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GI《劍星》開發者訪談:久違的美術體驗

2019年,來自《劍靈》韓國開發商 Shift Up 旗下的新工作室 Second EVE 宣布了面向當世主機平台的遊戲 ——《劍星》,但一直到了 2021 年,我們才在 PS 發布會上第一次看到了這款新作的展示,這時,遊戲依然還是一個代號為 「Project Eve」的項目。

對不太關注韓國遊戲的人來說,這款遊戲就像是憑空冒出來的一樣。當時的預告片展示了漂亮的女主與一個半機械怪物戰鬥的流程。這段場景中,女主用劍砍斷了半機械怪物的手臂,並將砍下的手臂當作武器使用,而後在女主被怪物摔飛到牆外的過程中我們看到了戰鬥是發生在一座空間站上。

GI《劍星》開發者訪談:久違的美術體驗

在女主的落體過程中,她在飛得越來越遠時赫然發現了一隻巨大無比的駭人怪物,這只長有數隻眼睛的怪物身體已與空間站長在了一起。預告片開頭這一段內容相當驚艷,而後的內容還更加有趣,後續的內容中,女主伊芙(Eve)中在末世地球的場景上展現了大量讓人眼花繚亂的雜技戰鬥動作。

女主伊芙的樣貌、戰鬥風格、太空以及末世地球場景,還有漂浮在女主身後的支援機器人等等元素讓大家很快就聯想起了《尼爾機械紀元》。在與《劍星》的製作人金亨泰以及技術總監李東基的交流中,我們得知這兩款遊戲的一些共性並非完全巧合,但《劍星》最終的樣子可能會與《尼爾機械紀元》存在相當多不同。

GI《劍星》開發者訪談:久違的美術體驗

金亨泰表示:「大家可能都已看出來《劍星》受到了製作人齊藤陽介的《尼爾機械紀元》相當大的影響。甚至可以說正是《尼爾機械紀元》催生了《劍星》的出現,我很感激它(尼爾)對我們的啟發。」

金亨泰與李東基還都介紹了遊戲的一些其他靈感來源,兩人都專門提到了如《攻殼機動隊》、《戰鬥天使阿麗塔》等動漫作品。他們還補充道:「雖然《尼爾機械紀元》確實給我們的劇情設計提供了靈感,但在戰鬥方面兩者卻截然不同。當然,這兩款遊戲都一樣是動作遊戲,但我們想要的是使戰鬥展現得更加華麗與緊張。」

有結局的遊戲

GI《劍星》開發者訪談:久違的美術體驗

2018年,在金、李二人剛打完《尼爾機械紀元》,但還沒開始確定要帶領製作組立項《劍星》時,那時他們的想法很簡單:要製作一款有結局的遊戲。那個時候,韓國遊戲界的重心主要都在移動端市場,少有專注於主機遊戲的項目,由此導致了一些問題。

金亨泰說道:「讓所有開發人員都集中到主機遊戲項目上的決定是很艱難的,我想手機遊戲有其自己的優勢,移動端讓人可以隨時享受遊戲,這個市場會繼續發展且不斷推陳出新,但問題在於遊戲界已經被移動端遊戲給占領,這種生態必須要被打破。」

友好的戰鬥難度

對比整個遊戲界,《劍星》的戰鬥場景都算是相當華麗那一類。女主在完成各種預定動作的同時,還會將武器在空中拋舞,同時她的長發會隨著動作飄盪。光是華麗的動畫還不足以撐起遊戲實時的表現力,遊戲還存在著各種連擊機制。這並不是要玩家去記憶一系列固定招式然後嘗試正確按出,每一次戰鬥開始玩家都要決定或激進或防守的策略,敵人並不會等待玩家先出手。

GI《劍星》開發者訪談:久違的美術體驗

遊戲內包括了防禦、招架和閃避三種防守動作,成功的招架會讓敵人進入硬直狀態,按金、李二人的說法,硬直為連招這樣的「連續技能釋放」創造了時機。金亨泰說道:「遊戲還存在所謂『架勢槽』機制,如果你能連續成功招架,那你就可以對失衡的敵人造成巨大的傷害。此外,你也可以依據情況採用暗殺、遠程攻擊等等戰鬥策略。」

在 BOSS 戰時也有類似的策略考量存在。金亨泰把 BOSS 戰稱作「《劍星》最重要的內容」,他表示要想打敗 BOSS 需要玩家能在一定程度上看穿它們的行為模式。金表示,戰鬥的設計目標是對玩家提出一定的挑戰,但同時也並不打算把遊戲做成魂類或《隻狼暗影雙死》那樣充滿挑戰性的遊戲。對於追求挑戰的玩家,遊戲提供了困難模式,同時也保留了體驗劇情為主的難度。

金亨泰說道:「我們給那些想要更多體驗劇情的玩家准備了相應的模式,但這並不代表我們放棄了由挑戰帶來的樂趣。」

天堂與末世的地球

GI《劍星》開發者訪談:久違的美術體驗

在《劍星》的世界觀中,伊芙是一名來自太空的空降小隊成員,她是人類,她身上有著使她與隊友不一樣的秘密(金、李兩人還不准備就此透露太多信息)。不過在大多數方面,伊芙都與她的隊友是一樣的。金亨泰說道:「地球人類被名為『孽奇』的生物突襲並打敗,因此人類只得通過太空電梯逃至外星殖民地中。」但這是只有特權階級才有的待遇,許多人類依舊繼續在地球上求生。

現在伊芙與她的夥伴返回地球試圖從孽奇的手中奪回這個世界。同時就和所有科幻小說一樣,這一切都沒看上去那麼簡單。伊芙驚訝的發現地球上竟然還有人類存活,他們每個人都被告知地球上已經沒有倖存者。由於來自太空,所以伊芙遇到的許多地球人類都將她稱為天使,並以支線任務的形式尋求她的幫助。

GI《劍星》開發者訪談:久違的美術體驗

金亨泰說道:「伊芙就像是持劍從太空降落的天使,打敗孽奇是主要目標,但同時也有許多人亟需她幫些小忙。」金亨泰不想要支線任務侵占遊戲主線的存在感。在被問到《劍星》的支線任務有從哪些遊戲獲得靈感時,金回答說:「支線任務的設計並沒有特別從哪款遊戲獲得靈感,或者應該說,支線任務的設計受到了我玩過的所有遊戲的影響。」

比如遊戲有一系列幫助一個傷痕累累女人的支線任務,伊芙在地球末日避難聚落的破爛酒吧中遇到了這個女人。這個女人曾是歌手,但現在卻只是在艱難生存。伊芙會在這些支線中幫助這個女人在健康和精神上進行康復,這個短故事的最後,金亨泰還給我們設計了一個意想不到的結尾。當被問及玩家在遊戲劇情中是否會做出影響故事走向的抉擇時,金亨泰說道:「有些選擇會改變結果。但實話實說,我不認為這款遊戲給了玩家很大的劇情自由度,但肯定會有些重要的選擇要由玩家做出。」

GI《劍星》開發者訪談:久違的美術體驗

各種服裝是完成支線的獎勵之一,這些服裝並不會改變主角的數據。製作團隊想要讓玩家在服裝上有多元化的選擇,他們希望玩家能根據自己的審美喜好而不是數值強弱來選擇服裝。整個遊戲內大約有 30 款服裝,其中有的是通過探索發現,還有的是任務獎勵或要依據藍圖來製作。製作團隊還計劃要在遊戲發售後添加更多的服裝內容。

雖然金亨泰在說到服裝製作時用了「材料」和「配方」這兩個詞,不過遊戲內並不包含武器製作的內容。伊芙手上的那把「劍星」就是她唯一的武器。這個武器可以通過升級來揮得更快或打出更多暴擊,製作組希望玩家能完全專精於這把呼應遊戲標題的武器。

未來可期

GI《劍星》開發者訪談:久違的美術體驗

每一次《劍星》的新播片都展示了極其驚艷的動作畫面。我很欣賞金亨泰在《尼爾機械紀元》對他們劇情有所啟發這事上如此坦誠,少有開發者能這麼直截了當的講述給予他們靈感的作品,而聽到有人竟因為愛一款遊戲太深以至於要做一款致敬的作品時,這更是讓人感到驚奇。由於本次很遺憾沒有得到機會親手體驗遊戲,所以《劍星》的戰鬥依舊是那塊最讓人好奇內容,我已經迫不及待要在正式版中將女主的秘密、孽奇的本質、地球的過往都一探究竟了。

「在世界末日時,人們往往會發展出一些離奇的宗教風俗,這種轉變看著會很有趣。」金亨泰用這樣一句話作為了我們談話的收尾,並為《劍星》的科幻故事埋下了一個讓人期待的伏筆。

原作者:Kyle Hilliard 翻譯:柳生非情劍 編輯:熊貓命

來源:篝火