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GDC 2024 重點內容匯總:八仙過海,各顯神通

全球最大規模的遊戲開發者大會 GDC 2024 已於 3 月 18 日~22 日於美國舊金山莫斯康展覽中心正式舉辦。下面將大家為總結 GDC 2024 上都有哪些值得關注的演講內容。

《薩爾達傳說王國之淚》如何讓「有趣的事發生」?

演講者:

任天堂技術導演堂田卓宏

任天堂物理程序高山貴裕

任天堂音響程序長田潤也

在名為「王國之選:《薩爾達傳說王國之淚》中進化的物理與聲音」的演講中,三位開發者詳細介紹了《薩爾達傳說王國之淚》的世界是如何誕生的,並分享了諸多有關物理設定和音效設計方面的秘聞。

本作中所有物體的物理和化學反應都是在同一套規則下運行的,因此玩家可以自行思考並探索推進遊戲的方式。開發團隊的目標就是營造基於這個模式誕生的名為「相乘玩法」的樂趣,為此他們實現了兩大突破。一是打造「一切事物都在物理法則下運行的世界」,二是在此過程中構築「不實裝專用程序也能正常運轉」的架構。然而想要實現這兩點極為困難,最終「將世界中以非物理形式運行的事物全部去除,讓一切都遵循物理法則運行或許能夠解決問題」的想法成為了重要的突破口。除此以外,他們還認為「開發團隊全員的共同努力」是非常必要的,需要讓每一位成員都認識到遊戲想要實現的玩法是什麼,為此自己需要做些什麼。「要想創造一個沒有破綻的廣闊世界,遊戲設計師和美術創作者們必須在充分了解想要實現的目標的前提下通力合作」。

演講的後半段主要圍繞音效設計的話題展開。為了保證在開闊場景、復雜地形以及封閉空間等海拉魯的任何地方都能實現自然的音效表現,開發團隊構建了一套「海拉魯世界內的發聲規則」。據導演堂田卓宏表示,這套系統「可以被稱作是類似聲音的物理引擎一般的東西」。在《薩爾達傳說王國之淚》中,「我們並不是在創作有趣的內容,而是在構建讓有趣的事發生的機制」。這樣一個世界究竟是如何誕生的?通過本次演講我們也得以一窺其中的一部分秘密。

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《超級瑪利歐兄弟驚奇》展示了怎樣邁向 2D 遊戲的未來

演講者:

任天堂製作人手塚卓志

任天堂導演毛利志郎

在名為「2D 與明天:《超級瑪利歐兄弟驚奇》的開發者們如何在古典橫版冒險遊戲中發掘新樂趣?」的演講中,兩位開發者詳細介紹了這樣一款充滿秘密和神奇要素的全新 2D 瑪利歐是怎樣誕生的。

無論是 2D 瑪利歐還是 3D 瑪利歐,始終都離不開「操作瑪利歐的動作遊戲」這一核心,但兩者的玩法設計方式卻截然不同。即便是相同的開發周期,勞動力的分配以及開發者的志趣也不盡相同。但不管是 2D 還是 3D,首先都得設計玩家、攝像機和地圖這三個要素。在 3D 瑪利歐中,為了盡可能地避開障礙物的遮擋,需要花相當長的一段時間用來製作攝像機。2D 瑪利歐則沒有這個煩惱,可以把精力更多集中在核心玩法的研究和設計上。對此,一位來自任天堂的設計師表示,「2D 更適合用來承載那些現實世界中難以實現的想法和表現,思考如何把這些想法整合在一起非常有趣」。盡管遊戲世界本就是對現實世界的模仿或者夸張化處理,但一些在 3D 空間內會讓人有違和感的表現放在 2D 遊戲里卻意外地顯得十分自然,即便是存在破綻也不容易被察覺。此外,「玩法體系中的真實感」也是手塚製作人格外重視的一點。在他看來,開發者不應該將畫面表現的真實性作為唯一的追求,「即便畫面表現沒那麼真實,也應該積極思考如何通過玩法來營造真實感」。

最後,手塚製作人和毛利導演就 2D 遊戲的未來做出了以下發言並收獲了在場聽眾的一致掌聲。「即便是歷史悠久的 2D 遊戲系列,也能夠通過不斷解決面臨的課題來發掘全新的玩法,持續完成進化」(毛利)。「通過將各式各樣的新技術與 2D 表現相融合,玩法自身也會不斷產生變化。我個人對這樣的未來非常興奮,也很想繼續在這個時代創造全新的遊玩體驗」(手塚)。

GDC 2024 重點內容匯總:八仙過海,各顯神通

《最終幻想16》中「動態時間知識集」的重要性

演講者:

Square Enix 遊戲設計師青野百花

在 RPG 等故事劇情較為復雜的遊戲作品中,加入能夠立刻確認相關術語的功能是一種非常便利的設計。該演講便是圍繞《最終幻想16》獨有的術語解說功能「動態時間知識集」的開發過程展開詳細介紹。在製作《最終幻想16》的過程中,開發團隊意識到對於這樣一款擁有復雜世界觀的作品而言,幫助玩家理解遊戲中的術語和場景是必需的。因此,他們早在 2020 年就開始設計知識集系統,將對地圖和角色的解說等能夠幫助玩家了解各個國家地理情報、戰爭狀況的知識集情報收集匯總在了一起,並想盡辦法把這些內容整合成 UI 的形式呈現在遊戲當中。為了在《最終幻想16》中實裝知識集系統,青野女士認為「還必須得加入一些新東西」,於是便廣泛徵集團隊成員的想法,通過討論一步步引入了「可一鍵切換至知識集菜單」、「能暫停過場動畫,實時確認角色情報」等要素。在演講的最後,青野女士談及了「動態時間知識集」的未來發展、出於本地化考慮的設計改動以及今後需要解決的課題。她表示「我一直堅信知識集是遊戲內的一個重要元素。若是能以更好的形式為大家介紹知識集,一定可以提升玩家們的實際遊玩體驗」。

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《柏德之門3》如何戰勝開發過程中的攔路「惡魔」?

演講者:

Larian Studio CEO Swen Vincke

正如「《柏德之門3》的秘密」這一標題所示,本次演講著重談及了《柏德之門3》中各種不為人知的秘密以及開發秘聞。《柏德之門3》雖然早在 2017 年獲得 IP 授權後就啟動開發了,但本作的誕生之路絕非一帆風順。在演講中,Vincke 先生將他們面臨的課題形容成「惡魔」,並詳細講述了開發團隊是如何戰勝這些「惡魔」的。不用多說,新冠疫情自然是眾多「惡魔」中的一個。此外,俄烏戰爭也對本作的開發造成了不小的影響。因為《柏德之門3》項目有 70 名俄羅斯開發者的參與,而他們不得不在 3 日之內轉移到其他場所繼續完成工作。這還沒完,與《星空》在發售窗口上的重合(Vincke 先生將其稱之為最終 BOSS 戰)也使得他們不得不拼盡全力完成開發。好在《柏德之門3》最終還是順利發售,並收獲了全球范圍內的一致好評。至於《柏德之門3》取得成功的理由,Vincke 先生將其歸結於「對於興奮感的追求」,「為了在遊戲中體現興奮感,我們不惜一切代價。並且開發遊戲的過程對於我們來說也充滿了樂趣,要是自己都沒法在製作遊戲時感到快樂,又怎麼能讓玩家們樂在其中呢?」。據 Vincke 先生透露,他們今後並沒有開發《柏德之門3》DLC 以及《柏德之門4》的計劃,而是准備「從現在開始創作全新的作品!」。

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《漫威蜘蛛人2》構建的優秀故事和角色

演講者:

Insomniac Games高級敘事導演 Jon Paquette

《漫威蜘蛛人2》在 GDC 2024 期間舉行了近 20 場演講,其中的最後一場便是在大會最終日舉辦的「《漫威蜘蛛人2》的故事與角色塑造以及平衡性調整」。要想創作一個優秀的故事,Paquette 先生認為必須得具備「講一段好故事」、「巧妙地講好一段故事」、「講一個面向遊戲受眾的故事」這幾個條件,而且「即便如此,失敗的次數也比成功的次數要多」。除了自身要擁有豐富的經驗,還需要注意「故事中登場角色的質量和數量會共同決定體驗的價值」、「玩家們一方面想要讓人覺得熟悉親切的角色,另一方面又希望這些角色能經歷不一樣的故事和挑戰」、「撰寫故事時,要盡可能地把角色放在人類的視角和情況下審視」等細節。除此以外,他還著重強調了要認真接收來自玩家、創意夥伴、開發團隊方面的反饋,「反饋就像是燃料,開發過程中的每個階段都需要接收一定量的反饋,這樣引擎才能夠順暢地運轉」。

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「裝傻與吐槽」是《潛水員戴夫》的魅力來源之一

演講者:

MINTROCKET導演黃載皓

在名為「登場人物與幽默:《潛水員戴夫》的問題解決支持」的演講中,黃載皓導演詳細講解了他們是如何將要素異常豐富、框架格外復雜的《潛水員戴夫》以簡單明了的方式呈現給玩家的。盡管本作引入了大量要素,但「我們自己也並非製作某個玩法類型的專業人士」,所以才認為通過融入各種要素應該能產生新的樂趣。另一方面,本作的核心玩法是在潛水和製作料理間反復循環,因此如何讓這個循環能夠盡可能久地延續下去便是我們格外關注的重點,於是便想到了加入支線遊玩要素。換言之,就是用類似《人中之龍》系列加入高爾夫、棒球、釣魚、卡拉 OK 等各種迷你遊戲的方式,為遊戲的「主循環」保持新鮮感。從結果來看,為了向玩家說明這些遊戲的玩法而特意設計各種角色的做法也收獲了相當不錯的效果。在黃載皓導演看來,幽默感是角色設計的核心,因此他將目光放到了日本搞笑表演形式「裝傻與吐槽」之上。應用到遊戲中之後,便形成了 NPC 裝傻,戴夫進行吐槽的互動形式。而《潛水員戴夫》之所以「一上手就停不下來」,或許很大程度上也來源於這點。

GDC 2024 重點內容匯總:八仙過海,各顯神通

編譯:Bluestoon

來源:篝火