑造得浮誇了些。

本間:例如作品中對汽車略顯夸張的描繪就很出色。得益於動畫製作組對遊戲世界觀的完美把控,本作既能討遊戲粉歡心,又能吸引到動畫粉。

—— 接下來想請問與故事有關的部分,整體看來,我認為本作匯集了男女之愛、人物成長以及成功之路等要素。從某種意義上說,我覺得這也可以算是王道路線,你們是因為本作的動畫的屬性所以才特意這麼設計的嗎?

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談

今石:將主角定為學生是 CDPR 的要求之一。

本間:是的。遊戲中的主角被稱為「V」,是一個非常特殊的存在。相比之下,CDPR 強烈要求動畫片應該更加日常化,將關注的重點放在普通人身上,其中一個建議便是將主角設定成一名學生。

今石:遊戲深入挖掘了數碼龐克這個科幻主題,其中包括強尼·銀手的存在以及將人類意識轉化為科技的構造,我認為這些是數碼龐克科幻中最重要的主題。

這也是為什麼我們不敢在動畫中提及這些內容。遊戲和動畫的主題有重疊的部分,如果在強尼·銀手之前就存在這樣的劇集,就會造成歷史出現矛盾。

另外,CDPR 還有一條要求,那就是「與夜之城為敵的人永遠不可能是贏家」,所以打從一開始就確定了主角一定會輸的大前提。

本間:這是一個絕對的條件。

今石:一般很少見到主角一定會輸的設定,這點反而吸引到了我(笑)。而且正是因為這樣的硬性設定,似乎招來了很多玩家的怒火(笑)。

本間:這一點我們無論如何都無法讓步,「不能發生奇跡」是我們的底線。

今石:當我實際玩遊戲時,遊戲里的每一個章節中都能感受到 CDPR 的這份決心,這群人還真是將這條標準貫徹到底了啊(笑)。

日本的動畫大多都是講述的激勵人心的故事,1970 年代左右倒是誕生過一批絕望掙扎主題的作品。與其說現在的人們不再喜歡這種口味,倒不如說是因為現在很難再製作出這種風格和效果。幾乎很少有客戶會直接要求「給我一個贏不了的結局!」,所以這份工作很有挑戰價值。

—— 《電馭叛客邊緣行者》雖然有一個悲慘的結局,但也不乏觸動人心,催人淚下的劇情展開,不單單只有悲傷這一種情緒。

今石:由於本作的主角是一名年輕的學生,如果沒有把握好敘事的輕重,一不小心就會太過於注重描繪生活的苦難。成年人做錯了事要承受因果報應,這在任俠故事中是司空見慣的事情。然而,一個原本過著正常生活的男孩因為捲入了某次事件而遭到命運無情地踐踏,這是多麼令人絕望的殘忍現實……

如何在讓觀眾代入感情的同時,又能滿足故事成立的邏輯十分重要。日本動畫在製作時有一個最關鍵的前提,那就是不能讓觀眾成為一名旁觀者,而是要讓他們全情投入到故事中。出於這樣的考量,我們自然而然地就確定了本作要走純愛的方向,盡管這個主題可能不太適合數碼龐克這一題材。但正是在這些條件的組合碰撞之下,才導致本作最終走向這樣的結局。

本間:這是 TRIGGER 濃墨重彩刻畫的部分。

今石:本作的愛情元素的描寫風格受到了編劇大塚先生的強烈影響,我感覺這更符合他的口味,而不是我的。

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—— 確實大衛的死在旁人看來毫無意義,但是從他本人想要拯救露西,並且幫助她實現夢想這一點來看,某種意義上來說也算實現了自己的救贖。

今石:是啊,或許在其他人眼里只是白白浪費了自己的生命,但對於大衛自己而言,這是他心甘情願的犧牲。話說回來,還是這種悲劇色彩的故事更符合夜之城的調性。

—— 雖然露西最後的確去了月球,但這件事好像又變得不是那麼重要了,因為她原本的夢想其實是「和大衛一起去月球」。

今石:確實如此。露西曾一度不再把去月球當作自己人生的目標,然而大衛卻一心想要幫她實現去月球的夢想,這里也體現出了男女之間思維的差異。

本間:我們曾為結局該如何收尾而苦惱良久。

今石:啊……CDPR 曾經提出過一份大大超乎我們想像的致郁向大結局提案……

本間:雖然不能透露太多細節,但我只能說現在的這個結局已經算很溫和了(笑)。

今石:這個結局也更符合動畫的特性。

—— 明明現在的結局已經足夠悲傷了,居然還有更加悲慘的版本嗎?!

本間:嗯……是啊(苦笑)。

今石:CDPR 在這方面還真是殘忍啊(笑),TRIGGER 也曾想過要把動畫製作得出格一點,但跟 CDPR 比起來簡直不值一提(笑)。

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以斯安威斯坦為例,分析遊戲與動畫在表現方式上的差異

—— 我想瞭解更多細節的設定。動畫里大衛使用的是斯安威斯坦這一賽博義體,請問你們為何從數量眾多的賽博義體中選擇了斯安威斯坦呢?

今石:最開始選擇的是克倫齊科夫。根據 CDPR 的要求,確實我們是想加入像克倫齊科夫和斯安威斯坦那樣可以加速的裝置。

—— 遊戲中的斯安威斯坦在自己使用時有放慢周圍物體速度的效果,被敵人使用時有著瞬間移動的效果,而在動畫片中使用時則會產生「在停止時間的同時高速移動」的效果,請問動畫為什麼要使用這種表現方式?

本間:這也是困擾我們許久的要素,到底是採用和遊戲一樣的效果,還是重新製作動畫獨有的表現方式。

今石:如果是 3D 的話,由於模型已經建好了,所以就算製作慢動作也不會花費太多時間。但在 2D 動畫中,我們需要畫出慢動作移動所需的每一張圖片。此外,由於影像的播放速度變慢,所以必須比平時繪制地更仔細。例如,一個平時可以用三張圖片畫出來的動作,在慢動作中要用 40 張圖片來呈現。而且由於圖片清晰可見,即使是一絲一毫的小偏差也要都要進行修正。

如果每次使用斯安威斯坦時都按這種方式進行繪制的話,我們絕對無法按時交付,這就是為什麼我們決定採用現在的表達方式。動畫中的斯安威斯坦並沒有專為慢動作進行作畫,而是只繪制了正常的動作軌跡,然後將其暫停並排陳列在一起。一眼望去,畫面上的信息量陡然增多,讓動作看起來變慢了許多,這是數十年來動畫製作中的經久不息的經典技術之一。這種表達方式可能看起來有些老套,但一張一張仔細地改變圖片之間顏色的過渡是只有在今天才能實現的表達方式。

另外,我們也很擔心會製作得太過真實。但即使我們再怎麼努力追趕遊戲的表達方式,也不可能比遊戲畫面更逼真。一旦以對標遊戲畫面為目標,就失去了動畫人物夸張設計的意義。既然我們對角色設計進行了抽象化處理,那麼視覺表現也要達到同樣的標準才能統一風格,這就是為什麼我們最終採用了這種表達方式。

—— 仿佛咻的一下變出了許多分身,觀感非常舒適。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談
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今石:多謝夸獎。我想著年輕人們看見之後說不定會以為這是拍攝失誤或是我們忘記消除多餘的繪畫數據(笑),便決定用這種方式換來大家的錯愕一笑。

—— 隨著故事的發展,大衛繼承了曼恩的義體,體格變得更加精壯,甚至後來連胳膊和腿也變成了機器人的部件,宛如某個石斛蘭機體或某個道頓崛機器人,有著今石導演強烈的個人風格,請問這個大衛是如何誕生的?

今石:我們想在故事的最後推出一個原創的武器,這是由我們這邊主動提出的請求。

本間:CDPR 方期望的不是讓大衛去操作機器人,而是讓二者融為一體。雖然在故事的結尾,大衛的胳膊和腿均已被拆卸,取而代之的是巨大的義體金剛,但起初他更像是在駕駛一個機器人。

另外,我們還曾提出希望機器人能有一個光滑的流線型設計,然而 TRIGGER 卻指出這樣一來大衛的輪廓就與亞當·重錘太過相似,於是最後我們決定採用切斷四肢,將軀體與機器連接起來的形式。我們請角色設計師吉成曜先生設計出了與大衛的軀體緊密相連的類似機器人的東西。

今石:起初我們的主要想法是把它設計成一個外骨骼,比如把只有骨架的動力裝甲直接鑲在皮膚上,營造出一種沒有回頭路的悲壯感。可是從外觀上無法感受到它的強大,而且還會增加不必要的工作。

隨後我以遊戲中軍用科技使用的二足步行武器和連接在羅伊斯身上的部件為基礎開始構思設計,這樣就不會與遊戲的世界觀相衝突。但這也造成了另一個問題,那就是這樣的設計看起來不過是一個平平無奇的動力裝甲。正當我不知如何是好的時候,我忽然冒出了去除手臂和腿的想法。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談

我說服自己「對了,既然主角是在拓展身體,那麼截去四肢的設定也是成立的」。我本以為我一直在努力跳出條條框框思考,但我忽然意識到我的思想還是太保守了(笑)。這樣的設定不僅更加帶感,而且不用畫手腳之後還減輕了作畫的難度,於是就成了現在的樣子。

本間:這個設定很好地渲染和體現了「一旦安裝之後,就沒有回頭路了」、「你正遊走在危險邊緣」的氣氛。在《電馭叛客2077》的世界里,人們通常會更換自己的腿。所以如果大衛還活著的話,我想他應該能重新長出腿來。但在這個故事中,他義無反顧地踏上無法回頭的道路的模樣令人深感震撼。

今石:大衛在最後單挑亞當·重錘是早已板上釘釘的事情,所以我想,如果大衛在改造之後外表看起來比亞當·重錘體型更大更強壯,但其實內里卻如同玻璃一般脆弱會更有悲劇效果,而且通過強化外在來假故作堅強也很符合年輕人的行事風格。

本間:就設計而言,它完全就是一個「失敗的設計」。

今石:我想讓亞當·重錘成為最強的存在,所以這是一款為了輸掉對決而誕生的設計(笑)。

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—— 動畫中有關黑客的描寫也令人印象深刻,他們穿梭在仿佛深層世界一般的空間里,面前浮現出各種黑客面板,與遊戲中的黑客的表現方式完全不一樣,請問這是為了動畫而特別設計的演出嗎?

今石:是的。遊戲的話,你自己雖然可以看見各種各樣的顯示畫面,但在旁人看來就只是眼睛里在閃著光而已。動畫其實也只能採用一種非常古典的表現手法,設計出現實中的其他人看不見,只有這類人群才能看見的虛擬面板。

在遊戲里體驗黑客時會遊玩一個挑選數字的小遊戲,這個遊戲真的很對我的胃口,所以我特別想在動漫中還原出來,於是就把這個任務交給了露西,而露西能夠用極快的速度輕松完成這些任務也是動畫的一種藝術加工。

本間:如果採用和玩家一樣的思考速度,大家就會在螢幕上看到一個笨手笨腳的黑客在慌亂地計算「嗯……這里是 11,那里是 42……」(笑)。

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—— 確實(笑)。另外曼恩在賽博精神病的發作期間,眼前會看見如同荒原一般的場景,還會閃回童年時期的回憶,請問這麼設計的目的是什麼?

今石:那是夜之城郊外的某一個地方,那里應該是曼恩心中最初的風景。每當發生什麼事件時,就會穿插進這段回憶中。動畫幾乎沒有對此進行說明,如何解讀取決於觀眾自己。

本間:原本有一條鋪好的道路,但走到一半卻忽然消失了。隨著大衛變得越來越像賽博精神病患者,他也逐漸開始產生幻覺,仿佛自己正站在夜之城的某個十字路口,這或許就是他心中最初的風景。曼恩也好,大衛也好,他們在產生幻覺時眼前浮現的都是道路,這是我們有意設計的演出。

今石:實際上這是我沒有設想過的場景。它是在第 6 集突然出現的,負責該集故事的分鏡和作畫的年輕畫師五十嵐海在繪制故事分鏡的階段就加入了這段演出。我認為這段演出很有趣,所以在第 10 集,也就是最後一集里又再次使用了這個鏡頭。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談
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—— 在本作的登場角色之中,古靈精怪的瑞貝卡很有 TRIGGER 的特色。

本間:其實原來的劇本中是沒有瑞貝卡的,她是 TRIGGER 主動要求增加的一名角色。

今石:是的,而且人設也是由我們繪制的。2D 動畫加上 TRIGGER 式的人設風格使得角色很難被賦予獨一無二的特性。假如帕南、朱迪和羅格在遊戲中站成一排,觀眾可以很輕松地把她們區分開來。但如果用 2D 動畫的描繪手法將她們轉換成動畫中的角色,看起來全都長一個樣。觀眾無法分辨出她們年齡的差距和衣服質感等細微的差別,只能依靠顏色來區分角色。

這就是為什麼我們刻意在動畫中塑造出角色之間在身高和身材上的明顯差異,如果不這樣做的話,觀眾就不會下意識地去區分角色,我們創作出像瑞貝卡這樣身材矮小的角色便是出於這個目的。

另外,通過與瑞貝卡人設的對比,觀眾可以一眼看出露西是絕對的女主角。經過深思熟慮之後,這個角色就自然而然地變成了現在的樣子。本作中既有像皮拉一樣手臂特別長的角色,也有像曼恩一樣身體異常龐大的人物。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談
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本間:這也是因為動畫格外注重塑造角色特質吧。

今石:大塚先生在撰寫劇本時花了很多心思去描寫瑞貝卡,他表示「加入這樣的角色之後,大家幹活兒都有勁了」。

本間:原本瑞貝卡的台詞遠比現在要多,聽說後來被刪減了許多。

今石:可能都被我給刪了(笑)。

—— 順便一提,皮拉和瑞貝卡兩兄妹都上演了 3 機位的死亡演出,請問你們是故意為之的嗎?

今石:是啊,皮拉本就死得挺突然的,最後瑞貝卡也死得猝不及防,如果不設計一些特別的亮點,就不會給觀眾留下深刻的印象,只會變成一個莫名其妙的場景。因此我們選擇讓瑞貝卡迎來和她哥一樣的演出,我個人十分滿意這一幕。

本間:皮拉和瑞貝卡真是一對悲慘的兄妹,雖然皮拉的死也有他自作自受的原因。

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—— 由於瑞貝卡的死,遊戲中涌現出了許多玩家拿著瑞貝卡心愛的霰彈槍「鐵膽」把亞當·重錘打成了篩子……

本間:確實有不少玩家這樣干(笑)。大衛的外套和瑞貝卡的霰彈槍在動畫發布的一週前就已經作為道具在遊戲中上線。在那個時間點,這只不過是宣傳動畫的一種手段。但對於後來看過動畫的人來說,法爾科為什麼拿著大衛的外套並把它給了V,為什麼瑞貝卡的霰彈槍會落在那里,這些原因的背後都有著沉痛的意義。

這是我特別喜歡的一種敘事方式,CDPR 希望大家能從一個道具中感受到故事的回味,因此上線了這兩個道具。最初這只是一個用來造勢宣傳的道具,在大家看完動畫,瞭解到道具背後的含義之後,使用起來又會是不一樣的心情。同樣的道具卻能收獲兩種不同的感受,這個創意真的很不錯。

—— 今石導演知道遊戲與動畫開展了聯動更新嗎?

今石:我聽說了遊戲里的超夢可以看到一部分動畫的內容,非常開心 CDPR 能夠這麼做。很久之後我才得知了與瑞貝卡的霰彈槍聯動的事情,我花了很多心思設計這把槍的外觀,很高興它能原樣出現在遊戲中。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談瑞貝卡的霰彈槍落在了荒坂塔的附近,還沒拿到的玩家請一定要找找看

—— 我在觀看超夢時看到了這樣一行文字「這是一聲警鍾,被大衛·馬丁內斯當成了耳旁風,你呢?」,這是 CDPR 方自己加的嗎?

本間:是的,這是 CDPR 單方面強行加的。其實原本沒打算推出和動畫相關的更新計劃,與其稱這是一場跨媒體聯動,倒不如說我們只想讓大家把《電馭叛客邊緣行者》單純當成一部普通的動畫作品來享受,畢竟一切的起因就是 Rafal 先生最樸素的心願「製作一部好動畫」。

如今從商業角度來看,也許可以緊跟熱度策劃更多追加內容,但終究只會以小型更新的形式推出。從結果來看,我認為這是一件好事,既不會過分消費動畫,又能讓觀眾們繼續回味大衛等人的魅力。

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—— 聽說受動畫播出的影響,近期《電馭叛客2077》的玩家人數急劇增加。

本間:真的非常感激大家的支持,我們的確有計劃配合動畫的時間為遊戲做廣告,但沒想到反響會如此熱烈。

說實話,《電馭叛客2077》曾經搞砸過一次,當時給我們的粉絲造成了一些困擾。從那時起,我們對遊戲進行了多次修改,現在它已經成為一款可以舒適遊玩的遊戲。有的海外玩家認為,是《電馭叛客邊緣行者》這部動畫給了 CDPR 第二次機會。我們的確非常感謝 TRIGGER 的努力,使得大家在看完動畫後,能夠萌生出繼續欣賞 V 和強尼·銀手的故事的欲望。

—— 遊戲里也開始流行使用斯安威斯坦遊玩,看來動畫對遊戲玩法的影響也很深遠呢。

本間:這很有意思。 我認為在這方面,動畫和遊戲之間有一種協同作用。在現實世界中,通過看動畫片來模仿大衛和他的朋友是不可能的,但是通過遊戲可以做到這一點,這很好。

今石:一部基於遊戲的動畫所能製造的最佳效果就是讓人想回到遊戲里去。這一次,在實現這一目標的同時,我們也旨在創造一部可以作為獨立作品好好欣賞的動畫。

另一方面,如果它作為一部動畫變得過於獨立,人們會認為 「這部動畫沒有必要借用遊戲的世界觀」,變成那樣當然也非我們所願。 此外,如果可能的話,我希望從動畫片開始關注《電馭叛客2077》的人也能夠喜歡上遊戲本身。這次我們能夠創作出這樣的作品,要感謝CDPR願意以各種方式與我們分享各種材料和資源。

Fami 通《電馭叛客邊緣行者》特別訪談順便一提,拍照模式中可以使用與動畫聯動的貼紙

—— 想必今石導演已經知道了遊戲的結局,請問你的遊玩感受如何呢?

今石:對於我們動畫行業的人來說,要創作出這種水平的作品幾乎是痴心妄想,因為你沒有辦法像遊戲一般詳盡地構建出世界上的一草一木。

然而我們的前輩曾經在《王立宇宙軍歐尼亞米斯之翼》中挑戰過類似的事情,他們一絲不苟地設計了硬幣、勺子、盤子等動畫里的每一處細節。但是《電馭叛客2077》是一個 3D 的開放世界,因此遊戲的開發團隊要完成的工作量可能是動畫的幾百倍,當真令人欽佩不已。

你可以在《電馭叛客2077》里的任何地方自由行走,遊玩各種任務,然而對於我而言,光是開著車到處兜風就已經足夠有趣,我真的很享受這種感覺。我在城市里四處亂轉,嘗試自己究竟能走多遠,當被告知「無法再往前進」時,我才反應過來「啊,原來我在玩遊戲呀」,真的很有意思(笑)。

遊戲主要講述的是一個數碼龐克風格的科幻故事,但我其實更喜歡有關城市中的人們的故事。 例如 V 去參加葬禮的那一章節,與其說是科幻故事,不如說是一個溫暖的人情故事。我相信 CDPR 應該也很想描寫這座城市和生活在這里的人,而是不僅僅只呈現出數碼龐克的科幻感。

—— 雖然《電馭叛客邊緣行者》的故事告一段落了,但眼下大家對本作好評如潮,你們沒有推出續作的打算嗎?

本間:因為這次收到了非常不錯的反饋,我個人確實很希望能夠繼續與日本工作室合作,未來一起製作更多的動畫片。然而這里我要申明一點,《電馭叛客邊緣行者》原本就是一部獨立的作品,所以不絕對不會發生「實際上我們正在悄悄製作第二季的內容」這樣的事情。 即使我們將來還會製作動畫,我也不知道是會製作第二季還是全新的作品。

—— 比如法拉第明明看起來很像個大 Boss,但最終的結局卻如同阿貓阿狗一般低微,我想看看法拉第大顯身手的樣子(笑)。

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本間:從外表上看,他的確像是一個頂級的中間人,但其實他就是個小人(笑)。說不定他唯一在乎的就是他的外貌(笑)。

在夜之城里,中間人起到的只是中介的作用。在擁有絕對實力的荒坂公司面前,很難描寫一個走向成功巔峰的中間人的故事。相信大家通過《電馭叛客邊緣行者》也瞭解到,中間人若是想要爬得更高會落得個什麼下場。

雖然法拉第被描繪成了一個小人物,但在挑選配音演員上可不馬虎,我們邀請了著名聲優井上和彥先生與 Giancarlo Esposito 先生分別擔任日文版和英文版配音。包括外觀在內,我們在塑造他這個角色上也花了很多功夫。

—— 請問日文配音版的聲優選角是 TRIGGER 決定的嗎?

今石:雖然選拔試鏡是本間先生一起商討的,但基本上都是由 TRIGGER 將決定好的選角交給 CDPR 過目。在我最近的動畫作品中,經常會邀請同樣的配音演員為作品配音。但這一次因為是遊戲改編的動畫,我想要改變一下以往的風格,所以找的都是以前從未合作過的配音演員。另外在選角時,我更傾向於挑選那些在歐美電影配音方面更有經驗的人。

—— 確實,因為我是粉絲,所以也曾猜測稻田徹和新谷真弓會不會出演(笑)。

今石:如果讓你失望了,我很抱歉(笑)。

—— 不會,我很感謝您(笑)。津田健次郎先生精彩地演繹出了義體醫生這一不怎麼常見的角色。

本田:我也很震驚。

今石:太好了。雖然津田先生的聲音很迷人,但他獨特的腔調更有特點,所以我不想讓他飾演一個正常的帥哥,而是挑戰一下像義體醫生這樣的變態角色,應該會很有趣,最終也證實這是個完美的選擇。

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—— 最後請和觀眾們說幾句吧。

今石:遊戲的粉絲自不必說,我們也想盡量顧及沒有玩過原作遊戲的人,爭取把動畫做得通俗易懂。數碼龐克類型的小說往往不會解釋得很清楚,而且還會充斥著大量專業術語,讀者通常是在半懂不懂的狀態下閱讀。本作也是數碼龐克類型的作品,即使你不理解設定的含義,我們也會讓你在觀看的過程中理解主角們的情感變化。

哪怕你沒有玩過原作遊戲,我相信你也一定能享受這部動畫。如果有不明白的地方,不妨嘗試一下通過玩遊戲來從另一個角度理解。整部動畫只有短短的 10 集,如果大家願意多看幾遍的話,我們會感到無比開心。

本間:根據大家對動畫的反饋來看,唯一略有不滿的地方就是如果沒有玩過《電馭叛客2077》,就不會理解一些專有名詞。這是我們已經放棄的部分,因為正如今石導演所說的那樣,我們不可能花那麼多篇幅去解釋作品中的一切。

假如我們試圖說清楚夜之城究竟是一座什麼樣的城市,公司參與了什麼樣的權力鬥爭,故事的結構就會因為過多的解釋說明而崩潰。因此我們將這些背景故事打碎之後摻進對話里,玩家只需從角色的台詞中感受相關內容即可。感興趣的觀眾可以通過遊玩《電馭叛客2077》加深對動畫的理解。如果你以前沒有玩過這款遊戲,請務必試一試。

原作者:西川くん 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命

來源:篝火