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Fami 通 VIP 對話 EA 篇:專訪總裁蘿拉·米勒

本次《Fami 通》編輯部采訪到了海外遊戲發行商巨頭 Electronic Arts 的總裁蘿拉·米勒(Laura Miele),向她詢問了公司近年來的發展和未來的戰略等方面的問題。

蘿拉·米勒,Electronic Arts 總裁

Fami 通 VIP 對話 EA 篇:專訪總裁蘿拉·米勒蘿拉·米勒

蘿拉·米勒於 1996 年 2 月入職 EA,27 年間在娛樂、開發部門和市場營銷等廣泛領域創造了亮眼的成績。自 2023 年起擔任現職。

重點發展「玩法」、「創造」等 4 個支柱

—— 首先請您介紹一下近幾年 EA 的發展狀況。與以前相比,貴司遊戲產出的數量有所減少,且將重點轉向數字銷售,請問這方面取得了哪些成果?

蘿拉:正如您所說,EA 確實正在專注於發展在線和數字市場,但更具體來說,我們關注的其實是線上社區。我們的理念是圍繞「玩法」、「創作」、「觀看」和「連接」這四個支柱打造一個非常龐大的生態系統。當今時代,遊戲早就已經超越了單純的「遊戲」這一形式,玩家不僅僅會玩遊戲,而且還會非常積極地投身於與遊戲相關的社區和 SNS 等。

因此,我們針對這一趨勢制定了以這四個支柱為中心的策略,將其應用到未來的產品線中,並收獲了巨大的成效。例如,《FIFA》系列已從今年開始以《EA SPORTS FC 24》的身份重新啟動,同時還進行了移動端、免費遊戲和直播服務等方面的推廣,從而通過玩家之間的社交聯系產生了非常強大的聯結。這便是實行四個支柱戰略帶來的絕佳例子。

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—— 聽說您對於 EA 的遊戲在全球范圍內,特別是在日本非常受歡迎這一點很感興趣,此次來日的目的之一也是希望親自見證日本遊戲市場的真實聲音。

蘿拉:我認為在學習某些東西時,能自己前往當地是最好不過了。想了解人們如何玩遊戲,不僅需要了解他們的玩法風格,還需要了解他們的生活、對話和聯系方式,因此前往當地實地考察是最好的方法。與實際遊玩我們的遊戲的人一起分享時間,與社區和社交媒體紅人的互動非常重要。

當然,了解整個市場的 形勢也是非常重要的,每次都有很多東西可以學習。此外,這次參加東京遊戲展(※本次采訪是在 2023 年東京遊戲展期間進行的),讓我得到了俯瞰整個遊戲行業的絕佳機會。每次參觀各種遊戲活動,看看熱門遊戲,獲取對市場的感覺都是愉快的經歷。

—— 有沒有哪部作品您會特別關注日本市場的反響?

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蘿拉:《Apex 英雄》在日本非常受歡迎,但我想進一步了解它受歡迎的原因,希望知道它在社交和文化方面有什麼關聯,以及為什麼可以在競爭激烈的 FPS 類型中獲得成功。我們為這個遊戲的成功感到很是自豪,並且將繼續不斷嘗試新的事物,為了 5 年甚至是 10 年後的玩家,我們會更積極投入到《Apex 英雄》中。

—— 您對日本的遊戲市場有何感受?有時海外的熱門作品可能會在日本市場表現不佳,相對於其他國家的市場,日本市場似乎很難預測。

蘿拉:首先,我認為應該從玩家的角度來看待問題,了解玩家與內容的互動方式是理解和分析市場的第一步。我很驚訝於日本玩家對《Apex 英雄》抱有如此高的興趣,後來了解到,這主要歸功於遊戲中的人物、故事和 Roa(背景故事),這點讓我感到非常高興。

此外,本作的遊戲玩法也在文化上也得到了日本遊戲市場的理解和共鳴,特別是與其他三名玩家合作遊戲,以及與朋友一起對戰其他團隊的聯系。在觀察玩家趨勢時,我注意到提供小組合作玩法的遊戲在日本更有可能取得成功。

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—— 確實,有合作玩法和協同戰鬥的遊戲更容易被日本玩家所接受。

蘿拉:另一個有趣的因素是遊戲內的「標記系統」。這種直觀操作的「標記系統」可以將想要傳達給其他玩家的信息轉換成每個角色的台詞,從而實現在不破壞遊戲世界觀的情況下進行溝通。在玩家之間能夠進行較少對抗的對話機制方面,這可以說是遊戲行業中令人矚目的創新,在日本似乎也得到了特別的認可。

因為在日本,像其他市場一樣,幾乎沒有玩家會大喊大叫,所以這也許是理所當然的。「標記系統」是促進玩家之間簡潔對話的絕佳解決方案。《Apex 英雄》因其角色、故事、多人小組等因素受到日本玩家的認可,同時「標記系統」等功能也適合日本玩家,這是該作在日本取得成功的原因。

—— 這麼說來,您是否早就預料到《Apex 英雄》在日本會大受歡迎?順便問一下,在特定國家的熱門程度是否會影響你們的更新策略?

蘿拉:雖然我很想說「我們是故意的」(笑),但該作的成功還是超出了預期。正如您所知,如果遊戲變得受歡迎,我們會決定向玩家和市場提供服務。由於日本的受歡迎程度超出了我們的預期,我們迅速採取了支持措施,聽取了玩家的意見並理解了社區。自那時以來,我們一直非常努力地致力於為日本市場開發內容、遊戲模式、角色和故事背景。

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—— 有些日本玩家可能會擔憂自己的聲音是否能夠被 EA 聽到並採納,但看起來他們的意見已經得到了充分的聽取和參考。

蘿拉:是的,我們確實聽到了玩家們的聲音。日本是一個非常優秀的遊戲市場,我們正在努力提高在日本市場的存在感。雖然日本市場非常重要,但我們不認為僅憑一次訪問就能了解全部的情況,也不會將任何事情視為理所當然,而是會懷著尊重和謙虛的態度繼續前進,為日本市場的玩家提供更多符合他們興趣的內容。我們對日本市場非常感興趣,並且寄予了厚望和高度評價,未來也將持續投資日本市場,並向玩家提供出色的體驗。

—— 另一方面,EA 曾在 2019 年關閉了日本辦公室在。此後,隨著《Apex 英雄》等遊戲的熱度與日俱增,EA 面向日本的策略是否正在發生變化?

蘿拉:2019 年關閉的主要是工作室等開發部門。我們的策略沒有改變,仍然聚焦於業務領域,同時考慮推出更多與日本文化和玩家相關的產品。日本的業務方面由野口肖恩先生的團隊主導,未來將在肖恩的領導下,繼續發展發行業務。

—— EA 會持續關注日本市場嗎?

蘿拉:是的。

EA Originals 旨在打造新 IP 同時也期待與日本廠商的合作

—— 近年來,EA 似乎用 EA Originals 的名義推出了更多新 IP,例如《不朽者傳奇》和在 2021 年發售並榮獲當年年度最佳遊戲的《雙人成行》等。EA 是否正在通過 EA Originals 打造新的 IP?

Fami 通 VIP 對話 EA 篇:專訪總裁蘿拉·米勒《不朽者傳奇》遊戲截圖

蘿拉:EA Originals 是我最喜歡的 EA 項目之一。EA Originals 最初是為了投資新的開發人員而啟動的,我們只是純粹地提供遊戲開發資金,並在遊戲發售且收回了開發費用後,讓開發人員獲得遊戲的銷售收入。我們認為,這種做法對於一個健康的遊戲業非常重要且十分有意義,因為這使得資歷尚淺的小型開發工作室也有機會推進遊戲開發。Hayzellight Studios 開發的《雙人成行》就是從這個計劃中誕生的,我們對他們感到非常自豪,期待從這個計劃中誕生更多新遊戲。

—— 《雙人成行》已經宣布將被改編成電影,EA 是否也會積極展開 IP 的多領域拓展?

蘿拉:像我剛才說的,將遊戲 IP 拓展到其他平台上可以對整個生態系統做出巨大貢獻。當我們在考慮品牌和 IP 時,包括玩家之間的相互聯系在內,如果能將其開發和延伸到最合適的平台上,這一品牌就會得到更大的發展。因此我們將積極推動我們認為有意義和最有效的品牌開發。

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—— EA Originals 與光榮特庫摩遊戲公司的 ω-Force(Omega Force)工作室合作的《狂野之心》備受關注。請告訴我們您對該遊戲的感受。

蘿拉:我們與 ω-Force 建立起了非常棒的合作關系,我很喜歡這個IP,該作也開始得到歐美遊戲玩家的支持。我們對這個遊戲的發售和合作感到非常滿意。

—— 雖然《狂野之心》在日本的多人遊戲愛好者中獲得了一定的人氣,但考慮到同類別遊戲的流行度,該作還有更大的潛力。

蘿拉:是的,這是一款非常出色的遊戲,並且屬於熱門的遊戲類型,因此我們認為它在日本應該擁有更多的支持者,我們將繼續穩定地支持這款遊戲。

—— 未來是否還會進行類似《狂野之心》這樣與日本廠商的共同開發或合作?

蘿拉:會的,我們對此很有興趣。

Fami 通 VIP 對話 EA 篇:專訪總裁蘿拉·米勒《狂野之心》遊戲截圖

非常期待《戰地風雲》系列的新作

—— 《星球大戰》是 EA 目前擁有的招牌系列作品之一。今年,由 Respawn Entertainment(製作了《Apex 英雄》等遊戲的公司)開發的《星球大戰絕地倖存者》已經發售,同時該公司還負責了 FPS 和策略遊戲的開發,請告訴我們這兩個項目的進展情況。

蘿拉:《星球大戰》也是我喜歡的遊戲之一。在最初與迪士尼合作時,我曾擔任該系列的總經理,因此這款遊戲對我來說很特別,我為過去所開發和發售的所有《星球大戰》相關作品感到自豪。EA 與迪士尼和盧卡斯影業之間強大的合作關系確實令人驚嘆,而這種合作關系也將繼續發展下去,我們會一如既往地熱心致力於遊戲開發。

目前雖然無法透露太多細節,但就與盧卡斯影業的創意合作而言,我認為我們之間的關系達到了歷史最佳,盧卡斯影業目前在《星球大戰》宇宙中發揮的創造力確實令人鼓舞。雙方的合作關系非常牢固,我們也將全力以赴。我對未來的發展充滿期待。

—— 《戰地風雲》系列也是 EA 旗下大受歡迎的遊戲系列之一,近期似乎也有了新作的消息,請告訴我們關於這個項目的進展情況。

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蘿拉:我們正在積極的開發《戰地風雲》系列的最新作,目前由《決勝時刻》系列的開發者 Vince Zampella 和 Byron Beede 統籌主導著《戰地風雲》系列的總體規劃和管理,我對《戰地風雲》未來的發展感到非常興奮和期待。在 2021 年的財報說明會上,我們的 CEO Andrew Wilson也稍微談到了此事,指出《戰地風雲》系列之所以成為一個優秀的遊戲 IP,是因為它提供了沙盒式遊戲玩法、宏大的規模、強大的破壞力以及玩家主導的高自由度戰鬥等元素。

Vince 和 Byron 擅長的是通過不斷完善遊戲體驗,打磨出最優秀的遊戲玩法,而這正是提升《戰地風雲》系列要走的道路,我們將在遊戲中加入更多粉絲們期待的元素,進一步提升《戰地風雲》系列的魅力。

—— 看來你們正在致力於打造出《戰地風雲》系列的特色。

蘿拉:我們還邀請了曾經在 Bungie 工作過,負責開發《最後一戰》系列等遊戲的 Marcus Lehto也參與了開發,他將負責單人戰役模式的製作。此外,洛杉磯的團隊正在制「戰地門戶網站」和免費遊戲部分,英國的 Criterion Games 也宣布加入了《戰地風雲》開發團隊。

當然,在瑞典,DICE 正在認真推進開發工作。最大的不同之處在於,我們現在有很多團隊和資源的支持。過去 DICE 在瑞典得到來自其他團隊的支持的同時,承擔著所有管理工作。但是在新項目中,我們希望讓最擅長射擊類遊戲領域的領袖 Vince 和 Byron 率領團隊,實現最佳的組合。

EA 是一家擁有許多 IP 和品牌的傑出公司

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—— 您已在 EA 工作了超過 27 年,藉此機會我也想問一下,在歐美,人們為了職業生涯的晉升通常會進行跳槽,您可以說說在 EA 工作的魅力嗎?

蘿拉:首先我感到非常幸運,能夠在我的整個職業生涯中製作遊戲並為大家就提供樂趣和遊戲體驗。相信大家都知道,製作遊戲並不是一個輕松的行業,我們也會經歷成功和失敗。但對我來說,將人們聯系起來,並為人們提供價值和樂趣是我每天上班的動力和靈感來源。

—— 在其他遊戲公司也可以獲得類似的體驗,您留在 EA 的原因是什麼呢?

蘿拉:EA 是一家擁有許多 IP 和品牌的傑出公司,我很幸運地能在同一家公司中擁有多個不同的職業經歷。我曾經從事過在線社區管理和數據分析的工作,還擔任過《星球大戰》的總經理。此外,我也從事過市場營銷和發行工作。

雖然這其中有些運氣的因素,但我之所以能夠通過自我改革從而在同一家公司中擔任不同的職業,也是因為這個行業充滿活力。我真的很喜歡 EA 這個公司,這里匯聚了非常出色的人才,我對此感到著迷。此外,與玩家們建立的深厚聯系也給我帶來了無法想像的刺激,提高了我的工作動力。總之,我每天都很享受我的工作。

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—— 太棒了。順便問一下,您剛才提到今後對與日本開發者的合作很感興趣,那麼您是否玩過日本的遊戲?

蘿拉:當然!我非常喜歡《魔物獵人》,《集合啦動物森友會》和《薩爾達傳說》也很不錯。另外,我玩得最長時間的是格鬥遊戲。正如剛才所說,我在 27 年前進入這個行業時還非常年輕(笑)。我是通過玩遊戲認識了我的丈夫,我們經常一起玩《鐵拳》,因此我非常感激這樣的緣分。

我喜歡格鬥遊戲,它真的很有趣。我也很喜歡遊戲里的角色,而且遊戲的世界觀、音效等都製作得非常出色,真的是非常優秀的娛樂產業。除了影響其他的遊戲,日本的格鬥遊戲還對世界的文化和娛樂產業都有著巨大的影響,令人驚嘆。日本一直在對娛樂行業產生不容小覷的影響。

—— 最後,請您給 EA 的粉絲說幾句吧。

蘿拉:非常感謝大家對我們的內容和體驗的熱情支持,也很感激大家願意花時間來玩我們的遊戲。我們一定會聽取粉絲們的意見,盡可能地改進遊戲體驗。

原作者:三代川正 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命

來源:篝火