首頁 遊戲資訊 Fami 通《Hi-Fi ...

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

2023 年 1 月,Tango Gameworks 帶來了作品《Hi-Fi RUSH》,本作在公布的同時便正式發售。節奏與動作要素相融合帶來的新鮮遊戲體驗被玩家所熱議,也讓本作一躍成為全世界范圍內的熱門作品。本作即將於 2024 年 3 月 19 日於 PS5 平台正式發售。

憑借前所未有且令人驚喜的遊戲系統和高品質音效設計,《Hi-Fi RUSH》令眾多遊戲迷驚嘆不已。 在 2023 年遊戲大獎(The Game Awards 2023)上,該遊戲獲得了包括 「最佳動作遊戲」和「最佳藝術指導 」在內的五項提名,並最終榮獲了「最佳音效設計 」獎。 現在,這款榮獲無數獎項的作品,終於可以在 PS5 平台上體驗到了。

本作收到了廣大玩家的好評,《Hi-Fi RUSH》獨特的節奏動作玩法為何會如此有魅力呢……。為了幫玩家找出答案,我們采訪了在研發中扮演了核心角色的 Tango Gameworks 開發人員!由他們來講述,這塊遊戲走向大熱過程中,所經歷的種種挑戰。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記從左至右:小堀修一,John Johanas,畠山耕一,阪井圭太

John Johanas

任職於 Tango Gameworks。工作室的初創員工之一,曾擔任《惡靈附身》的 DLC 《任命》、《後果》以及《惡靈附身2》的導演工作。《Hi-Fi RUSH》是他擔任導演的第四款作品,也是首次挑戰完全新作。

小堀修一(こぼり・しゅういち)

任職於 Tango Gameworks。在 KONAMI 擔任過《BEMANI》系列以及《潛龍諜影》系列等作品的樂曲製作。繼《惡靈附身》與《惡靈附身2》之後,再次擔任了《Hi-Fi RUSH》的音樂總監工作。

阪井圭太(さかい・けいた)

任職於 Tango Gameworks。10 多年來,他在許多作品中擔任場景美術工作。 在經歷了 Platinum Games 的《神奇101》等作品後,他又擔任了《惡靈附身》系列和《Hi-Fi RUSH》的藝術總監。

畠山耕一(はたけやま・こういち)

任職於 Tango Gameworks。工作室成立初期就參與其中,曾負責《惡靈附身》系列的捕捉動畫以及玩家動作等。本次作為《Hi-Fi RUSH》的首席動畫師領導著團隊。

《Hi-Fi RUSH》的目標是成為一款讓玩家記憶猶新的遊戲

――《Hi-Fi RUSH》於 2023 年 1 月 發售於 Xbox 以及 PC 平台後,再全世界收獲了強烈的反響與良好的評價。STEAM 平台上目前也是收獲了超過 2 萬條評價並且處於「好評如潮」的狀態。這種情況下,說「本作已經成功」也毫不為過,各位是如何看待目前的反響的呢?

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

John:哈哈,這是理所當然的結果(笑),因為這確實是非常優秀的遊戲……開個玩笑,不過我覺得我們確實製作出了一款有趣的作品。

本作在公布的同時就同步進行發售,這是我們從未經歷過的發行方式。在大約 5 年的開發周期中,我們沒有給任何一個遊戲玩家展示過作品,但團隊內一直堅信著「自己正在開發一款有趣的作品」。在發售之際,我們對產品的品質很有有信心,不過還是會擔心這樣的作品能否被玩家所接受。

盡管如此,最終的反響還是超出了我們的想像,很多玩家都理解了這部作品所指向的方向,這讓我們感到高興。

有時我們也會擔心,雖然遊戲剛發售的時候可能會讓玩家感到興奮,但也可能很困就會被遺忘。即便如此,我們的目標也還是讓這款遊戲給每個人都留下深刻的印象和記憶,所以我們對粉絲們長久以來對這款遊戲的喜愛感到欣慰。

小堀:單純會感到非常高興。從開始初期開始,我就有一種「我們正在打造一種全新類型的遊戲」的感覺。

與此同時,我們認為要是能夠讓一部分愛好音樂主題遊戲的玩家能夠認可這款作品,就已經達到期望的目標了。能夠獲得這麼大的反響是沒有預料到的,這讓我們非常驚訝。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

阪井:在美術方面,如今的主流作品大多採用寫實的美術風格,二本作採用了類似動畫且看起來比較簡單的美術風格,因此很難想像用戶會如何看待它。

我預想到了肯定會有一部分玩家沉迷其中,但實在不敢相信能獲得如此之高的評價,這是非常誠實的感受。自然是為此高興的,但確實在意料之外(苦笑)。遊戲本身是非常有趣的,只要嘗試了就能察覺到其魅力所在。

會不會因為美術風格讓玩家從一開始就失去嘗試遊戲的欲望,我們也會為此感到不安,但目前已經不會為這種問題擔心了。

畠山:Tango Gameworks 曾經開發的遊戲基本都採用了寫實風格的畫面,像是《惡靈附身》系列以及《鬼線東京》等等。此外,我們也是第一次嘗試製作如此強調動作要素的遊戲。

我們也會擔心這款作品會因為無人問津而就此銷聲匿跡,但也認為只要有人來嘗試,這款作品的粉絲就會變多。本作的節奏與動作要素會讓人慾罷不能,我們很高興這種痴迷感能夠滲透到玩家群體之中。

―― 本作的開發周期大約是 5 年,那麼開發團隊有多大規模呢?

John:初期的開發工作是在團隊人數較少的情況下進行的,直到《鬼線東京》開發完成後,通過團隊合並的形式擴大了人員規模,一氣呵成完成了開發。

確實最初我們的團隊人數不多,但我們並不打算開發出一個規模很小的遊戲。我不僅擔任遊戲的導演,同時也負責了劇本的工作,團隊的其他成員都超越了自己的角色,承擔了各種各樣的任務。

所有參與了這款作品開發的工作人員都非常辛苦,正因為有了大家的通力合作,《Hi-Fi RUSH》才能順利開發完成。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

―― PS5 版於 2024 年 3 月 19 日正式發售,相信會有很多第一次接觸本作的玩家出現。那麼,我們能再回顧一下本作的開發歷程嗎?

John:雖然此前也有主打節奏動作要素的遊戲,但數量並不算很多。我們在開發這款作品的過程中,也逐漸理解了為什麼同品類的遊戲會如此之少。要把節奏和動作相結合並使其變得有趣是相當困難的,因此沒有人願意去嘗試,(笑)。

遊戲全程都播放著音樂,玩家能夠毫無壓力地配合這節奏享受動作遊戲的樂趣。通過動畫的形式來呈現流行且多彩的美術畫面。能夠將這些要素整合最後做成遊戲的瘋狂團隊,我想就只有 Tango Gameworks 了。

―― 開發初期階段的原型版本似乎發揮了重要作用,遊戲的基本形態是在那個時候確立的嗎?

阪井:John和負責程序的中村(任職於 Tango Gameworks 的中村祐二,擔任本作的首席程序)一起開發了本作的原型版本,這個版本的核心玩法與正式版幾乎相同。

我們理解基礎的手感以及動作戲帶來的樂趣,但在此基礎上增加關卡以及玩法的多變性才是困難的事情。不過,我們很好的整合了這些要素,哪怕是開發人員數量逐漸變多,遊戲也沒有偏離最初的開發理念。

小堀:這是一款注重音樂的作品,創作出來的音樂要能夠與動作要素產生緊密的聯系,John從一開始就跟我提出了這一點。我之前有過節奏遊戲開發的經驗,所以我們根據這些經驗進行了很多討論。

然而,John 想實現的東西和一般的節奏遊戲方向截然不同,他的理念是讓遊戲世界里的一切都與音樂同步,讓一切都隨著音樂而動,讓你的行動也能像是歌曲的一部分。

過往的一些方法論不能直接適用的情況下,我們在開發初期不斷進行試錯,最終製作出了原型版本。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

―― 在原型版本的時候,就已經確定要採用動畫風格的美術畫風了嗎?

John:原型階段時,角色還只是沒有被增添皮膚的類似棍棒人的模型。

阪井:一開始,我們完全沒有考慮畫面部分,只是搞清楚了音樂和動作怎麼才能便有趣,在此之後想要進行美術創作時,我們也很苦惱到底要怎麼做。

不過就像 John 所說,最初開始本作的目標就是成為一款令玩家難忘的遊戲,正是在與 John 討論的過程中,我們提出了現在的藝術風格,並將其牢牢地融入到遊戲中。

畠山:動畫是在原型版本的製作過程中確定的。 由於節奏是本作的重要組成部分,我們決定動畫必須清晰明了,以便玩家能夠准確判斷角色動作與節奏相契合的時機。

在遊戲內動畫注重動作性的同時,過場動畫部分則配合整體的視覺概念,採用了類似卡通動畫作品的喜劇動畫風格。

―― 主人公・Chai的爽朗性格,以及整體的明快氛圍,實在開發初期就已經確立下來的嗎。

John:他的胸口被植入了一個音樂播放器,他並且著血液中的音樂節奏而戰。 不斷結識新的夥伴,並向公司的 BOSS 發起挑戰……。 世界觀的根基從一開始就沒有改變。包括角色認定等等,也都是在最開始就確立的。

我們之所以這樣做,是因為我們想把前期確定的內容盡可能多地融入到遊戲中,以免偏離最初的開發理念。 遺憾的是,還是有些元素我們沒能加入其中,遊戲情節的角色談話中也透露出我們的這些想法(笑)。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

―― 我不會詳談細節,因為我知道有些人會第一次玩 PS5 版本,卻這些內容確實都擺在檯面上講呢(笑)。

小堀:我認為 John 最開始所期望的東西,幾乎都原封不動地融入到了正式版之中。在 John 的腦海中,從一開始就已經有了對遊戲完成形態的構想,這讓我非常驚訝。

John:正因為有構想在,才會有後來的各種試錯,也花了很多時間與開發團隊一起磨合,最終確定遊戲的目標方向。

例如,哪怕時做出了非常酷的動畫,也會因為缺乏律動感,而被要求進行重做……。

畠山:確實有這種情況(笑)。隨著項目的進展,我逐漸理解了帶有韻律的動畫的含義。 我本身沒有製作音樂的經驗,所以一開始會從「BPM 到底是什麼」之類的基礎知識開始學起。Tango Gameworks 中有著許多這樣的員工,大家都是一邊學習一邊進行著開發。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

小堀:為了讓大家都能明白,我還製作了音樂用語的列表(笑)。因為在這一品類里,專用術語不可避免會出現。

Chai 在待機時會做出打響指的動作,但在開發初期,他打響指的時機並不合適。 哪怕是作為音頻總監的我提出了「希望在第 2 拍與第 4拍打響指」的要求,最終實現起來也並沒有那麼順暢。在這種情況下,我就會自己拍攝視頻來解釋節奏與時機,幫助大家進行理解。

John:畢竟節奏並沒有正確的答案,也不是一成不變的。「這麼做會比較舒服,這麼做才能感受到韻律」,溝通中總是會出現比較主觀的表達,想要調和雙方的認知是比較困難的。

小堀:敵人發動攻擊的時機,應當能夠強調出音樂的節奏和韻律,為了消除音樂與遊戲之間的誤差,每個開發部門都需要意識到這一點並互相配合。特別是像本作這樣的遊戲,這塊的設計會直接影響玩家對遊戲的感覺,所以我們必須非常小心。

―― 正是因為率先開發了將節奏和動作融合的遊戲才會這樣吧。

畠山:我自身而言,因為擁有動作遊戲的開發經驗,在最開始聽說「本作會融合節奏與動作」的時候,想像出來的是一款規模更小,更為強調音游要素的作品。

不過,John 在他的腦海中構想出了一款時尚、悅目,並且強調動作元素的節奏動作遊戲,這讓我很興奮,因為這對我這個動畫師來說將是一個挑戰。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

阪井:美術這塊,我們將多彩、簡潔、鮮明作為主要的視覺理念。在製作遊戲時,如果沒有明確的原型畫面,就很難向開發人員傳達對遊戲的理解。

像本作這種理念的遊戲就必須盡快讓大家理解「遊戲的畫風會是這樣」,帶著這種想法,我們在非常早期就明確了美術風格。

―― 有了具體的視覺之後,或許就會有更多的新點子產生。

阪井:在嘗試遊玩了原型版的時候,確實會覺得遊戲的機制非常有趣,但也感覺到想同時做好動作和節奏是件困難的事情。於是,我便詢問 John 「本作會更重視動作還是節奏」,得到的答復則是這兩者缺一不可,這樣就確立好了整個開發理念。

如果優先考慮動作,那麼你就可以轉向製作華麗的畫面,但與節奏相關聯的話,就會有各種元素需要在畫面上運動。 因此,我們打造了能夠通過畫面以及動作來傳達出節奏的世界觀,這樣能夠帶來更多有趣的東西,於是便有了現在的美術風格。

雖然一開始會煩惱遊戲的喜劇氛圍需要達到什麼程度,但在初期設定階段我發現「主角的胸口被埋入了一個音樂播放器」之後就釋然了,覺得只要不是太嚴肅的東西都可以實現(笑)。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

John:在確定了美術理念之後,就將阪井創作的畫作交給背景團去去盡可能完美地進行再現了。

我們認為,只要遵循阪井多彩、簡潔、鮮明的美術理念,即使各個地方都經過了調整,遊戲的整體氛圍也會保持一致,我們堅信這種美術風格會在玩家的記憶中留下深刻的印象。

―― 雖然色彩豐富,但整體畫面給人地印象會非常精巧,並且便於閱讀信息。確確實實做到了簡潔鮮明。

阪井:反過來講,正因為我們無法添加精細的細節,因此存在很多看起來很基礎的難點。即使是在畫面採用卡通風格的遊戲中,哪怕人物以類似動畫片賽璐璐風格的表現形式進行繪制,大都數作品地背景還是會採用細節較多的圖形來進行表現。

但是,本作的背景也通過以平塗為基礎的賽璐璐風格來進行表現,在如何表現大型物體上讓我們煞費苦心。若是遊戲內相機固定的情況下還比較好處理,但本作的相機可以自由轉動,那麼通過單色平塗的大型物體就沒辦法被合理呈現出來了。

我們試圖通過整合形狀、線條力度、細膩的觸感線條、相得益彰的色彩和燈光等元素來營造細節感。 因此,我希望大家一定要注意遊戲中的背景。

在遊玩的過程中,身體會自然而然地形成一種節奏

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

—— 本作的要點可以說是動作和音樂的結合,關於這點是如何來打造的呢?

小堀:動作部分由 John 來做統籌,而作為音效團隊,當把動作加入到遊戲中時,會檢查動作與節奏或是 BGM 之間是否存在差異,如果有違和的地方會報告給戰鬥團隊……如此反復來進行調整。

—— 在音效方面,覺得最困難的點是什麼?

小堀:因為是在音樂上非常重視的作品,所以全部都很不好搞呢(笑)。BGM停止的話遊戲開發本身也就無法進行下去。就像是在音樂演奏的時候,你自己跳進了這場演奏會里一樣。

為了實現 John 腦海中構想的樂趣,可以說是花了很大的工夫呢。比如說,原創音樂和關卡設計緊密結合,因此遊戲很難在曲子沒有的情況下進行。音效與動作的交互,隨著演奏的進行是一個不斷試錯的過程。

小堀:還有,在使用授權音樂的時候,我們會小心地將其融入到遊戲當中,保證樂曲在遊戲運行時的流暢性,確保歌詞不會在奇怪的地方被切斷從而顯得不自然。像是無法按照遊戲流程的優先順序來安排授權歌曲,這樣的困難雖然存在,但我認為我們可以在遊戲中靈活運用。

—— 你們時如何確定授權歌曲的陣容的?

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

John:在編寫劇本的時候,腦中會浮現出印象相符的歌曲,然後他會將其記錄下來。

雖然能否取得所有歌曲的使用許可另說,但我希望能把自己想到樂曲都融入其中……因為抱持著這樣的想法,所以當獲得想像以上的許可時特別高興。這之後,我們不得不重新考慮舞台的構成,比如[如果我們把這首歌放在這個舞台上,就必須改變上一個舞台的節奏]。

小堀:就像之前說的,這是一款如果沒有音樂,從關卡設計開始,演出,舞台構成都無法推進開發進度的遊戲。所以說雖然為授權歌曲決定下來感到高興,但同時這也意味著一種挑戰(笑)。

果然,獲得歌曲的使用授權需要時間。在確定好授權歌曲在場景中插入的節點後,我們會根據John的印象去製作 BGM 用以在場景的其他時間播放。

—— 認為這些原創音樂提高了這部作品的人氣,那在開發《Hi-Fi RUSH》的過程中有什麼讓你覺得「這遊戲會成功! 」的點嗎?

John:那就是遊戲成功發售的時候(笑)。這個遊戲隨時都有可能被終止發售,因為在此之前從未透露過任何情報,遊戲的公開日同時也是發售日,所以我直到最後都很緊張(苦笑)。發表的同時開始販售真的很難讓人相信……我在離開工作室回到家自己玩之前都很不安。

阪井:當一款遊戲發布時,首先映入玩家眼里的會是主視覺效果,如果玩家看到這個主視覺效果產生了好奇,他們可能不一定會真的去玩這款遊戲。

雖然有不安,但正如最開始說的那樣,在確定遊戲的畫面風格的時候,我們是懷著「一定會被接受」的自信的。但是,我也和 John 一樣,是在家玩到製品版的遊戲時,才確信遊戲已經發售了(笑)。

畠山:在早期階段,遊戲只有動作和節奏結合的基礎部分,隨著開發的進行,加入了和夥伴互動的要素,隨著動畫的完成,才變成了一款可以存粹享受其中的動作遊戲。在看到關卡的構成和散布在其中的遊玩要素時,我產生了「這個遊戲可能會火 」的感覺。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

—— 聽說隨著開發的不斷深入,大家才漸漸開始確信這會成為一款好遊戲。

畠山:以動畫師的角度來看,在序章的時候,有一個從有限的動畫無縫銜接到遊戲場景的過場鏡頭。我認為如果能製作出以往遊戲從未有過的演出的話,一定會讓玩家們感到驚喜。

John:在開發遊戲的時候,我們經常需要在關注整體的時候同時處理好細節的部分。當你從一開始就處理一個大項目的時候,你時常會想「這真的能完成嗎? 」,並抱持著這樣的不安繼續工作。

但是,在《Hi-Fi RUSH》的開發過程中,是一個關卡做完之後,再進行下一關的製作,正因為是這樣少見的循序漸進的開發過程,所以不必為目標感到焦慮反而是一件好事。

—— 能夠順利發售就是最好的了呢(笑)。本作是一款如同字面所說的「節奏動作 」遊戲,那麼能否回答一下,本作和其他節奏遊戲的不同點呢?

小堀:我認為一般意義上的節奏遊戲,是玩家根據譜面,抓准時機操作的遊戲。而《Hi-Fi RUSH》的話,是一款玩家可以自由行動,當想要抓住節奏進行操作的話,就會感到十分舒服的遊戲。

這是一種不太可能出現的遊戲玩法,但我認為這正是它的樂趣所在。當你作出動作的時候,發出的音效,節奏和播放的的BGM相配合,一邊戰鬥,一邊享受亂入演奏會樂趣。

John:我認為一定有不擅長節奏遊戲的玩家,像是「喜歡動作遊戲,但不喜歡節奏遊戲 」的人也有。但請放心,在本作中,節奏和動作的配合沒有那麼重要。如果動作和節奏沒有配合上也不會有負面效果。但如果能夠配合上的話只有好處沒有壞處。

我們製作本作時希望那些平時不玩節奏遊戲的人也可以玩這款遊戲,所以請不要把節奏元素想得太難,先上手遊玩嘗試一下吧。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

阪井:我希望玩家可以舒服地去遊玩,不用特意去配合節奏。這是一款在遊玩的過程中,身體會自然而然地形成一種節奏的遊戲。當玩家沉浸在音效中時,隨著遊玩的深入樂趣會逐漸增加。雖然需要配合節拍的動作遊戲聽上去很難,但本作無疑是一款很容易上手的遊戲。

畠山:這是一款如果你能抓住節拍,動作部分會變得更好的遊戲。

舉例來說,敵人的攻擊時配合著節拍來使出的,所以即使在敵人在畫面之外,只要抓准節奏也可以迴避它們的攻擊。在記住BGM的節奏之後,就可以做出更好的動作操作,畫面上獲得反饋也會更加愉悅。我認為這是這部作品獨有的元素。

John:我可以自豪地說,本作不論是世界觀還是人設都非常有魅力。在故事和設定上隱藏著很多拙劣的模仿,笑點也很多(笑)。另外本作中也包含一些「Meta」要素,還用部分場景來調侃了開發者的處境……這些全都結合在了《Hi-Fi RUSH》之中。如果只關注節奏動作的話,那就太浪費了。

—— 有特別喜歡的樂曲和角色嗎?

小堀:我不能說太多的細節,因為可能會涉及劇透,但我喜歡遊戲後期播放 The Joy Formidable 的《Whirring》時的場景,以及該場景中的內容。還有,我家里也養了一隻黑貓,所以808是我的最愛。

畠山:這真是一個很棒的場景呢。再搭配上這首美妙的歌曲,成為一個令人印象深刻的場景。我越來越喜歡這首歌,即使在私下的時間我也一直在聽。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

John:那個場景是我一開始就想實現的,所以我很高興聽到這個消息。阿茶絕對不是一個超級英雄,起初有些人會提出像是「不怎麼酷 」,「不像主角 」這樣的意見,但我認為玩家會在遊戲的過程中感受到這個角色的魅力。

順便議題,阿茶的年齡設定上是25歲,和我當初進入遊戲業界的年齡一致。那個時候我雖然什麼都不懂,但卻覺得自己無所不能。這些特徵或多或少都在阿茶身上有所體現。

阪井:我也很喜歡 CHAI。創造出一個傳達主角性格,並且看起來十分瀟灑的設計確實不太容易,但在完成了阿茶的設計之後,像是小薄荷啊,808啊和其他成員的設計就順利地產生了。

然後,當我看到設計好的角色開始在遊戲中動起來時時,我意識到角色們的魅力並不是單靠設計就能完成的,而是要將故事、配音和動畫等所有元素結合在一起才能產生。

畠山:當還沒有阿茶的形象時,我會設計一些出很酷的動作,但當阿茶的形象確立下來之後,我就會在過場動畫中追求喜劇效果,從而塑造了出角色的個性,讓他成為我最喜歡的主角。

—— 隨著故事情節的推進,夥伴數量的增加和合作戰鬥的動作性都是有趣的元素。

John:其他的動作遊戲的話,通常更容易採用增加武器的辦法。但我們反其道而行之,之所以規劃這樣的流程,是為了將與夥伴一起戰鬥的感覺,或者說是將隊伍一起組建樂隊的感覺落實到行動中。如果你能感受到這種演奏會的感覺,我將會非常高興。

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

——《Hi-Fi RUSH》的開發成果是否會活用到後面作品中?

John:在這款遊戲的開發過程中,需要和多個部門通力合作,同步進行開發。這是一次很好的經歷。在創作動作時,音效的參與非常重要,即使動畫師在設計一套動作時,節奏感也是必須的。

在遊戲的製作過程中,離不開各部門之前的合作。在這一過程中,我的溝通能力得到了提高,也變得不懼怕新的挑戰。我希望可以把這種感覺運用到後面的開發中。

小堀:我認為這些經驗可以活用到任何遊戲的開發中去,但在這款遊戲中很多要素都是第一次嘗試呢。像是會配合遊戲的進行發生變化的歌曲這樣的互動式音樂要素,也是一次非常好的經驗。當然,這也可以活用到後面的作品中。

阪井:陳然遊戲畫面的主流風格是像《惡靈附身》這樣的寫實風格。但是,藝術也有不同的風格,最重要的是能被玩家喜歡。《Hi-Fi RUSH》的遊戲風格是我們想為玩家提供獨特的遊戲體驗的結果,在完成這部作品並被許多人欣賞之後,我相信自己可以繼續挑戰那些從未經歷過的事情。

畠山:我之前在《惡靈附身》中製作過寫實系的動畫,如果動作與動作之間銜接得不自然,那整個動畫就會看起來不真實。盡管風格不同,但當時的一部分經驗還是被活用到了《Hi-Fi RUSH》的製作當中。我還認識到,在原型版本中建立一個龐大的遊戲基礎,並在此基礎上不斷充實的重要性,今後也會繼續活用從中獲得知識。

—— 最後,作為導演有什麼想對是否應該購買PS5版感到困惑的玩家說的嗎?

Fami 通《Hi-Fi Rush》主創訪談:震撼世界的節奏遊戲誕生記

John:雖然這是一款一年前就完成的作品了,但有些人可能還沒有玩過,有些人可能還不知道其中有些什麼。

光聽 「節奏動作遊戲 」這幾個字可能很難想像這款遊戲的內容是什麼樣的,但我相信,只要你開始遊玩,你就會立即意識到本作有多麼有趣!

PS5 版包含 Xbox/PC 版中所有免費更新的內容。除了服裝包外,還有主線劇情通關後開啟的「BPM Rush! 」和「Power Up! Tower Up! 」兩個新遊戲模式,另外「Arcade Challenge! Update! 」模式也一同實裝。

此外,像是拍照模式和「2D節奏遊戲輔助 」模式也一開始就實裝了,因此即使不擅長節奏動作遊戲的玩家也可以安心遊玩!

原作者:Fami 通編輯部 翻譯:MIKIYA 編輯:熊貓命

來源:篝火